关于游戏开发:Y-分钟速成-GDScript

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源代码下载:learngdscript-cn.gd

GDScript 是一种动静类型的脚本语言,专门为收费开源游戏引擎 Godot 制作。GDScript 的语法相似 Python。它的次要长处是易于应用和与引擎深度集成。它非常适合游戏开发。

根底

# 单行正文应用 # 号书写。"""
  多行
  正文
  是
  应用
  文档字符串 (docstring)
  书写。"""

# 脚本文件自身默认是一个类,文件名为类名,您也能够为其定义其余名称。class_name MyClass

# 继承
extends Node2D

# 成员变量
var x = 8 # 整型
var y = 1.2 # 浮点型
var b = true # 布尔型
var s = "Hello World!" # 字符串
var a = [1, false, "brown fox"] # 数组 (Array) - 相似于 Python 的列表 (list),
                                # 它能够同时保留不同类型的变量。var d = {
  "key" : "value",
  42 : true
} # 字典蕴含键值对。var p_arr = PoolStringArray(["Hi", "there", "!"]) # 池数组只能蕴含繁多类型。# 放入其余类型会被转换为指标类型

# 内置向量类型:
var v2 = Vector2(1, 2)
var v3 = Vector3(1, 2, 3)

# 常量
const ANSWER_TO_EVERYTHING = 42
const BREAKFAST = "Spam and eggs!"

# 枚举
enum {ZERO, ONE , TWO, THREE}
enum NamedEnum {ONE = 1, TWO, THREE}

# 导出的变量将在查看器中可见。export(int) var age
export(float) var height
export var person_name = "Bob" # 如果设置了默认值,则不须要类型注解。# 函数
func foo():
  pass # pass 关键字是未书写的代码的占位符

func add(first, second):
  return first + second

# 打印值
func printing():
  print("GDScript", "几乎", "棒呆了")
  prints("这", "些", "字", "被", "空", "格", "分", "割")
  printt("这", "些", "字", "被", "制", "表", "符", "分", "割")
  printraw("这句话将被打印到零碎控制台。")

# 数学
func doing_math():
  var first = 8
  var second = 4
  print(first + second) # 12
  print(first - second) # 4
  print(first * second) # 32
  print(first / second) # 2
  print(first % second) # 0
  # 还有 +=, -=, *=, /=, %= 等操作符,但并没有 ++ 和 -- .
  print(pow(first, 2)) # 64
  print(sqrt(second)) # 2
  printt(PI, TAU, INF, NAN) # 内置常量

# 控制流
func control_flow():
  x = 8
  y = 2 # y 最后被设为一个浮点数,# 但咱们能够利用语言提供的动静类型能力将它的类型变为整型!if x < y:
    print("x 小于 y")
  elif x > y:
    print("x 大于 y")
  else:
    print("x 等于 y")

  var a = true
  var b = false
  var c = false
  if a and b or not c: # 你也能够用 &&, || 和 !
    print("看到这句阐明下面的条件判断为真!")

  for i in range(20): # GDScript 有相似 Python 的 range 函数
    print(i) # 所以这句将打印从 0 到 19 的数字

  for i in 20: # 与 Python 略有不同的是,你能够间接用一个整型数开始循环
    print(i) # 所以这行代码也将打印从 0 到 19 的数字

  for i in ["two", 3, 1.0]: # 遍历数组
    print(i)

  while x > y:
    printt(x, y)
    y += 1

  x = 2
  y = 10
  while x < y:
    x += 1
    if x == 6:
      continue # continue 语句使 x 等于 6 时,程序跳过这次循环前面的代码,不会打印 6。prints("x 等于:", x)
    if x == 7:
      break # 循环将在 x 等于 7 处跳出,后续所有循环不再执行,因而不会打印 8、9 和 10

  match x:
    1:
      print("match 很像其余语言中的 switch.")
    2:
      print("然而,您不须要在每个值之前写一个 case 关键字。")
    3:
      print("此外,每种状况都会默认跳出。")
      break # 谬误!不要在 match 里用 break 语句!4:
      print("如果您须要跳过后续代码,这里也应用 continue 关键字。")
      continue
    _:
      print("下划线分支,在其余分支都不满足时,在这里书写默认的逻辑。")

  # 三元运算符 (写在一行的 if-else 语句)
  prints("x 是", "正值" if x >= 0 else "负值")

# 类型转换
func casting_examples():
  var i = 42
  var f = float(42) # 应用变量构造函数强制转换
  var b = i as bool # 或应用 as 关键字

# 重载函数
# 通常,咱们只会重载以下划线结尾的内置函数,# 但实际上您能够重载简直任何函数。# _init 在对象初始化时被调用。# 这是对象的构造函数。func _init():
  # 在此处初始化对象的外部属性。pass

# _ready 在脚本节点及其子节点进入场景树时被调用。func _ready():
  pass

# _process 在每一帧上都被调用。func _process(delta):
  # 传递给此函数的 delta 参数是工夫,即从上一帧到以后帧通过的秒数。print("Delta 工夫为:", delta)

# _physics_process 在每个物理帧上都被调用。# 这意味着 delta 应该是恒定的。func _physics_process(delta):
  # 应用向量加法和乘法进行简略挪动。var direction = Vector2(1, 0) # 或应用 Vector2.RIGHT
  var speed = 100.0
  self.global_position += direction * speed * delta
  # self 指向以后类的实例

# 重载函数时,您能够应用 . 运算符调用父函数
# like here:
func get_children():
  # 在这里做一些额定的事件。var r = .get_children() # 调用父函数的实现
  return r

# 外部类
class InnerClass:
  extends Object

  func hello():
    print("来自外部类的 Hello!")

func use_inner_class():
  var ic = InnerClass.new()
  ic.hello()
  ic.free() # 能够自行开释内存

拜访场景树中其余节点

extends Node2D

var sprite # 该变量将用来保留援用。# 您能够在 _ready 中获取对其余节点的援用。func _ready() -> void:
  # NodePath 对于拜访节点很有用。# 将 String 传递给其构造函数来创立 NodePath:var path1 = NodePath("path/to/something")
  # 或者应用 NodePath 字面量:
  var path2 = @"path/to/something"
  # NodePath 示例:
  var path3 = @"Sprite" # 相对路径,以后节点的间接子节点
  var path4 = @"Timers/Firerate" # 相对路径,子节点的子节点
  var path5 = @".." # 以后节点的父节点
  var path6 = @"../Enemy" # 以后节点的兄弟节点
  var path7 = @"/root" # 绝对路径,等价于 get_tree().get_root()
  var path8 = @"/root/Main/Player/Sprite" # Player 的 Sprite 的绝对路径
  var path9 = @"Timers/Firerate:wait_time" # 拜访属性
  var path10 = @"Player:position:x" # 拜访子属性

  # 最初,获取节点援用能够应用以下办法:
  sprite = get_node(@"Sprite") as Sprite # 始终转换为您冀望的类型
  sprite = get_node("Sprite") as Sprite # 这里 String 被隐式转换为 NodePath
  sprite = get_node(path3) as Sprite
  sprite = get_node_or_null("Sprite") as Sprite
  sprite = $Sprite as Sprite

func _process(delta):
  # 当初咱们就能够在别处应用 sprite 里保留的援用了。prints("Sprite 有一个全局地位", sprite.global_position)

# 在 _ready 执行之前,应用 onready 关键字为变量赋值。# 这是一种罕用的语法糖。onready var tween = $Tween as Tween

# 您能够导出这个 NodePath,以便在查看器中给它赋值。export var nodepath = @""
onready var reference = get_node(nodepath) as Node

信号 (Signals)

信号系统是 Godot 对观察者编程模式的实现。例子如下:

class_name Player extends Node2D

var hp = 10

signal died() # 定义一个信号
signal hurt(hp_old, hp_new) # 信号能够带参数

func apply_damage(dmg):
  var hp_old = hp
  hp -= dmg
  emit_signal("hurt", hp_old, hp) # 发出信号并传递参数
  if hp <= 0:
    emit_signal("died")

func _ready():
  # 将信号 "died" 连贯到 self 中定义的 _on_death 函数
  self.connect("died", self, "_on_death")

func _on_death():
  self.queue_free() # 死亡时销毁 Player

类型注解

GDScript 能够选择性地应用动态类型。extends Node

var x: int # 定义带有类型的变量
var y: float = 4.2
var z := 1.0 # 应用 := 运算符依据默认值推断类型

onready var node_ref_typed := $Child as Node

export var speed := 50.0

const CONSTANT := "Typed constant."

func _ready() -> void:
  # 此函数不返回任何货色
  x = "string" # 谬误!不要更改类型!return

func join(arg1: String, arg2: String) -> String:
  # 此函数承受两个 String 并返回一个 String。return arg1 + arg2

func get_child_at(index: int) -> Node:
  # 此函数承受一个 int 并返回一个 Node
  return get_children()[index]

signal example(arg: int) # 谬误!信号不能承受类型参数!

延展浏览

  • Godot’s Website
  • Godot Docs
  • Getting started with GDScript
  • NodePath
  • Signals
  • GDQuest
  • GDScript.com

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原著 Wichamir,并由 0 个好心人批改。
Translated by: ShiftWatchOut
© 2022 Wichamir
本作品采纳 CC BY-SA 3.0 协定进行许可。

正文完
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