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By: 里卡多·维亚纳(Ricardo Viana)
3D 角色艺术家 Ricardo Viana 借助 Primate 和 Sportsperson 应用 ZBrush,Substance Painter 和 Blender 制作了一只猩猩拳击手“愤恨香蕉”。
应用工具:
ZBrush,Substance Painter 和 Blender,Cycles 渲染器
介绍
在本教程中,我将介绍如何制作一只善于静止的灵长类动物:拳击手“愤恨香蕉”的过程,并介绍了制作时应用的一些技术和创作思路。在制作中除了形态到色彩之外,我还专一于姿态的设计创作。除此之外,我还会阐明一些无关纹理和渲染 / 照明的一些简短提醒,心愿你们能从这个角色的制作中学到一些货色。
这个模型最终还应用了 Blender 的 Cycles 渲染器(译者注:Renderbus 云渲染反对 Blender 渲染)进行渲染。
作者其余作品
寻找灵感
在我的项目开始制作之前,一切都是没有目标而凌乱的,我只能先定制一个主题,而后围绕它寻找一些能够参考的货色。目前的抉择有犬类 / 灵长类的运动员或者飞行员。
相比灵长类的动物来说,我更喜爱犬类。然而我想制作一个两足能够站立的动物角色,那么灵长类的猴子和猩猩就是一个十分好的抉择。而且我很喜爱猩猩的长臂和猴子的脸孔,特地是它们长长脸孔和手臂,制作的过程应该十分的乏味。所以我围绕猩猩和猴子,开始尽可能多的寻找更多乏味的形态和表情的图像。
参考版应用了 PureRef 存储,在这个阶段,我始终在寻找乏味的感觉,而不是重视形态和色彩自身。
钻研形态和轮廓
在这一步中,我开始了第一阶段的钻研。取得正确的参考资料后,我感觉这些材料组合起来之后十分乏味,我想将这种乏味的感觉传达到作品中。思考到这一点,我先在 ZBrush 中粗略的雕刻了猴子的主体形态。
当然,这个步骤也能够在其余的雕刻软件或者 3D 软件中制作,然而请记住,在这个步骤不须要花太多的工夫,咱们只须要将参考图的图像完满的体现进去即可。
模型整顿
模型一旦达到料想中的要求,就能够开始设计模型的其余局部了。并且,模型通过风格化的调整,当初它看起来曾经能达到我设想中的设计并且更加残缺。而后就能够清理模型并让角色的形状更加简洁。在我看来,风格化和简洁的形状这两种品质形成了良好的角色设计。