前端每日实战:163# 视频演示如何用原生 JS 和 GSAP 创作一个多选一场景的交互游戏(内含 3 个视频)

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效果预览
按下右侧的“点击预览”按钮可以在当前页面预览,点击链接可以全屏预览。
https://codepen.io/comehope/pen/LXMzRX
可交互视频
此视频是可以交互的,你可以随时暂停视频,编辑视频中的代码。
请用 chrome, safari, edge 打开观看。
第 1 部分:https://scrimba.com/p/pEgDAM/cQK3bSp
第 2 部分:https://scrimba.com/p/pEgDAM/cNJWncR
第 3 部分:https://scrimba.com/p/pEgDAM/cvgP8td
源代码下载
每日前端实战系列的全部源代码请从 github 下载:
https://github.com/comehope/front-end-daily-challenges
代码解读
多选一的场景是很常见的,浏览器自带的 <input type=”radio”> 控件就适用于这样的场景。本项目将设计一个多选一的交互场景,用 css 进行页面布局、用 gsap 制作动画效果、用原生 js 编写程序逻辑。
这个游戏的逻辑很简单,在页面上部展示出一个动物的全身像,请用户在下面的小图片中选择这个动物对应的头像,如果选对了,就可以再玩一次。
整个游戏分成 3 个步骤开发:静态的页面布局、程序逻辑和动画效果。
一、页面布局
定义 dom 结构,容器中包含标题 h1、全身像 .whole-body、当选择正确时的提示语 .bingo、“再玩一次”按钮 .again、一组选择按钮 .selector。.selector 中包含 5 个展示头像的 .face 和 1 个标明当前被选中头像的 .slider。全身像和头像没有使用图片,都用 unicode 字符代替:
<div class=”app”>
<h1>Which face is the animal’s?</h1>
<div class=”whole-body”>????</div>
<div class=”bingo”>
Bingo!
<span class=”again”>Play Again</span>
</div>
<div class=”selector”>
<span class=”slider”></span>

<span class=”face”>????</span>
<span class=”face”>????</span>
<span class=”face”>????</span>
<span class=”face”>????</span>
<span class=”face”>????</span>
</div>
</div>
居中显示:
body {
margin: 0;
height: 100vh;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
background: linear-gradient(darkblue, black);
}
定义容器中子元素的按纵向布局,水平居中:
.app {
height: 420px;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
justify-content: space-between;
}
标题是白色文字:
h1 {
margin: 0;
color: white;
}
全身像为大尺寸的圆形,利用阴影画一个半透明的粗边框:
.whole-body {
width: 200px;
height: 200px;
background-color: rgb(180, 220, 255);
border-radius: 50%;
font-size: 140px;
text-align: center;
line-height: 210px;
margin-top: 20px;
box-shadow: 0 0 0 15px rgba(180, 220, 255, 0.2);
user-select: none;
}
选择正确时的提示语为白色:
.bingo {
color: white;
font-size: 30px;
font-family: sans-serif;
margin-top: 20px;
}
“再玩一次”按钮的字体稍小,在鼠标悬停和点击时有交互效果:
.again {
display: inline-block;
font-size: 20px;
background-color: white;
color: darkblue;
padding: 5px;
border-radius: 5px;
box-shadow: 5px 5px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
user-select: none;
}

.again:hover {
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.8);
cursor: pointer;
}

.again:active {
transform: translate(2px, 2px);
box-shadow: 2px 2px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
}
5 个头像为小尺寸的圆形,横向排列,半透明背景:
.selector {
display: flex;
}

.face {
width: 60px;
height: 60px;
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.2);
border-radius: 50%;
font-size: 40px;
text-align: center;
line-height: 70px;
cursor: pointer;
user-select: none;
}

.face:not(:last-child) {
margin-right: 25px;
}
在被选中的头像下面叠加一个同尺寸的浅蓝色色块:
.selector {
position: relative;
}

.slider {
position: absolute;
width: 60px;
height: 60px;
background-color: rgba(180, 220, 255, 0.6);
border-radius: 50%;
z-index: -1;
}
至此,页面布局完成。
二、程序逻辑
引入 lodash 工具库,后面会用到 lodash 提供的一些数组函数:
<script src=”https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/lodash.js/4.17.11/lodash.min.js”></script>
在写程序逻辑之前,我们先定义 2 个常量。第一个常量是存储动物头像和全身像的数据对象 animals,它的每个属性是 1 种动物,key 是头像,value 是全身像:
const animals = {
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
}
第二个常量是存储 dom 元素引用的数据对象 dom,它的每个属性是一个 dom 元素,key 值与 class 类名保持一致,分别是代表全身像的 dom.wholeBody、代表选择正确时的提示信息 dom.bingo、代表“再玩一次”按钮的 dom.bingo、代表头像列表的 dom.faces、代表头像下面的滑块 dom.slider:
const dom = {
wholeBody: document.querySelector(‘.whole-body’),
bingo: document.querySelector(‘.bingo’),
again: document.querySelector(‘.again’),
faces: Array.from(document.querySelectorAll(‘.face’)),
slider: document.querySelector(‘.slider’),
}
接下来定义整体的逻辑结构,当页面加载完成之后执行 init() 函数,init() 函数会对整个游戏做些初始化的工作 ———— 令头像 dom.faces 被点击时调用 select() 函数,令“再玩一次”按钮 dom.again 被点击时调用 newGame() 函数 ———— 最后调用 newGame() 函数开始一局新游戏:
function newGame() {
//…
}

function select() {
//…
}

function init() {
dom.faces.forEach(face => {
face.addEventListener(‘click’, select)
})
dom.again.addEventListener(‘click’, newGame)
newGame()
}

window.onload = init
在 newGame() 函数中调用 shuffle() 函数。shuffle() 函数的作用是随机地从 animals 数组中选出 5 个动物,把它们的头像显示在 dom.faces 中,再从中选出 1 个动物,把它的全身像显示在 dom.wholeBody 中。变量 options 代表被选出的 5 个动物,变量 answer 代表显示全身像的动物,因为后面还会用到 options 和 answer,所以把它们定义为全局变量。经过 _.entries() 函数的处理,options 数组的元素和 answer 的数据结构变为包含 2 个元素的数组 [key, value] 形式,其中第 [0] 个元素是头像,第 [1] 个元素是全身像:
let options = []
let answer = {}

function newGame() {
shuffle()
}

function shuffle() {
options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
answer = _.sample(_.slice(options, -4))

dom.faces.forEach((face, i) => {
face.innerText = options[i][0]
})
dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}
现在,每点击一次 Play Again 按钮,就会洗牌、更新图片。接下来处理滑块。在 select() 函数中,首先把滑块 dom.slider 移动到被点击的头像位置:
function select(e) {
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + ‘px’
}
然后判断当前头像对应的全身像和页面上方全身像是否一致,若一致,就显示提示语 dom.bingo。在此之前,要把提示语隐藏掉:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = ‘hidden’
shuffle()
}

function select(e) {
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + ‘px’

if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
dom.bingo.style.visibility = ‘visible’
}
}
现在,游戏开局时是没有提示语的,只有选对了头像,才会出提示语。不过出现了一个 bug,就是当重开新局时,滑块还停留在上一局的位置,我们要改成开局时把滑块 dom.slider 移到头像列表的最左侧:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = ‘hidden’
shuffle()
dom.slider.style.left = ‘0px’
}
现在,整个程序流程已经可以跑通了:页面加载后即开始一局游戏,任意选择头像,在选择了正确的头像时出现 Bingo! 字样,点击 Play Again 按钮可以开始下一局游戏。不过,在逻辑上还有一点小瑕疵。当用户已经选择了正确的头像,显示出提示语之后,不应该还能点选其他头像。为此,我们引入一个全局变量 canSelect,它是一个布尔值,表示当前是否可以选择头像,初始值是 false,在 newGame() 函数的最后一步,它的值被设置为 true,在 select() 函数中首先判断 canSelect 的值,只有当值为 true 时,才能继续执行事件处理的后续程序,当用户选择了正确的头像时,canSelect 被设置为 false,表示这一局游戏结束了。
let canSelect = false

function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = ‘hidden’
shuffle()
dom.slider.style.left = ‘0px’
canSelect = true
}

async function select(e) {
if (!canSelect) return;

let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
await animation.moveSlider(position)

if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
await animation.showBingo()
}
}
至此的全部脚本如下:
const animals = {
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
‘????’: ‘????’,
}

const dom = {
wholeBody: document.querySelector(‘.whole-body’),
bingo: document.querySelector(‘.bingo’),
again: document.querySelector(‘.again’),
faces: Array.from(document.querySelectorAll(‘.face’)),
slider: document.querySelector(‘.slider’),
}

let options = []
let answer = {}
let canSelect = false

function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = ‘hidden’
shuffle()
dom.slider.style.left = ‘0px’
canSelect = true
}

function shuffle() {
options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
answer = _.sample(_.slice(options, -4))

dom.faces.forEach((face, i) => {
face.innerText = options[i][0]
})
dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}

function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, x => x[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + ‘px’

if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = ‘visible’
}
}

function init() {
dom.faces.forEach(face => {
face.addEventListener(‘click’, select)
})
dom.again.addEventListener(‘click’, newGame)
newGame()
}

window.onload = init
三、动画效果
游戏中共有 4 个动画效果,分别是移动滑块 dom.slider、显示提示语 dom.bingo、动物(包括头像列表和全身像)出场、动物入场。为了集中管理动画效果,我们定义一个全局常量 animation,它有 4 个属性,每个属性是一个函数,实现一个动画效果,结构如下:
const animation = {
moveSlider: () => {
// 移动滑块 …
},
showBingo: () => {
// 显示提示语 …
},
frameOut: () => {
// 动物出场 …
},
frameIn: () => {
// 动物入场 …
},
}
其实这 4 个动画的运行时机已经体现在 newGame() 函数和 select() 函数中了:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = ‘hidden’ // 此处改为 动物出场 动画
shuffle()
dom.slider.style.left = ‘0px’ // 此处改为 动物入场 动画
canSelect = true
}

function select(e) {
if (!canSelect) return;

let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + ‘px’ // 此处改为 移动滑块 动画

if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = ‘visible’ // 此处改为 显示提示语 动画
}
}
所以,我们就可以把这 4 行代码转移到 animation 中,其中 moveSlider() 还增加了一个指明要移动到什么位置的 position 参数:
const animation = {
moveSlider: (position) => {
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + ‘px’
},
showBingo: () => {
dom.bingo.style.visibility = ‘visible’
},
frameOut: () => {
dom.bingo.style.visibility = ‘hidden’
},
frameIn: () => {
dom.slider.style.left = ‘0px’
},
}
同时,newGame() 函数和 select() 函数改为调用 animation:
function newGame() {
animation.frameOut()
shuffle()
animation.frameIn()
canSelect = true
}

function select(e) {
if (!canSelect) return;

let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
animation.moveSlider(position)

if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
animation.showBingo()
}
}
经过上面的整理,接下来的动画代码就可以集中写在 animation 对象里了。本项目的动画效果用 gsap 实现,gsap 动画在以前的 133#项目、134#项目、143# 项目 都用到了,大家可参考这些项目了解 gsap 的使用方法。
引入 gsap 动画库:
<script src=”https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.0.2/TweenMax.min.js”></script>
先编写移动滑块的动画 moveSlider,让滑块先缩小,然后移动到目的地,再放大:
const animation = {
moveSlider: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + ‘px’})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
},
//…
}
再编写显示提示语的动画 showBingo,显示出 dom.bingo 之后,让它左右晃动一下:
const animation = {
//…
showBingo: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: ‘visible’})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
.timeScale(8)
},
//…
}
再编写动物出场的动画,隐藏提示语 dom.bingo 之后,再同时把滑块 dom.slider、头像列表 dom.faces、全身像 dom.wholeBody 同时缩小到消失:
const animation = {
//…
frameOut: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: ‘hidden’})
.to(dom.slider, 1, {scale: 0}, ‘t1’)
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, ‘t1’)
.to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, ‘t1’)
.timeScale(5)
},
//…
}
再编写动物入场的动画,把滑块移到头像列表最左侧之后,再把刚才出场动画缩小到消失的那些元素放大到正常尺寸:
const animation = {
//…
frameIn: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 0, {left: ‘0px’})
.to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
},
}
现在运行一下程序,已经有动画效果了,但是会觉得有些不协调,那是因为动画有一定的运行时长,多个动画连续运行时应该有先后顺序,比如应该先出场再入场、先移动滑块再显示提示语,但现在它们都是同时运行的。为了让它们能顺序执行,我们用 async/await 来改造,先让动画函数返回 promise 对象,以 moveSlider 为例,它被改成这样:
const animation = {
moveSlider: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + ‘px’})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback(‘onComplete’, resolve)
})
},
//…
}
然后把 select() 函数改造成 async 函数,并在调用动画之前加入 await 关键字:
async function select(e) {
if (!canSelect) return;

let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
await animation.moveSlider(position)

if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
animation.showBingo()
}
}
现在点击头像时,若选择正确,要等到滑块动画结束之后才会显示提示语。再用相同的方法,改造其他几个动画和 select() 函数。到这里,整个游戏的动画效果就全部完成了。至此的全部脚本如下:
const animals = {
// 略,与增加动画前相同
}

const dom = {
// 略,与增加动画前相同
}

const animation = {
frameOut: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: ‘hidden’})
.to(dom.slider, 1, {scale: 0}, ‘t1’)
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, ‘t1’)
.to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, ‘t1’)
.timeScale(5)
.eventCallback(‘onComplete’, resolve)
})
},
frameIn: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 0, {left: ‘0px’})
.to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback(‘onComplete’, resolve)
})
},
moveSlider: (position) => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + ‘px’})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback(‘onComplete’, resolve)
})
},
showBingo: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: ‘visible’})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
.timeScale(8)
.eventCallback(‘onComplete’, resolve)
})
},
}

let options = []
let answer = {}
let canSelect = false

async function newGame() {
await animation.frameOut()
shuffle()
await animation.frameIn()
canSelect = true
}

function shuffle() {
// 略,与增加动画前相同
}

async function select(e) {
if (!canSelect) return;

let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
await animation.moveSlider(position)

if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
await animation.showBingo()
}
}

function init() {
// 略,与增加动画前相同
}

window.onload = init
最后,附上程序流程图,方便大家理解。其中蓝色条带表示动画,粉色椭圆表示用户操作,绿色矩形和菱形表示主要的程序逻辑,橙色平等四边形表示 canSelect 变量。

大功告成!

正文完
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