四叉树与碰撞检测-Cocos-Creator

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四叉树与引擎内置碰撞检测的结合运用。

效果预览

绿色为参加检测的对象(当前四叉树节点),红色为碰撞对象。

如何使用

引入脚本 QuadtreeCollision.ts,新建一个 QuadtreeCollision,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。

// 这边是挂载在 canvas 下的脚本,用 canvas 的 rect 初始化创建。this._quadCollision = new QuadtreeCollision(this.node.getBoundingBoxToWorld())

传入待检测的碰撞数组 cc.Collider[] 和测试对象的 cc.Collider

返回准备测试的 cc.Collider[] 和发生碰撞的 cc.Collider[]

// check(colliders: cc.Collider[], testCollider: cc.Collider)
const {retrieve, contacts} = this._quadCollision.check(this._all_collider, this.collider_role);
// retrieve 准备测试的对象(预览图中的绿色)   cc.Collider[]
// contacts 碰撞对象(预览图中的红色)   cc.Collider[]

实现原理

四叉树是什么?

白玉无冰是这样理解的,四叉树本身是树结构的一种,如果物体过多的话,先根据物体所处位置划分成四块,如果每个块的中的物体数量还是很多的话,继续划分成四块。如下图红线所示。

检测的时候,就是根据待测试对象的位置,去找属于哪个块,再把这个块中的物体告诉你。如下图中的绿色物体。

那么怎么实现四叉树呢?用好 github 就行了(误),搜了一下,找到一个库,直接拿来改改就行了。

https://github.com/timohausma…

//export default class QuadtreeCollision {
private _tree;
constructor(rect: { x: number, y: number, width: number, height: number}) {this._tree = new Quadtree(rect);
}

那么怎么检测碰撞呢?

先看看引擎 (v2.3.3) 的 CollisionManager 是怎么处理的。

cc.Collider 这个组件 onEnable 时,会把这个组件加入 CollisionManager 中。

CollisionManager 添加 Collider 时,会遍历所有的 Collider,根据分组创建一个碰撞连接。

所以,我们碰撞检测的思路,就在源码中搬过来改改。

将上面的代码整理出我们要用的检测代码如下。

function testContact(collider1, collider2) {
    // 分组不通过
    if (!cc.director.getCollisionManager()['shouldCollide'](collider1, collider2)) {return false;}

    let world1 = collider1.world;
    let world2 = collider2.world;
    if (!world1.aabb.intersects(world2.aabb)) {return false;}

    let isCollider1Polygon = (collider1 instanceof cc.BoxCollider) || (collider1 instanceof cc.PolygonCollider);
    let isCollider2Polygon = (collider2 instanceof cc.BoxCollider) || (collider2 instanceof cc.PolygonCollider);
    let isCollider1Circle = collider1 instanceof cc.CircleCollider;
    let isCollider2Circle = collider2 instanceof cc.CircleCollider;

    if (isCollider1Polygon && isCollider2Polygon) {return cc.Intersection.polygonPolygon(world1.points, world2.points);
    } else if (isCollider1Circle && isCollider2Circle) {return cc.Intersection.circleCircle(world1, world2);
    } else if (isCollider1Polygon && isCollider2Circle) {return cc.Intersection.polygonCircle(world1.points, world2);
    } else if (isCollider1Circle && isCollider2Polygon) {return cc.Intersection.polygonCircle(world2.points, world1);
    } else {// cc.errorID(6601, cc.js.getClassName(collider1), cc.js.getClassName(collider2));
    }
    return false;
}

最后再结合四叉树碰撞,检测代码如下。

check(colliders: cc.Collider[], testCollider: cc.Collider) {const ret: { retrieve: cc.Collider[], contacts: cc.Collider[]} = {retrieve: [], contacts: []};

    // 四叉树清理
    this._tree.clear();
    const collisionManager = cc.director.getCollisionManager();
    collisionManager['updateCollider'](testCollider);
    for (let i = 0, l = colliders.length; i < l; i++) {const collider = colliders[i];
        // 更新碰撞体世界 aabb
        collisionManager['updateCollider'](collider);
        const aabb = collider['world'].aabb;
        const rect = {x: aabb.x, y: aabb.y, height: aabb.height, width: aabb.width, collider: collider};
        // 四叉树插入
        this._tree.insert(rect)
    }
    // 四叉树抓出待检查的对象(属于那个块的所有节点)
    const retrieveObjects = this._tree.retrieve(testCollider['world'].aabb);
    retrieveObjects.forEach(element => {ret.retrieve.push(element.collider);
        // 抓出来后检查碰撞
        if (testContact(element.collider, testCollider)) {ret.contacts.push(element.collider);
        }
    });

    return ret;
}

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小结

分块!寻找对应的分块检测!

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 实现 "四叉树与碰撞检测" 的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。

成就我们的恰恰就是那些不断重复做的事情。因此,优秀不是一种行为,而是一种习惯。

原文链接

正文完
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