关于游戏开发:游戏工程师成长二-积极主动

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人手永远是不够的,事件是永远做不完的

很多人会认为工作都只能被安顿,这可能跟始终以来我的项目进度都比拟赶无关。每个工作都是由上头派发下来的,长此以往就会认为只能被动接受任务。然而其实是能够被动去找事件做的的。

人手永远是不够的,事件永远是做不完的,如果有本人想做的事件,不要想着等忙完以后的工作,我就去做。这样可能永远也等不到,因为工作会一个接着一个来,能够早点去申请本人想要的工作,或者本人发明工作(不是说去搞个问题进去,而是去发现问题,提出问题)

反正都是要打工,不如本人去找点有意思的事件做,这样起码死也要死在本人手里。

理解 leader 须要解决什么问题,本人能够帮上什么忙

在实现了本人当前任务的状况下,能够被动去理解 leader 有什么问题须要解决(有些部门会有一个需要池),从中找到本人感兴趣又有肯定挑战性的工作承接下来。这样做的益处是,leader 能够看到你的工作积极性,同时能够肯定水平上把握本人的倒退方向。

工夫长了,leader 也会缓缓明确你想往哪个方向去倒退,日后 leader 安顿下来的工作也不会偏离本人心仪的方向太远。

理解共事的工作,拓展本人的知识面。说不定本人还能够帮到他们

在有闲暇的时候能够关注一下共事的工作,能够在工作内容上进行比照,想想本人是否能够承接共事的工作。如果不能够,要如何晋升才能够承接。这样做还能够拓宽本人的知识面,晋升本人对技术的敏感度。

如果能够的话,还能够和共事一起进行探讨,为共事提供解决问题的思路。这样能够疾速拉近本人和共事之间的关系。

工作量较少的状况下,多理解业界中经典或前沿的技术,写写 demo

平时多抽点工夫理解业界的经典或者前沿技术,能够的话入手写写 demo,有些常识只有真正实际过能力扎实把握。其实大部分公司是激励员工能够抽出工夫来学习的,这样做有利于工程师的长期成长。然而我待过的工作室很难让我抽出工夫来做这些事件,业务开发量过大。

体验公司的产品,比照竞品,提出改良点

能够的话,要偶然被动体验下公司的产品,有些工作室会组织大家一起来体验产品。

像咱们做游戏的,体验产品其实就是玩游戏,在玩耍的过程中记录下有待改良的中央。能够进步本人对公司产品的了解水平,不便之后开发新内容时更好地匹配以后地设定。

尽管新需要匹配旧设定这样一件事件是游戏策动的职责,然而咱们还是多本人把关一下,算是对本人付出工夫的一种负责。其实接到的新需要和旧设定不匹配的状况还是不少的,可能是因为策动不停批改、多个策动提出改良意见,导致次要负责策动本人都记不清性能以后变成什么样了,然而咱们研发能够看代码精确把握性能的最新状况。

在体验产品的过程中,能够多个竞品比照一下。多想想他人的产品有哪些比咱们做得好的中央,能够将这些好的点记录下来。而后找工夫去钻研下他人是怎么做到的,咱们有没有可能向这个好的方向扭转。

如果适合的话,咱们就能够排期去优化咱们的产品。如果咱们能够始终向其余产品学习优良的点,咱们的产品就能够变得更好,集百家之所长。然而须要留神的是不要一味地模拟,不然最初咱们的产品可能变成一只缝合怪。

如果有我想做或须要做的事件,就去踊跃推动

尽管咱们是个打工人、新时代的农名工,但如果咱们有本人想做的事件,能够被动承接,甚至发动自主工作去解决本人在我的项目中发现的问题。不必始终被动地接受任务,否则你会常常接到你不喜爱的工作,这样无论是实现工作的效率还是对于本人的晋升可能都不会很高。

因为主动性不够强,工作常常只能做到做完的水平,而没有做好。能做到被动承接工作能够给 leader 留下一个敢于担当的好印象,这是领导力的一种侧面体现。

能做到被动发动自主工作,能够看出这个工程师长于发现我的项目中的潜在问题,洞察力强,这是工程能力的一种体现。在积极主动执行一项工作的时候,工程师可能会暴发本人的小宇宙,最终把工作实现到做好的水平。

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