关于游戏原画:​TGDC-天刀场景设计的艺术化写实思维

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设计是把双刃剑,如何用好是要害

如何发明让人共情的场景,艺术化加工场景?在设计过程中,我想大家多多少少都会有一个领会——设计的尺度十分重要。设计过多,看起来就会比拟假,容易削弱代入感;设计过少,就会过于平淡、略显乏味。而反过来讲,减少设计会带来趣味性,缩小设计会晋升真实性。

为了让设计的尺度更加细分明确,甚至参加制作的人都能明确,咱们将设计拆成了两个局部:可信设计与不可信设计

可信设计,就是咱们认知当中偏差固定、可信,不适宜去突破的一些根底局部 ,比方材质构造、光影色调、人文背景等等。这部分要尽量做得更加扎实。而 不可信局部则是咱们认知中能够变动的局部,也是更适宜施展的局部,比方针对造型、组合、元素做不同的设计和变动。

这样做最大的意义是什么呢?就是在保障设计实在、可信的根底上,又不失肯定的趣味性。 这种感觉就像是讲一个虚构的故事,首先让人置信是很重要的,所以这所有都应该源于实在,但最终它要高于实在,这是一个互相均衡的过程。

这里举一个简略的例子:咱们在设计一个现代修建顶时,会首先从可信的人文背景角度去思考,再基于真实性做一些演变。

比方上图,同样是歇山顶,却有很多不同的款式。咱们找到它们的可变局部,就能够衍生不同的设计。其实今人在设计修建的时候其实就尝试了很多的组合形式,比方将两个歇山顶间接放在一起。

这样的设计就是源于实在的。咱们在这个根底上再对可变局部进行变动,增强设计,就能够带来和事实齐全不一样的感触。

极致化写实和艺术化解决并不矛盾

基于下面的了解,咱们总结了 “极致化写实,艺术化解决”的思维形式。咱们心愿在可信的局部做到极致化的写实,在不可信的局部做到艺术化的解决,而两者并不矛盾。

比方动画《心灵之旅》,艺术化的造型和动作更容易体现人物的情感和性情的变动,而实在的光影和对细节的渲染,又很容易构建一种实在的可信感,让咱们产生情感的共鸣。

再比方动画《龙猫》,它艺术化解决的人物更易了解,写实的场景也有极强的代入感。人物脱离现实的体现描述了一个童真美妙的世界。可见写实和艺术化其实并不矛盾,反而相辅相成。

极致化写实把玩家代入一个真实可信的世界,艺术化的内容又带给玩家更多视觉上的趣味。 这样的思维形式对咱们的我的项目制作有很大的帮忙。

在自然环境的写实上,咱们会依据实在环境去模仿生成天然地貌,修建也会依据地貌的状态和特色摆放。例如修建会“依山而建”,而依据山体的海拔高下,植被也有不同的散布。

除此之外,咱们也会模仿事实的工夫变动,还有天气成果。这样做的目标都是为了模仿一个真实可信的环境。

大世界的真实可信环境构建进去后,咱们会退出景点的概念。咱们会去“造景”,就像现实生活中一样,发明一些吸引人的风景。在构建这些风景的时候,就有了很大的艺术化解决的空间,因为这些造景可能在现实生活中不存在或不常见,但在游戏里咱们就能够做得很漂亮。

在理论我的项目制作中,咱们会花工夫去优化地图,依据地图的玩耍节奏去散布不同的景点。下图就是一个建筑设计的例子。这是少林入口的山门,原画会从构造、材质、光影细节上构建一个可信的修建。

即使把这张原画放大看,咱们也会发现修建的每一个细节都做得很详尽,哪怕只是一个细小的花纹,或者是一个细小的构造。咱们会尽量做得写实,这样前期 3D 实现也会显得更加的真切,保障了修建的写实的根底。

咱们会在造型、组合、元素上做更多的变动。拿天香门派举例,在造型上,修建多以更具柔美感的弧线和圆形构建;在组合上,修建依山傍水,燕语莺声,营造出“天人合一”的感触;在元素上,修建细节丰盛,多以传统的镂空花鸟木雕为主。

行走在天香谷会直观的感触到这些设计细节,咱们心愿天香整体给人以柔美的感触。同时,对修建的档次和盘绕的设计也会带来视觉上的震撼感。

场景设计是一场视觉和感触的双重体验

场景是视觉和感触的双重体验。比方咱们会画很多如下图的概念设计,从玩家的视角去思考场景最直观的感触。这样的视角也会更靠近最初实现的画面。这样的益处是在地图设计的后期,就能够找到将来想要达成的画面成果。

除了概念设计之外,在布局布局设计上咱们会思考更多。规划设计的外围是体验,咱们会把本人设想成置身场景当中的一个人物,站在场景的不同地位,去领会场景带给咱们的直观感触。

咱们会将体验分成感触体验和视觉体验两个方向。

感触体验包含了行走门路思维、体验节奏把控,以及层级变动。

行走门路思维:设计好一个场景的行走门路,而后依据这个行走门路去布局修建,思考在行走门路上每一个点的直观感触。

节奏把控:让整个体验过程始终有节奏的变动。例如下图,A 区域是比拟密集的建筑群,但长时间体验密集区域容易产生不适,所以从 A 到 B 区域咱们设计了一些桥和平台,产生疏密交替的节奏变动。

层级变动:让人物在场景行走过程当中始终有高下变动。人物不是齐全走在一个平地上,而是有高下起伏的行走体验。

视觉体验包含了视线设计、纵深感设计和指标感设计。

视线设计:思考人物站在场景当中的任何地位,他所看到的景别和视线内容是否有趣味性。

纵深感设计:不仅思考场景的远近关系,也思考场景的高低变动。除了自然环境的纵深感,咱们也会思考修建和环境之间的纵向关系。这么做会让场景的修建,不至于被一个平台解放住,而是有肯定的纵深感。

指标感设立:在场景中设立指标,疏导玩家摸索。比方在下图这张布局中,近景的大修建 C 就是一个指标感。玩家站在场景当中的任何地位都能够看到它,始终指引玩家向那个方向上后退。

天刀手游开封的设计,就是一个从玩家视角登程的设计。以下图的中心广场为例,如果修建只是一个朝向,当玩家站在其余地位的时候,就会看到修建的反面,造成不好的视觉体验。

因而咱们采纳了一种多朝向、多组合的设计形式。这样不论玩家身处环境中的任何地位,这个区域的布局都会有较好的视觉体验。这也是一种联合门路设计思维衍生进去的设计办法。

场景是在讲故事,身临其境的背景故事

人物能够直观的构建人与人之间的故事,但场景更多体现在背景故事的表白上。背景故事体现在场景的自洽中。

设计场景时,咱们会思考什么样的人生存在这里,而这可能就决定了设计的方向;这里的人性情是什么样,可能就决定了整体设计格调;他们喜爱什么、崇奉什么,可能就决定了图腾、装璜、甚至小物件的设计;他们爱好的生存形式决定了咱们如何构建环境中的生活气息。

所以,设计离不开思考上的自洽。自洽是画面背地的一个思考,也是可信思维十分重要的一部分。

比方咱们在设计神威门派的时候,会思考荒漠戈壁之中的居民粗暴的性情。

在材质上,咱们更多以大块砖石、粗木、金属作为次要的材质设计,适当的弱化了一些粗劣的花纹装璜,展现一种粗暴之感。这也贴合了神威堡自身堡垒的个性。

在造型上,咱们设计得比拟厚重,多以城墙、烽火台、青铜雕像等作为次要构建形式。在生活气息的构建上,多以行军、演练、长期仓储、帐篷等作为次要的元素,营造出一种备战的感触。

性能区域设计也是场景自洽的一种形式。它能够强化主题设计,增强背景故事感。

例如上图这张以古瓷为主题的布局。古瓷能够细分出烧质陶瓷、有彩绘陶瓷、仓储晾晒,以及燃料存储的性能区域。这些性能区域组成了整体布局,置身其中会产生主题代入感。这样细分能够让每个区域设计得更加丰盛乏味。

理论我的项目中的案例解析思考

第一个案例是少林门派的设计思路。

基调设计是不要太虚夸,更多贴近于实在的寺庙,但又有一些不同。同时咱们心愿达成丰盛的体验,所以咱们参考了事实中的寺庙布局,做为设计写实的根底。

而后咱们思考如何退出艺术化的趣味内容。咱们采纳了一种汇合多个趣味点的形式,心愿玩家体验的过程移步换景,一直发现陈腐内容。因而咱们采纳摸索感设计和行走门路设计,两种形式做整体的设计。

为了减少摸索感设计,咱们采纳了一种关闭区域 + 链接的形式。

咱们辨别了几个大区域,而后把确定好的趣味点散布在不同的区域中,并在区域间相互连接。每个区域的连贯都是齐全不同的体验,比方上图 A、B 区由主殿的室内连贯;B、C 区由一个室内的大佛连贯。

摸索感的设计,在游戏外面至关重要。 这种感觉很像是玩密室逃脱,玩家须要各种形式进入到不同的区域,从而带来新鲜感。

行走门路的设计上,咱们把内容依照肯定的体验节奏进行散布。行走在这条门路上像是在体验剧情,要一直有起伏,带来体验过程的乐趣。

布局实现之后,咱们会依据门路上的每一个趣味点,画出具体的概念图,增强视觉效果。

例如上图,在少林主区域的概念设计里,能够看见整个区域布局递进的层次感。第二张是少林禅修区的概念,整体的气氛给人一种静谧之感,合乎打坐修行之地的设定。

咱们会画很多如下图的概念图,来体验前期心愿达成的画面成果。

第二个案例是雨夜破天牢的设计思考。

说到监牢大家会想到什么?阴森湿润的牢房、一个挨一个的房间、不见天日的室内环境。但这些都是根底认知,还远远不够。设计都在认知当中就会不足趣味性,咱们心愿退出一些艺术化的内容。

比方像明朗的牢房里,咱们思考是否能够有一些活力、一丝心愿感;不同等级、不同设计的牢房,是否能够有内容上的变动。牢房的模式能够有有水牢、火牢、瀑布下的牢房、甚至山体峭壁下的牢房,等等。

除此之外,咱们也会思考解决整体架构的设计问题:牢房的空间关闭,长时间体验容易视觉疲劳,如何解决?地牢的环境也单调乏味,体验感差,如何做出差异化内容?打 Boss 的牢房如何做区别?牢房之间如何过渡?

带着这些问题,咱们梳理了整体的设计思路——空间和工夫的变动

在空间上,咱们采纳了大小空间交替的构建,即室外大空间和室内的小空间的交叉体验,来解决室内体验当中的视觉疲劳的问题。

同时咱们退出工夫的变动,减少体验的存在感。

色调上,咱们通过突破一些惯例的色调认知,带来肯定趣味。

最初是将趣味点退出场景中,让体验变得更加有意思。

明确了设计形式后,咱们会疾速画一些如下图的黑白概念图。这样成果比拟间接,效率也很高,很适宜外部沟通和协调。

上面联合概念图来看整体的设计思路。

第一张是微小的洞窟,月光照在和天然联合的古塔上。这里是第一个关押的牢房;

第二张是古塔的室内,一个斗兽场。周围是关押厉害野兽的兽笼,核心是一个决斗场,有光透射进来,在这样残酷的环境中,带来一丝活力感;

第三张是第二个牢房,集中关押的区域。布局狭长、有重兵把守,玩家须要通过规避和暗杀,实现这个区域的工作能力通过;

第四张是第二个牢房进去之后的场景。来到室外,视线十分辽阔。在悬崖峭壁上也镶嵌着很多牢房,玩家须要穿过微小的瀑布,并通过两个山体之间的木桥,来到下一个区域;

第五张是关押重犯的中央,等级比拟高。牢房分为火牢和水牢两种模式,有重兵把守;

第六张是打 BOSS 的地位。玩家再次来室外的空间,看到曾经是白天了。在工夫上,暗示曾经打了一个早晨。

从工夫上,玩家会经验夜晚、晚上、上午等工夫变动。在场景设计中,当玩家来到室外的时候,就会体验到这些工夫的变动。

在空间上,室内外、大小空间一直交替变动,给玩耍体验削减了乐趣。

这一切都是围绕着剧情开展的体验。以下是一些细化的概念图,能够看得更加的分明和明确。

第一张下面是火牢、上面是水牢。仰望核心修建能够看到前面有一棵微小的树,并且有落叶飘下,给人一种凄美之感;

第二张是同样的场景。能够看到有破损的大门、一些战斗痕迹。从大门中透射出的光线,带给人一丝的心愿感;

第三张是从牢房外辽阔的风景。通往下一个区域的门路上也做了很多高下档次的变动,减少趣味性;

第四张是一些是曾经破损和埋葬的牢笼。这给人一种逃离了限度的直观感触。

最初,艺术化写实思维是时刻贯通整体设计的思考形式,甚至不局限于场景设计当中。

写实化不局限在画面的真实性,认知的可信性也是一种写实。艺术化不肯定就是风格化,也指超出认知的趣味性。

以上就是明天我和大家分享的对于场景艺术化写实的所有内容。

正文完
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