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玩家指标是吃掉所有豆豆,途中,若玩家撞到怪兽则游戏完结。游戏中存在超级豆子,吃到后,所有怪兽静止,且玩家进入无敌状态(可撞怪兽使之回到初始地位)。玩家可应用键盘方向键进行抉择、管制挪动,回车键确定,Esc 键返回,空格键暂停。
控制台小游戏——吃豆豆
一、概述
1.1 次要内容:
以吃豆豆大作战根底参考,实现了运行在 Windows 管制台下的一个吃豆豆小游戏。玩家指标是吃掉所有豆豆,途中,若玩家撞到怪兽则游戏完结。游戏中存在超级豆子,吃到后,所有怪兽静止,且玩家进入无敌状态(可撞怪兽使之回到初始地位)。玩家可应用键盘方向键进行抉择、管制挪动,回车键确定,Esc 键返回,空格键暂停。
1.2 已实现的指标:
地图反对自定义编辑(可编辑地图中的:空地、墙、豆子、超级豆子、小怪初始地位及数量、吃豆人初始地位)
可抉择游戏难度(即设定不同的小怪挪动速度)
怪兽可追踪吃豆人地位,往吃豆人的所在位置凑近
可查看历史记录 TOP 10,并且可对游戏记录进行回放
在回放的过程中,反对按下方向键后,退出回放模式,在以后情景下,操纵吃豆人,进入失常的游戏模式,持续游戏
有用户敌对的 UI 界面(比方:吃到超级豆子后吃豆人变黑白闪动,且下方显示进度条倒计时;抉择界面高亮显示选项)
二、次要类的设计
2.1 顺次介绍各个类的设计:
Position 类
因为是在管制台下实现本游戏,所以显示界面的所有元素都是字符,而一些较为好看,且合乎游戏中的元素的特殊字符个别都是 2 个英文字符的宽度,所以这里界面设计的次要思维使将整个控制台运行窗口看成一个二维的画布,横坐标以每两个英文字符的宽度为单位,纵坐标则以每行为单位。
而有了画布之后,画布上的每一个点其实能够看作一个数据结构,这就是 Position 类的意义。