关于3d:一大波优秀3D作品来袭看各国3D艺术家如何描绘2020

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曾经迈入农历 2021 年,回望过来一年,如果要用一张图像去表白你的 2020 会是怎么样的呢?散落在世界各地的 3D 艺术家们用 3D 作品分享了他们心中的 2020。

上面就让咱们一起来观赏这些优良的 3D 创作吧!

Bravehearts © Reyaz Alankandy

Final Stand © Neil Cross

NATURE © Grigory Khatlamadzhiian

UNSUNG HEROES © Grigory Khatlamadzhiian

My first strange Pandemic © Thinkyogurt

Lockdown Birthday © CubaBrady

No-Thing Changed © Erick Alejandro Moya Olmos

Shell-ter © lisadelladora

Shadows © waikin7

The IT Guy © Andrea Cogo

Adversity © little3d

瑞云渲染有幸采访了其中两位 3D 艺术家,和咱们分享他们的创作灵感以及制作解析,让咱们一起看看吧!

瑞云专访 ①


Reyaz Alankandy

  • 自在 3D 艺术家
  • 修建可视化艺术家

  • Bravehearts © Reyaz Alankandy
  • 应用软件:3ds Max | Corona Renderer | Photoshop | Adobe Indesign

作者的话:在全世界都藏匿起来的时候,总有人会奋起出击,与病毒抗战到底。

01

瑞云渲染:能够介绍一下本人吗?

Reyaz:大家好,我是 Reyaz Alankandy。我是一名来自印度的 3D 艺术家。

在十几岁的时候,我就喜爱上了电脑游戏中的 3D 世界和神奇的 CG 视效。它们在我学习中和成为可视化艺术家时,领导我帮忙我。领有正确的视角、道具和灯光,就更容易预判最终的作品成果,这就是我的根本公式。

之前,我在迪拜的一家修建公司做了 5 年多的 3D 可视化工作,在这期间我取得了很多对于室外、室内、景观方面的行业常识,并亲密关注任何新的软件、技术,随时捕获灵感。目前,作为一名自由职业者,我喜爱各种各样的、文化多元的我的项目,我也违心迎接遇到的任何创造性挑战。

Retro Tram © Reyaz Alankandy

A-Frame House © Reyaz Alankand

02

瑞云渲染:创作这个作品的灵感是什么?

Reyaz:这都源于我在隔离期间的经验。2020 年咱们的生存和自在被大大限度。即便在这种艰巨的时刻,很多社会工作者仍在致力工作,管制疫情。这就是我的创作灵感,我想通过视觉语言来向他们致敬。

03

瑞云渲染:你花了多长时间实现作品,能够介绍一下你的创作历程吗?

Reyaz:我花了大略 10 天,以下是我的制作解析:

▎参考图

我想让我的作品更加实在,但在网上很难找到特定的资产和信息,所以亲自去了几次火车站拍了一些照片,作为场景所需的细节和纹理的参考。

▎建模

我从平台和屋顶的根本建模开始着手,只是应用了简略的“立体”(plane)。为了保障比例我在画面中放了两个人。其余的都是通过增加材质来实现的。

对于火车,我应用了我之前拍的照片。为了确保比例正确,我从网上下载了一个根底模型。我只建模了画面中可见的局部,例如火车的外部等其余看不见的中央我就疏忽了。

根本的建模实现后,我开始做桁架、标志牌、长凳等细节。对于桁架,我简略地应用了样条(spline)和扫描修改器(sweep modifier),并用“Angle”和“Wide Flange”作为预设。而后用 Array 工具将其均匀分布。

对于桥,我先做了一个根本的 CAD 绘图而后再进行 3D 开发制作。

▎相机设置

我一贯喜爱用两点透视,在这个作品中也是一样。对于相机设置,除了焦距以外,其余参数我都采纳了默认值。

▎材质

我通常在打灯的时候应用根底材质——为了看到它在灯光下的成果。之后,我增加了一些“不完满”的细节,使场景更加天然可信。大多数材质我都应用了来自 Quixel megascan 的纹理,而后应用 Corona layer Material 进行调整,来增加一些“不完满”的元素。

对于火车,我应用 Unwrap uvw 修改器,而后应用 photoshop 来筹备相应的纹理。我想在边缘增加一些污垢,所以我应用了 Corona layer Material 调整材质以及 Corona AO 作为遮罩。

金属

车身

地板

创立地板材质非常简单,我从 Quixel bridge 导入纹理,而后通过增加色彩校对对反射纹理进行微调。

▎灯光

我想让场景呈现出电影的气氛,所以设置了 Corona volumetric。为了加强成果,我次要采纳了两个主光源和在画面中呈现的灯光。对于指示牌,我应用了 Corona 的灯光材质。我始终喜爱在中性的色温下设置光线。稍后能够在 Corona LightMix 中做调整。

Corona Volumetric Material properties

Corona LightMix

我测试了一些不同的灯光效果,上面是一些测试渲染:

▎渲染设置

因为 Corona 渲染设置并不是那么技术化,所以除了在“Global Volume material”选项卡中增加“volumetric material”外,其余我都放弃了默认值。

▎前期

后期制作是在 Photoshop 中实现的。我应用了曲线、色彩校对和其余摄影办法,如增加 highpass(调整锐度),vignette 和 color aberration 来达到现实的成果。

对于烟,我应用了 Photoshop 的笔刷。

起初,我打算从我的资产库中找一个 3D 扫描的人。但因为它们都不适合,所以我从下图中抠取了这个角色。

04

瑞云渲染:对于进步 CG 专业技能,你有什么倡议吗?

Reyaz:察看和实际!

每当我公布了我的 3D 作品,我收到的大多数回复都是询问怎么做的,以及实现 3D 视效的捷径。但我要说,没有公式或捷径。咱们须要察看日常生活中的每时每刻,包含日常的色调、资料以及大多数“不完满”的纹理,从而构建一个实在的画面。对 3D 艺术家来说,收集摄影参考图和多练习应用软件是最重要的。我激励大家能够通过 CG 复刻照片或者复刻古老的绘画作品,来把握色彩信息。跟上软件更新的步调,从各种教程中获取技巧,有助于一直进步。

05

瑞云渲染:还有什么想和 CG 爱好者分享的吗?

Reyaz:发明完满的视觉效果是一门艺术。我倡议大家要放弃灵感沉闷,一直学习 CG 新趋势。有许多很棒的平台能够提供教程和 CG 挑战赛,来收费晋升本人。要记住,这不仅仅是 CG 工具的使用,重点在于你的创造力。只有通过日常一直的尝试和锤炼,能力自在使用创造力和美感。尝试不同的场景和不同的环境氛围,从惯例的格调中跳脱进去,发现真正适宜本人的格调。

永远记住,要享受其中的乐趣。

瑞云专访 ②


Neil Cross

  • CGI 艺术家
  • 伦敦 Boundary Architectural Visualisation 公司高级 3D 艺术家

  • Final Stand © Neil Cross
  • 应用软件:3ds Max | Corona Render | Quixel Megascans | Photoshop

作者的话:咱们要承受挑战,并从中吸取教训。如果人们看待天然的形式再不扭转,那么这个场景可能将变成事实。

01

瑞云渲染:能够介绍一下本人吗?

Neil:大家好!我是 Neil Cross。我来自南非,在那里我开始了我在建筑行业的职业生涯。在一家修建公司当了几年绘图员后,我发现绘图并不适宜我,我想要更有创造力的工作,所以我开始接触 3D 行业。

但在南非 3D 艺术家没有太多倒退的机会,所以我决定启程去伦敦。我先是退出了伦敦一家驰名的修建公司,与不同的建筑师一起工作受害良多。期间,我还花了大量工夫加入了 3ds London 等流动,这对我帮忙很大。

我目前在伦敦的 Boundary Architectural Visualisation 公司全职负责高级 3D 艺术家。在工作期间我还有机会参加了 State of Art 和 D2 两个流动。我也花了很多业余时间创作集体的作品,表白我创造性的一面。

Night Time © Neil Cross

02

瑞云渲染:这个作品的创作灵感是什么?

Neil:对大多数人来说,2020 年是艰巨的一年。在将来流行病很有可能会更频繁地产生,这将比新冠病毒更糟,将对寰球经济造成更重大的挫伤。

这个挑战赛激发了我的灵感,我想分享我一下对将来的设想,如果人类看待天然的形式没有进行实质上的扭转,这些(作品中描述的画面)就是咱们可能要面对的事件。可能有点夸大,但这就是我想传播的想法。

03

瑞云渲染:花了多长时间实现这个作品呢?

Neil:我每天花大略 30 分钟到 1 小时,总共花了大概 2 个月。我的指标是 2 天,但并没有实现!哈哈!

04

瑞云渲染:能够给咱们介绍一下作品的构图和灯光设置吗?

Neil:和建模、纹理不同,我发现灯光和构图更有决定性的作用。它能够成就你的作品,也能够毁掉你的作品。当波及到摄影时,我简直没有教训,所以我尽量放弃简洁,以防止毁坏画面。

我应用的是 Corona Sky(齐全去饱和),没有日光。我还在窗户上放了一个面光来照亮室内。另外,我还用了 Volumetrics。

对于构图,我想要简略但有力量的感觉。把灯光设置好,要害就是让相机对准画面中的小女孩。

05

瑞云渲染:能够介绍一下画面中那些实在的小细节是怎么做的吗?

Neil:我总是会对照参考图片来捕获真实感。我通常会给每件货色都增加棱角和瑕疵。

最大的亮点是地板。Real Displacement Textures 相对是最好用的。目前为止它们是我最喜爱的纹理。我也把位移设置推到极限。为了取得最好的成果,我偏向于尽量升高位移屏幕尺寸像素(displacement screen size)。

06

瑞云渲染:在创作过程中有遇到什么艰难吗?

Neil:我最大的挑战是要有急躁。我一开始制作《Final Stand》时,我晓得这须要长期的保持。我不想每天花几个小时在制作上,这样导致第二天会很累。所以最初我把每天制作工夫缩小到一个小时,这真的很有帮忙。

07

瑞云渲染:还有什么想和 CG 爱好者们分享的吗?

Neil:不论你是喜爱用 ZBrush 雕刻角色,还是喜爱用 3ds Max 做可视化修建,或是用 UE 做蓝图。抉择一个你喜爱的畛域并把握它!不要什么都学,除非你是个蠢才。

享受你的创作。

正如这些优良的 3D 艺术作品所描述的那样,2020 有艰巨的窘境,更有不畏挑战的勇气,令人难忘。站在 2021 的开始,咱们瞭望新的心愿。心愿新的一年有更多优良的 3D 艺术家涌现,创作更多令人惊叹的作品。

正文完
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