关于游戏开发:作业2游戏案例分析

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本次作业须要从三项与游戏设计相干的工作中择一实现。经探讨与投票表决,咱们小组选定工作 1:游戏案例剖析。之后便按照如下流程开展了学习:

在本次工作中,我的分工是对游戏中的戏剧元素进行剖析。以下是我基于教材中的三个练习所作的剖析:

问题 1:在《动物大战僵尸》,须要应用哪些技巧。
1、针对关卡环境、敌人品种抉择适合的动物搭配。如白天和夜晚环境别离抉择向日葵和阳光菇,泳池关卡抉择睡莲,面对矿工僵尸抉择决裂豌豆、杨桃、香蒲等具备后向打击能力的动物。
2、正当调配阳光以应答关卡内不同阶段的敌人。在关卡初期,敌人数量较少,能够应用低消耗一次性动物(如海草、土豆地雷、窝瓜)来击杀,阳光次要用于种植向日葵、阳光菇等,扩充阳光产量。中期有了肯定数量的阳光后,便可大量种植攻击性动物,造成主动攻打防线。而在前期,因为种植得越前的动物越容易被僵尸吃掉,因而持续扩张防线收益不大,能够抉择保留阳光给樱桃炸弹、火爆辣椒等高威力一次性动物,防止某些路因火力有余导致崩盘。
3、合理安排动物地位以充分发挥其作用。射程较短的动物,如大小喷菇,该当搁置在前排;向日葵、阳光菇一开始该当被爱护,须要种植在后排,但前期阳光充足时,也可种植于前排充当爱护;萝卜伞该当种植于次要火力动物旁。

问题 2:《动物大战僵尸》中为玩家提供哪些反馈
1、重叠反馈。与个别游戏罕用的数值重叠不同,《动物大战僵尸》的重叠体现在抉择上。随着游戏的停顿,玩家会逐步解锁更多的动物。因为绝大多数动物间并不存在齐全的上位代替,动物品种的增多也意味着攻关可用的动物搭配相应增多。取得选择权即成为了玩家攻关的能源。
2、认知反馈。《动物大战僵尸》中大多数规定并非以图文形式动态展示,而是融入在游戏关卡中。譬如游戏的第一个关卡,除了搁置动物、收集阳光和阻挡僵尸外,便再无文字提醒,而余下的常识,如豌豆射手会主动攻打、小推车能够一次性革除一条道上的所有僵尸等,则都是玩家玩耍过程中自发发现的。又比方游戏中一些对策,例如大喷菇的穿透挫伤能够轻易击杀门板僵尸,也是通过关卡的承接来告知玩家的(取得大喷菇后下一关的新敌人即是门板僵尸)。玩家玩得越深刻,对动物个性、搭配办法的了解水平就越高。因此谋求对游戏的了解,摸索游戏的全副机制也成了玩家玩耍的能源。
3、指标反馈。《动物大战僵尸》的指标反馈非常明显,每过一个关卡都会有相应的处分,或是一株新动物,或是解锁一个新游戏模式,或是一段起到剧情推动作用的信。而玩耍过程中积攒下来的货币,也可用于购买动物或游戏模式。这些指标便成为了玩家玩耍的能源。

问题 3:《动物大战僵尸》的故事设定是怎么的,这个设定对游戏起到了什么帮忙
《动物大战僵尸》的故事设定如下:主人公住在一栋危机四伏的房子中,常常有僵尸试图入侵房子,吃掉主人公的大脑。主人公要做的便是种植动物,阻止僵尸,并逐步找到僵尸入侵的源头,彻底终结这场危机。除了动物,主人公还有一个疯疯癫癫的帮手——街坊戴夫。他会卖给配角一些有用的物品。
这个设定有助于玩家疾速了解游戏典型的塔防玩法。即使玩家可能并不理解塔防游戏,不晓得这类游戏的玩法吗,但当常常象征危险的僵尸缓缓走向主人公的房子时,玩家会很天然的试图阻止它,从而迅速地体会游戏的基本操作。同时,这个略显荒谬的设定也奠定了游戏的轻松基调,配合上游戏的卡通画风,营造了一种轻松愉快的气氛,肯定水平上均衡了塔防游戏时常会有的紧张感。

正文完
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