图形学 关于图形学:WebGPU-导入2-核心概念与重要机制解读 1. 外围概念这部分不会具体开展,当前写教程时会深刻。以下只是外围概念,是绝大多数 WebGPU 原生程序要接触的,并不是全副。① 适配器和设施适配器,也就是 G…
图形学 关于图形学:GAMES101课程-作业6-源代码概览 本篇将从main函数为出发点,依照各cpp文件中函数的调用程序和层级嵌套关系,简略剖析本次作业代码的含意。鉴于自己是初学者,局部剖析恐有偏颇,欢送读者批评…
图形学 关于图形学:Dead-Reckoning算法生成有向距离场 有向间隔场(signed distance field,SDF)是一张标注了每个像素到最近几何体边缘间隔的位图。因为在几何轮廓之外提供了额定的信息,SDF能为二维渲染减少很多灵活性,比方渲染文字时任意调整笔画粗细、放大形态时没有显著锯齿、通过穿插淡化两张SDF来穿插淡化几何轮廓等等。
图形学 关于图形学:图形学入门基础 什么是电磁波[链接]首先,光是一种电磁波,因而光具备波速(光速)、波长和频率。波长刻画了光这种电磁波的空间周期性;频率指1s内实现周期性变动的次数;光速 = 波长 x 频率光的频率是一种固有属性,不随着流传介质的扭转而扭转。光速在真空中是不变的见这里在不同介质中,光速不同,波长不同。光的能量是不间断的,我…
图形学 关于图形学:计算机图形学入门光栅化 计算机图形学在游戏、电影、设计、VR & AR、可视化、模仿、GUI、字体等畛域失去广泛应用,包含光栅化(rasterization)、几何(curves & meshes)、光线追踪(ray tracing)、动画模仿(animation/simulation)等内容。其中,光栅化能够说是计算机图形学中最为根底的概念。简略来说,光栅化是将三维场景映射成平…
无分类 一篇文章搞懂到底什么是渲染流水线 本文实际上是《Unity Shader入门精要》一书的读书笔记,书中关于渲染流水线的讲解清楚易懂,非常适合作为Shader学习的入门书籍。自知好记性不如烂笔头,遂将相关内容再结合自己的一些理解写作这篇博客记录下来。
无分类 四阶矩阵的变换 一,原理 1.四阶矩阵运算的原理和定义 在变换操作中,w 默认为1 变换基点:x,y,z 构成的点位 point(x,y,z),这是变换的基点 a,b,c,…,p,每个因子都会和基点某一属性(比如x)相乘,然后得到相应属性变换后的值…
无分类 路径跟随 一,原理 1.必备对象:路径和移动物体2.需要考虑的情况: 物体移动方向和位置必须受路径约束 物体的旋转方向是否受路径约束 3.物体的旋转方向若要受路径约束,有两种实现方式: 硬旋转:物体旋转角度和其所在线段…