1. 引入所须要的库
#include<GLShaderManager.h>
移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,咱们就不能在OpenGL(外围框架)进行着色。着色器管理器不仅容许咱们创立并治理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们可能进行一些初步和根本的渲染操作。
#include "GLShaderManager.h"
#include<GLTools.h>
GLTool.h头文件蕴含了大部分GLTool中相似C语言的独立函数。
#include "GLTools.h"
在Mac 零碎下,间接#include<glut/glut.h>
#include <GLUT/GLUT.h>
2. 设置全局变量
定义一个着色管理器,如下:
GLShaderManager shaderManager;
定义一个简略的批次容器,是GLTools的一个简略的容器类。
GLBatch triangleBatch;
设置边长:
GLfloat blockSize = 0.1f;
初始化正方形的4个点坐标,别离x,y,z轴:
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
定义正方形偏移量:
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;
3. 程序入口函数main()
int main(int argc,char *argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
/*
`GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序雷同的目录。然而在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定主动进行了这个中设置,然而这样中办法更加平安。
*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
/*
初始化双缓冲窗口,其中标记GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL别离指
双缓冲窗口、RGBA色彩模式、深度测试、模板缓冲区
--GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,而后迅速转换成窗口视图,这种形式,常常用来生成动画成果;
--GLUT_DEPTH`:标记将一个深度缓存区调配为显示的一部分,因而咱们可能执行深度测试;
--GLUT_STENCIL`:确保咱们也会有一个可用的模板缓存区。
*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口题目
glutInitWindowSize(400, 300);
glutCreateWindow("Square");
/*
GLUT 外部运行一个本地音讯循环,拦挡适当的音讯。而后调用咱们不同工夫注册的回调函数。咱们一共注册2个回调函数:
1)为窗口扭转大小而设置的一个回调函数
2)蕴含OpenGL 渲染的回调函数
*/
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册非凡函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
/*
初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序齐全可用。
在试图做任何渲染之前,要查看确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
//设置咱们的渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
4. 重要函数
在main函数中,咱们除了零碎的函数,咱们还定义了4个十分重要的函数,例如:
/**
1.⾃定义函数,通过`glutReshaperFunc(函数名)`注册为重塑函数.
2.触发条件:新建窗口或者窗口尺寸产生调整,
*/
void changeSize(int w,int h)
{
// x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为示意,通常x,y 都是为0
glViewport(0, 0, w, h);
}
/**
1. 触发条件:
① 零碎主动触发
② 开发者手动调用函数触发
2. 解决业务:
① 清理缓存区,比方色彩,深度,模板缓存区等
② 应用存储着色器
③ 绘制图形
*/
void RenderScene(void)
{
//1.革除一个或者一组特定的缓存区
/*
缓冲区是一块存在图像信息的贮存空间,红色、绿色、蓝色和alpha重量通常一起重量通常一起作为色彩缓存区或像素缓存区援用。
OpenGL 中不止一种缓冲区(色彩缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
革除缓存区对数值进行预置
参数:指定将要革除的缓存的
GL_COLOR_BUFFER_BIT :批示以后激活的用来进行色彩写入缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT :批示深度缓存区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT:批示模板缓冲区
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.设置一组浮点数来示意红色
GLfloat vRed[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
//平移
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//每次平移时,旋转5度
static float yRot = 0.0f;
yRot += 5.0f;
m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//将旋转和挪动的矩阵后果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘)
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
//将矩阵后果 提交给固定着色器(立体着色器)中绘制
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
triangleBatch.Draw();
//执行替换缓存区
glutSwapBuffers();
}
/**
1. 登程条件: 在main函数中手动调用。
2. 解决业务:
① 设置窗口背景色
② 初始化存储着色器shaderManager
③ 设置图形顶点数据
④ 利用GLBatch批次类,将数据传到着色器
*/
void setupRC()
{
//设置清屏色彩(背景色彩)
glClearColor(0.5f, 0.40f, 0.5f, 1);
//没有着色器,在OpenGL 外围框架中是无奈进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。
shaderManager.InitializeStockShaders();
//批改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
/**
1. 非凡键位相应函数
2. 当用户应用非凡键位则会调用该函数
*/
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞检测
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}
5. 运行成果
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