关于游戏开发:游戏工程师成长四-做事情的4层境界你达到了哪一层-知乎

39次阅读

共计 2472 个字符,预计需要花费 7 分钟才能阅读完成。

在工作过程中,做事件分为以下 4 个境界,别离是做了、做完、做好、做对,难度和耗时都顺次递增。

第一层境界 – 做了:被动执行,不关注后果

处于这个阶段的研发,他人说什么就做什么,不会为这项工作做整体的思考。

这类人大抵能够分为以下几种:

第一种人没谋求的,得过且过,只是想在公司混混日子。他们会感觉事件只有可能实现就好,至于最终成果怎么样,跟他们没有关系。这类人很难援救,因为他们基本不想成长。

第二种人有谋求,然而没有意识到须要把事件做到更好,他们认为只有实现了工作就曾经是完美实现工作了,上头就曾经很称心了。这类人还是能够援救的,因为他们只是不晓得要做得更好而已,有可能是因为他们以前工作的中央给他留下了这种不好的观点。只有正当地对这类人进行疏导,他们会明确之后应该怎么去做得更好。

第三种人有谋求、无意识到须要做得更好,然而因为工夫不够等起因被逼得只能勉强实现工作。呈现这样的状况,责任并不齐全在执行者身上,还有一部分起因在 leader 或者 pm 身上。游戏行业研发压力大,工夫常常会被压得很紧,要把事件做得更好须要破费的工夫天然是更多的。

如果真的要把这件事件做得更好的话,可能须要执行者就义私人工夫。偶然就义一下私人工夫也还能够承受,如果这种状况常常产生,执行者也不可能始终就义本人的私人工夫。从这一点来看,年轻人比中年人更有劣势。因为年轻人,特地是刚刚进去工作的人,私人工夫个别都是闲暇的。然而中年人的私人工夫个别都是有事件要做的。这也是 35 岁中年危机会呈现的其中一个起因。

更好的解决办法是执行者找 leader 或者 pm 沟通重现沟通工夫,让执行者有更多的工夫去把事件做好。不要不好意思闭口申请更多的研发工夫,的确须要更多工夫就要及时汇报,不须要什么货色都本人默默背负着,搞得本人压力很大,不仅影响工作状态,还可能影响生存状态。

事件只做到这个水平的话,其实是有点搪塞的,做进去的货色不太能放得上台面。工夫长了,leader 也能看进去,对本人的倒退倒退十分不利。

第二层境界 – 做完:高质量、高标准实现工作

处于这个阶段的研发算是负责任的,起码实现的内容齐备稳固,能够良好地接入到以后的零碎中。

把事件做到这个水平只能说是比及格线略微高一丢丢,实现的内容算是能看了。执行者实现工作之后不会有太大的成就感,只会舒一口气。

leader 对这类人地印象不好也不坏,只会感觉这是个还能干活的人。

第三层境界 – 做好:实现的内容质量上乘

这个阶段的人不仅可能完完整整地把事件做完,还会被动为性能作出更多角度的思考,关注性能的长期倒退。

即便在大厂中,能把事件做到这个水平的人也不多。因为不止要把事件做完,还要额定思考更多的事件,如可维护性、扩展性、内存占率、cpu 占用率、FPS。其实可能思考到其中一两点曾经很不错,我到当初也没有碰到可能把这些点全副思考到的研发。

可能有些研发认为本人思考到了,但那只是他认为,其实并没有。

例如可维护性,有些研发认为本人的代码写得十分好,但其实很多人都看不懂他的代码,而后他可能还会说:“不是都写得很分明了吗”。过了一段时间之后他本人都看不懂,而后他就会说:“必定有人改过我的代码了”,其实并没有人改过。。。

例如扩展性,有些研发认为本人的架构写得贼牛逼,感觉本人整了几个 manager 就很厉害,蜜汁自信。认真看一下他写的 manager 就会发现这几个 manager 之间的耦合度贼高,没有一个是能够独自运行的,这种并不叫封装,只能说是把本来的一坨代码强行拆开到多个模块中。

内存占用率、cpu 占用率、FPS 个别都是在性能实现之后再对立思考。在开发过程中也能够略微关注一下,然而不倡议投入太多精力,因为过早的优化并不见得是一件坏事。

诚实说,如果本人想做,又真的有足够的工夫为性能作多方面的思考,应该是很享受的一件事件。因为能够看着本人的性能变得越来越好,就像本人的孩子长大一样。

要想得心应手地解决好额定地事件,须要长期的积攒,厚积薄发。平时多浏览经典书籍,例如《计算组成原理》、《代码大全》等。

第四层境界 – 做对:实现的内容真的能解决用户的问题

处于这一层的人会具备更强的主动性,具备主人翁精力,参加工作方向的决策。

实践上,把握工作方向这件事件应该由专门的共事负责,在游戏公司中就是策动。把握方向是策动的本职工作。他们必须要达到这个境界。因为方向不对,致力徒劳。

把握方向跟研发没有太大关系。然而咱们能够影响策动,对方向进行轻微的调整。如果在某些设定上,你和策动没有方法达成统一,而你动摇地认为策动地想法是不合理地。那能够和直属 leader 沟通给方向,某些状况下甚至能够请 leader 去和策动沟通。

一个差的研发只是做了客户须要他做的事。而一个好的研发发明了客户心愿他发明的价值,能够通过客户外表的语言帮客户找到深层次的需要是什么,而后提出一个更好的计划。咱们要发明价值而不是发明代码。

然而做这样一件事其实不容易被 leader 留神到,而且须要额定破费工夫。leader 只能看到你在花工夫跟策动聊天,也不晓得你是在聊八卦还是聊闲事。

但我认为这件事是有意义的,因为这项工作的实现后果能不能被下级认可,很大水平上要看这个性能在游戏中的最终体现。如果最初体现不行,甚至这个性能最初不上线,代码写得再好,下级对你的评估也不会高。

你的苦劳能不能被抵赖,还得看功绩够不够。所以为了不做无用功,还是要多关注一下方向。当你的性能被一次次颠覆的时候,是很受打击的。因为没有什么成就感,在其他人看来,很多货色你做了跟没做一样。

这个阶段须要的是较强的沟通能力,可能和策动的思维碰撞出火花,然而又不会毁坏关系。能够学习一下沟通方面的常识,举荐《非暴力沟通》。


分明本人以后的能力定位是很重要的,这样能力晓得本人要往哪个方向去晋升。


你的反对是我创作的最大能源

  1. 点赞 + 珍藏,让更多人也能看到这篇内容
  2. 关注我和专栏 xxx,让咱们独特成长
  3. 微信搜一搜「三年游戏人」关注这个有情怀的游戏人,文章继续更新,第一工夫浏览

    我是 Rouder,一个有情怀的游戏制作者,专一分享游戏制作相干内容
    谢谢你的反对,咱们下期再见!
正文完
 0