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前言
皮皮最近接到了一个小需要:
???? 美术小姐姐:皮皮皮皮,你能不能做奶茶?
???? 我:???
???? 美术小姐姐:就是那种,奶茶的轮廓加上动静水波纹~
???? 我:吓死我还认为让我做喝的奶茶 …
???? 美术小姐姐:炒鸡多图片都须要这种成果,用动画的话工作量太大了!
???? 我:波浪成果是吧,小意思,一个月的奶茶就够了,或者扫码提需要~
???? 美术小姐姐:皮?????????????
???? 我:卒~
俗话说:遇事不决,量子力学 写虽得儿。
依据我多年喝奶茶的教训,像这种成果用 Shader 做就再简略不过了,最终的成果如下:
趁此机会,本篇文章就来与小伙伴们分享动静波浪 Shader 的原理和制作思路吧。
要留神的是,这是一篇偏入门的文章,写得会绝对比拟具体,尽量让不懂 Shader 的小白也能够看懂,这也是我写文章的一贯格调。
好了,话不多说,进入正题~
注释
???? 整体思路
看到波浪的体现特点我第一工夫想到的就是正弦曲线(或者说是正弦波,又让我想起了示波器)。
???? 正弦曲线(Sinusoid)
正弦曲线 是三角函数中的一种正弦(Sine)比例的曲线。正弦曲线体现为一条波浪线,形态犹如海上完满的波浪。
规范的正弦函数公式为:
y = sin(x)
正弦函数属于周期函数,其值域为 [-1, 1]
。
如下图就是一个纯正规范的正弦曲线:
而个别咱们罕用的正弦曲线公式为:
y = A · sin(ωx ± φ) + k
这条公式比规范公式多了几个常数,含意如下:
A
:振幅(Amplitude),曲线最高点与最低点的差值,体现为曲线的整体高度ω
:角速度(Angular Velocity),管制曲线的周期,体现为曲线的严密水平φ
:初相(Initial Phase),即当x = 0
时的相位,体现为曲线在坐标系上的程度地位k
:偏距(Offset),体现为曲线在坐标系上的垂直地位
相位(Phase):上方公式中的
ωx±φ
局部称为相位,相位产生在周期性的静止之中,最间接的了解就是角度。
☕稍加考虑
有了公式之后,咱们能够尝试调整其中的常数来扭转函数曲线的状态。
在查看下方的示例时,请尝试将 曲线状态的变动 与图中右上角公式的变动 关联起来。
扭转曲线的高度
咱们能够调整常数 A
(振幅)来扭转曲线的值域(值域为 [-A, A]
):
扭转曲线的周期
咱们能够调整常数 ω
(角速度)来扭转曲线的周期:
扭转曲线的程度地位
咱们能够调整常数 φ
(初相)来扭转曲线的程度地位:
多说一句
其实对于“曲线的程度地位”这个形容是不太精确的,因为初相实际上扭转的是当 x = 0
时的相位,也就间接影响函数曲线在 x = 0
处的地位。
所以说曲线的地位并没有真正扭转,而只是曲线的状态产生了扭转。
然而因为正弦曲线的周期性特点,曲线的这种状态变动看起来像是曲线进行了位移。
扭转曲线的垂直地位
咱们能够调整常数 k
(偏距)来扭转曲线的垂直地位:
???? 入手实现
明确了正弦曲线的个性之后,接下来咱们须要做的就是在代码中使用正弦函数。
慢着!正弦曲线的确如海上完满的波浪般柔美,然而正弦曲线是动态的,咱们要的波浪是动静的啊!
???? 如何让曲线动起来
别慌!还记得咱们能够调整 初相 来扭转曲线的“程度地位”吗?
既然如此,咱们能够给初相退出 工夫因素 ,使得 y 值能够随着工夫的减少产生 周期性变动,看起来就像是曲线在进行“程度位移”。
就像这样:
失去新的公式
退出工夫因素 t
后的曲线公式:
y = A · sin(ωx ± φt) + k
????On Shadertoy
小贴士:因为 GLSL ES 没有方法进行调试,所以写 Shader 时能够先在 Shadertoy 中编写并在线预览,显著提高效率。
所有尽在正文中,简略具体且直观。
主函数代码如下:
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{// 将像素坐标归一化(区间 [0.0, 1.0])// iResolution 是 Shadertoy 提供的视口分辨率全局变量(类型:vec3)vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
// 振幅(管制波浪顶端和底端的高度)float amplitude = 0.05;
// 角速度(管制波浪的周期)float angularVelocity = 10.0;
// 频率(管制波浪挪动的速度)float frequency = 10.0;
// 偏距(设为 0.5 使得波浪垂直居中于屏幕)float offset = 0.5;
// 初相位(正值体现为向左挪动,负值则体现为向右挪动)// iTime 是 Shadertoy 提供的运行工夫全局变量(类型:float)float initialPhase = frequency * iTime;
// 代入正弦曲线公式计算 y 值
// y = Asin(ωx ± φt) + k
float y = amplitude * sin((angularVelocity * uv.x) + initialPhase) + offset;
// 辨别 y 值高低局部,设置不同色彩
vec4 color = uv.y > y ? vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) : vec4(0.0, 0.7, 0.9, 1.0);
// 输入到屏幕
fragColor = color;
}
预览成果如下(???? 是不是有内味儿了):
在线预览:https://www.shadertoy.com/view/ttSfRh
????On Cocos Creator
咱们次要关注片段着色器局部,这里就不展现整个 Effect 文件的代码了,间接上传送门吧。
Effect 文件:https://gitee.com/ifaswind/eazax-ccc/blob/master/resources/effects/eazax-sine-wave.effect
代码外围其实就是套用了公式,咱们代码正文一起看吧。
所有尽在正文中,简略具体且直观。
片段着色器代码如下:
CCProgram fs %{
precision highp float;
// 引入 Cocos Creator 内置的全副变量
#include <cc-global>
// 顶点色彩(来自顶点着色器)in vec4 v_color;
// UV 坐标(来自顶点着色器)in vec2 v_uv0;
// 纹理
uniform sampler2D texture;
// 自定义属性
uniform Properties {
float amplitude; // 振幅
float angularVelocity; // 角速度
float frequency; // 频率
float offset; // 偏距
};
void main () {
// 保留顶点色彩
vec4 color = v_color;
// 叠加纹理色彩
color *= texture(texture, v_uv0);
// 间接抛弃本来就通明的像素
if (color.a == 0.0) discard;
// 初相位(正值体现为向左挪动,负值则体现为向右挪动)// cc_time 是 Cocos Creator 提供的运行工夫全局变量(类型:vec4)float initiaPhase = frequency * cc_time.x;
// 代入正弦曲线公式计算 y 值
// y = Asin(ωx ± φt) + k
float y = amplitude * sin(angularVelocity * v_uv0.x + initiaPhase) + offset;
// 抛弃 y 值以上的像素(左上角为原点 [0.0, 0.0])if (v_uv0.y < y) discard;
// 输入色彩
gl_FragColor = color;
}
}%
运行成果如下:
应用 cc.tween
动静扭转高度(偏距)实现波浪进度条:
cc.tween(this.sineWave)
.to(3, { height: 1})
.to(0.5, { amplitude: 0})
.start();
在线预览:https://ifaswind.gitee.io/eazax-cases?case=sineWave
SineWave 组件:https://gitee.com/ifaswind/eazax-ccc/blob/master/components/effects/SineWave.ts
专题
《一起学 Shader》这个专题断更了一段时间,很对不起小伙伴们,是时候续上了????
《一起学 Shader》
《Shader 入门:GLSL ES(简介和根本语法)》
《Shader 入门:GLSL ES(数据类型)》
《Shader 入门:GLSL ES(运算符和限定符)》
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