Cocos Creator 实战教程(0)——准备

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共计 3209 个字符,预计需要花费 9 分钟才能阅读完成。

Cocos Creator
简介什么的,最没意思了。
安装
http://www.cocos.com/download
Windows 安装过程中会询问是否安装 Visual Studio,其作用是编译 Windows 程序,我们暂时以 Web 平台开发为主,所以可以先跳过不安装,当然你非要安装我也不能拿你怎么样。
注册账号
如果你第一次使用 Cocos Creator,会提示你登录账号。你可以从下面的地址注册 Cocos 开发者账号。
https://passport.cocos.com/au…
Dashboard

空白项目:自己做游戏选择这个。
范例集合:官方的一些组件用法参考,有很多文档没有的内容,没事看一下。
Hello World:自带一个场景,一个脚本,两张图片,可以用来做测试工程。
Hello TypeScript:同上,这个为 TypeScript 脚本。

Visual Studio Code
如果你有偏爱的编辑器也可以继续使用,但是 VS Code 与 Cocos Creator 结合的更好。
安装
https://code.visualstudio.com/

Chrome
浏览器通常是我们的调试场景,所以建议统一用 Chrome。
安装
https://www.google.cn/chrome/
吃惊地发现下载谷歌浏览器竟然不用翻墙了。。。

TypeScript
”我能不能用 JavaScript 啊?”
“ 不能。”
学习 TypeScript
如果你没有接触过 TS,也不用担心,你只要有一门语言的基础,入门别的语言其实很简单。你可以先看一下官方文档,然后跟着教程做一个游戏,遇到不会的地方搜索提问、搜索,如此循环即可。
https://www.tslang.cn/docs/ho…

快速预览
混个脸熟。
首先选择 Hello TypeScript,新建一个工程。

不出意外的话你就会看到这个界面

序号
名称
功能
备注

1
层级管理器
显示场景中的节点层级关系

2
场景编辑器
预览场景效果

3
控件库
一些常用的可视化控件
个人来讲基本不用,我会把这个面板隐藏掉

4
资源管理器
存储游戏资源

5
控制台
输出系统和游戏信息

6
属性检查器
显示节点属性

当然你可以随意调整各个面板的位置,或者隐藏掉。
关于资源管理器你可能还需要知道:

Scene 文件夹下的 helloworld 是一个场景文件,里面包含着一个游戏场景的相关信息,你可以双击打开它,进入对应的场景编辑界面。
Script 文件夹下 Helloworld 是一个脚本文件,里面包含着游戏逻辑,脚本通常会挂在节点上。
Texture 文件夹下存放着两张图片叫做贴图资源,你可以直接将其拖入场景编辑器或层级管理器使其变为场景中的一个带有 Sprite 组件的节点。

简单介绍一下场景(Scene)、节点(Node)、组件(Component)的关系:
学到后面你会发现游戏开发里的很多概念跟拍电影有些类似,游戏的场景可以简单的类比电影里的场景,场景里有角色有背景和一些“剧本”,还有对其拍摄的摄像机。节点可以简单的理解为游戏中的物体载体,这个载体有位置有大小等基本信息,可能是玩家控制的角色,可能是天空中飘着的一段云,也可能是可以点击的一个按钮。
组件是游戏中最重要的一个概念,组件是赋予节点特殊能力的一个,额,一个东东。。。比如你可以在一个节点上添加 Sprite 组件使其显示一张图片,添加 Label 组件使其显示文字,添加 Collider 组件使其具有物理碰撞功能,还可以添加你自己写的用户脚本组件,使其具有特定的功能。

下面双击 helloworld 场景将其打开,你就会看到一个编辑好的场景

点击顶部的三角形播放按钮,即可在浏览器中看到游戏场景。

你可以在 1 处调整预览的设备型号,在 2 处调整设备方向。
现在再回过头来看一下场景的节点树结构。

从上向下(你可以点击对应节点,在右边属性检查器查看节点属性)
Canvas

Canvas 是每个场景的默认根节点,你不能删除,也不能移动,它在游戏运行时会根据你设定的屏幕分辨率和适配方式自动调整大小。可以看到 Node 下挂载的第一个组件就是 Canvas 组件,你可以在这里调整设计分辨率以及适配方式。Canvas 下面还有一个 Helloworld 组件,这个其实是我们自己写的组件,对应着左边的 Helloworld 脚本,里面的脚步逻辑我们回头再看。
Main Camera

Main Camera 也是每个场景都会有的,其作用是控制场景如何显示的。现阶段不用去修改它,后面我们会专门用一章来讲 Camera。
background

先看 background 下面的 Sprite 组件,可以看到 Sprite 里有一个 Sprite Frame 属性,你可以点击它,会发现它指向的是左边资源管理器里一张白色图片。可以看出 Sprite 组件就是用来让节点显示图片的。再看上面的 Widget 组件,应该很明显可以看出它是用来对其四边的,上下左右都是 0,那么就可以让这个节点铺满屏幕。你可能又发现了这个背景在场景中显示的不是白色,颜色其实是在 Node 属性下设置的。

这里可以看出游戏中的一个物体其实是由节点和组件共同影响的。
cocos

跟 background 一样是一个可以显示图片的节点(场景中间的 Cocos 图标),没有 Widget 组件,就不会有对齐效果,你可以任意调整其位置。
label

这个也很明显就是一个可以显示文字的节点,你可以修改 Label 组件下的 String 属性里的值来改变其显示的文字。
最后我们在回过头来看 Canvas 上的 Helloworld 组件,选中资源管理器的 Helloworld 脚本文件,可以在属性检查器里看到脚本内容。

可以看到里面声明了两个属性:一个是 label,其类型是 cc.Label,label 指向的就是场景中的 label 节点。另一个是 text,其类型是 string,并且默认值是‘hello’,你也可以在属性面板修改它的值。然后在 start 函数里将 label 的 string 改为 text 的值(start 函数会在所有节点加载完成后自动执行)。
现在我们尝试一下修改脚本里的内容,但是打开脚本之前还有几个前提操作。将下图几个选项一次点一遍。

然后就可以双击脚本用 VS Code 打开了(Windows 系统默认会打开文件夹,但是 Mac 系统默认只会打开一个文件,暂时我还没找到解决办法,我通常会先打开 VS Code 然后选择工程文件夹再打开)。
打开脚本后修改在 start 里的内容如下:
start () {
// init logic
this.label.string = this.text;
this.label.node.color = cc.Color.RED;
}
然后选中 Canvas 节点并且在右边的属性面板里更改 text 的值

点击上方三角形运行按钮,即可看到下面效果

最后补充几点常用操作

操作
步骤

新建场景
在资源管理器里右键选择新建 ->Scene

新建节点
在层级管理器右键创建节点,如果是带有图片的节点可以直接讲图片拖入场景或层级管理器中

添加组件
选中节点并在属性面板的最下方选择添加组件,或者直接讲用户脚本拖入属性面板

脚本属性绑定
将其对应类型的节点或带有组件的节点或资源拖入

帮助
在学习的这条道路上,一定 不孤单 是非常孤单的,首先你要学会自己寻找解决方法,途径通常有以下几种
官方文档
http://docs.cocos.com/creator…
当你比较生疏的名词或想深入了解的概念,首先应该想到的是去文档里搜索查看一下。
官方 API
http://docs.cocos.com/creator…
查找某个变量的含义,或某个函数的用法。
官方论坛
http://forum.cocos.com/
当你自己真的解决不了的问题时,你可以去论坛发帖寻求帮助。因为你遇到的问题可能别人早就遇到过,所以发帖前一定要先搜索一下是否有类似的帖子,解决时间就是节约生命。
另外,多逛论坛也是一种学习的方式。
找个组织
这是我建的一个 QQ 群,供新手学习交流 863758586

正文完
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