OpenGL初探Demo绘制正方形

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1. 引入所须要的库

#include<GLShaderManager.h> 移入了 GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,咱们就不能在 OpenGL(外围框架)进行着色。着色器管理器不仅容许咱们创立并治理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们可能进行一些初步和根本的渲染操作。

#include "GLShaderManager.h"

#include<GLTools.h> GLTool.h 头文件蕴含了大部分 GLTool 中相似 C 语言的独立函数。

#include "GLTools.h"

在 Mac 零碎下,间接 #include<glut/glut.h>

#include <GLUT/GLUT.h>

2. 设置全局变量

定义一个着色管理器,如下:

GLShaderManager shaderManager;

定义一个简略的批次容器,是 GLTools 的一个简略的容器类。

GLBatch triangleBatch;

设置边长:

GLfloat blockSize = 0.1f;

初始化正方形的 4 个点坐标,别离 x,y,z 轴:

GLfloat vVerts[] = {
        -blockSize,-blockSize,0.0f,
        blockSize,-blockSize,0.0f,
        blockSize,blockSize,0.0f,
        -blockSize,blockSize,0.0f
};

定义正方形偏移量:

GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;

3. 程序入口函数 main()

int main(int argc,char *argv[])
{
    // 设置当前工作目录,针对 MAC OS X
    /*
     `GLTools` 函数 `glSetWorkingDrectory` 用来设置当前工作目录。实际上在 Windows 中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序雷同的目录。然而在 Mac OS X 中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的 `/Resource` 文件夹。`GLUT` 的优先设定主动进行了这个中设置,然而这样中办法更加平安。*/
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    // 初始化 GLUT 库, 这个函数只是传说命令参数并且初始化 glut 库
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*
     初始化双缓冲窗口,其中标记 GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL 别离指
     双缓冲窗口、RGBA 色彩模式、深度测试、模板缓冲区
     
     --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,而后迅速转换成窗口视图,这种形式,常常用来生成动画成果;--GLUT_DEPTH`:标记将一个深度缓存区调配为显示的一部分,因而咱们可能执行深度测试;--GLUT_STENCIL`:确保咱们也会有一个可用的模板缓存区。*/
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    //GLUT 窗口大小、窗口题目
    glutInitWindowSize(400, 300);
    glutCreateWindow("Square");
    
    /*
     GLUT 外部运行一个本地音讯循环,拦挡适当的音讯。而后调用咱们不同工夫注册的回调函数。咱们一共注册 2 个回调函数:1)为窗口扭转大小而设置的一个回调函数
     2)蕴含 OpenGL 渲染的回调函数
     */
    // 注册重塑函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    // 注册显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    // 注册非凡函数
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    /*
     初始化一个 GLEW 库, 确保 OpenGL API 对程序齐全可用。在试图做任何渲染之前,要查看确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
     */
    GLenum status = glewInit();
    if (GLEW_OK != status) {printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;
    }
    // 设置咱们的渲染环境
    setupRC();
    glutMainLoop();
    return  0;
}

4. 重要函数

在 main 函数中,咱们除了零碎的函数,咱们还定义了 4 个十分重要的函数,例如:

/**
1. ⾃定义函数,通过 `glutReshaperFunc(函数名)` 注册为重塑函数.
2. 触发条件:新建窗口或者窗口尺寸产生调整,*/
void changeSize(int w,int h)
{
    // x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为示意,通常 x,y 都是为 0
    glViewport(0, 0, w, h);
}
/**
1. 触发条件:① 零碎主动触发
    ② 开发者手动调用函数触发
2. 解决业务:① 清理缓存区,比方色彩,深度,模板缓存区等
    ② 应用存储着色器
    ③ 绘制图形
*/
void RenderScene(void)
{
    //1. 革除一个或者一组特定的缓存区
    /*
     缓冲区是一块存在图像信息的贮存空间,红色、绿色、蓝色和 alpha 重量通常一起重量通常一起作为色彩缓存区或像素缓存区援用。OpenGL 中不止一种缓冲区(色彩缓存区、深度缓存区和模板缓存区)革除缓存区对数值进行预置
     参数:指定将要革除的缓存的
     GL_COLOR_BUFFER_BIT : 批示以后激活的用来进行色彩写入缓冲区
     GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 批示深度缓存区
     GL_STENCIL_BUFFER_BIT: 批示模板缓冲区
     */
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //2. 设置一组浮点数来示意红色
    GLfloat vRed[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    
    M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
    
    // 平移
    m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
    
    // 每次平移时,旋转 5 度
    static float yRot = 0.0f;
    yRot += 5.0f;
    m3dRotationMatrix44(mRotationMartix,           m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    // 将旋转和挪动的矩阵后果 合并到 mFinalTransform(矩阵相乘)m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
    
    // 将矩阵后果 提交给固定着色器(立体着色器)中绘制
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
    triangleBatch.Draw();
    
    // 执行替换缓存区
    glutSwapBuffers();}
/**
1. 登程条件:在 main 函数中手动调用。2. 解决业务:① 设置窗口背景色
    ② 初始化存储着色器 shaderManager
    ③ 设置图形顶点数据
    ④ 利用 GLBatch 批次类,将数据传到着色器
*/
void setupRC()
{
    // 设置清屏色彩(背景色彩)glClearColor(0.5f, 0.40f, 0.5f, 1);
    // 没有着色器,在 OpenGL 外围框架中是无奈进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    // 批改为 GL_TRIANGLE_FAN,4 个顶点
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();}
/**
1. 非凡键位相应函数
2. 当用户应用非凡键位则会调用该函数
*/
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    if (key == GLUT_KEY_UP) {yPos += stepSize;}
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {yPos -= stepSize;}
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {xPos -= stepSize;}
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {xPos += stepSize;}
    // 碰撞检测
    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {xPos = -1.0f + blockSize;}
    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {xPos = 1.0f - blockSize;}
    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {yPos = -1.0f + blockSize;}
    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {yPos = 1.0f - blockSize;}
    glutPostRedisplay();}

5. 运行成果

正文完
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