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在介绍小游戏之前,先看一个框架 Phaser。Phaser 框架是一个 疾速、收费且开源的 H5 游戏开发框架,它提供了 Canvas 和 WebGL 两种渲染形式,兼容 PC 端与挪动端浏览器。
一、Phaser 版本
在启动 Phaser 游戏前,须要定义一个 Phaser.Game 对象实例,并同时将配置信息传至该实例:var game = Phaser.Game(config)。在 Phaser2 版本中,定义的是一个全局变量,并作为简直全副的零碎或者场景的入口。但降级至 Phaser3 版本之后,不再应用全局变量来存储游戏实例了。
Phaser2 版本之前
在介绍小游戏之前,先看一个框架 Phaser。Phaser 框架是一个 疾速、收费且开源的 HTML5 游戏开发框架,它提供了 Canvas 和 WebGL 两种渲染形式,兼容 PC 端与挪动端浏览器。一、Phaser 版本
在启动 Phaser 游戏前,须要定义一个 Phaser.Game 对象实例,并同时将配置信息传至该实例:var game = Phaser.Game(config)。在 Phaser2 版本中,定义的是一个全局变量,并作为简直全副的零碎或者场景的入口。但降级至 Phaser3 版本之后,不再应用全局变量来存储游戏实例了。Phaser2 版本之前
Phaser3 版本之后
const config = {};
Phaser.Game(config);
二、游戏配置 config
const config = {
type: 'Phaser.AUTO',
title: "Starfall",
width: 800,
height: 600,
parent: "game",
backgroundColor: "#18216D",
scene: [WelcomeScene, PrizeScene, GameScene, ScoreScene],
transparent: false,
antialias: true,
loader: {
baseURL: 'https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/', // 资源根本地址
crossOrigin: 'anonymous'
}
physics: {
default: "arcade",
arcade: {debug: false}
},
}
1.type 游戏应用的渲染环境 可选值:Phaser.AUTO、Phaser.WEBGL、Phaser.CANVAS 推荐值:Phaser.AUTO 主动尝试应用 WebGL,如果浏览器或设施不反对,它将回退为 Canvas 父节点:Phaser 生成的画布元素 canvas 将径直增加到文档中调用脚本的那个节点上,也能够在游戏配置中指定一个父容器 parent。
2.title 游戏界面题目
3.width、height Phaser 生成的画布尺寸,即游戏界面的分辨率 默认:width — 800、height — 600
4.parent 自定义 Phaser 生成画布(游戏界面) 的父容器
5.backgroundColor 游戏界面的背景色彩,Phaser3 版本配置项
6.scene 游戏场景
单场景
const config = {
scene: {
preload: preload, // 预加载
create: create, // 生成游戏界面
update: update, // 更新游戏界面
},
}
多场景
// 游戏配置
const config = {scene: [welcomeScene, gameScene],
}
// 场景 1
let welcomeScene = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.Scene,
initialize: function welcomeScene() {Phaser.Scene.call(this, {key: 'welcomeScene'});
},
// 预加载资源
preload: function () {this.load.image('wheel', 'assets/wheel.png');
},
// 生成游戏界面
create: function () {
// 游戏界面跳转
this.input.on('pointerdown', function () {this.scene.start('gameScene');
}, this);
},
// 更新游戏界面
update: function () {console.log('update')
},
});
// 场景 2
let welcomeScene = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.Scene,
initialize: function gameScene() {Phaser.Scene.call(this, {key: 'gameScene'});
},
// 预加载资源
preload: function () {this.load.image('pin', 'assets/pin.png');
},
// 生成游戏界面
create: function () {
// 游戏界面跳转
this.input.on('pointerdown', function () {this.scene.start('welcomeScene');
}, this);
},
// 更新游戏界面
update: function () {console.log('update')
},
});
以上是 Phaser3 版本的配置,然而在 Phaser2 版本中的场景设置是放在 States 中的:
var game = new Phaser.Game(240, 400, Phaser.CANVAS, 'game');
game.States = {};
game.States.preload = function() {this.preload = function() {game.load.image('wheel', 'assets/wheel.png');
game.load.image('pin', 'assets/pin.png');
};
this.create = function() {
// 点击画布 -- 场景跳转
game.input.onDown.add(function () {game.state.start('main');
}, this);
};
};
game.States.main = function() {this.create = function() {};
this.update = function() {};
};
7.transparent 是否设置游戏界面为通明,默认 false,Phaser2 版本配置项
8.antialias 是否显示图片抗锯齿,默认 true
9.loader 示意加载器 baseURL — 资源的根底地址
10.physics 游戏物理引擎配置
三、Phaser API
以下分三个阶段 (preload、create、update) 做 Phaser3 API 的介绍
1、preload
preload 示意预加载函数,通过调用 Phaser 中的 Loader 加载器事后加载所须要的各种资源 图片、视频、雪碧图等。
function preload () {this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/');
this.load.setCORS('anonymous');
this.load.setPath('assets/');
this.load.image('sky', 'sky.png');
this.load.spritesheet('dude', 'dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48});
this.load.image('btnStart', 'assets/btn-start.png');
}
this.load.setBaseURL(basePath) 批改服务器根本门路 basePath — 根本门路地址(资源地位的服务器地址), 如果所有场景的图片门路均统一,能够在 config 的加载器 loader 中事后配置 然而本地运行时,须要留神环境搭建,能够在本地搭建一个服务,或者资源放在近程服务。
this.load.setCORS([crossOrigin]) 设置加载文件时应用的跨源资源共享值
this.load.setPath(‘assets/’) 设置资源门路,与 this.load.setBaseURL(basePath) 相似
this.load.image(key, [url]) 预加载图片 key — 示意资源的 key,这个字符串是一个链接,指向已加载的资源,在生成游戏对象中应用。url — 示意图片门路
this.load.spritesheet(key, [url], [frameConfig], [xhrSetting]);
this.load.spritesheet({
key: 'bot',
url: 'images/robot.png',
frameConfig: {
frameWidth: 32,
frameHeight: 38,
startFrame: 0,
endFrame: 8
}
});
key — 雪碧图的 key url — 雪碧图门路 frameConfig — 框架配置对象,至多有一个 icon 的宽高属性 frameWidth、frameHeight xhrSetting — XHR 设置配置对象。用于替换加载器的默认 XHR 设置,不罕用。
this.load.audio(key, [urls]) 预加载音频
this.load.bitmapFont(key, [url]) 预加载字体图像文件
this.load.bitmapFont({
key: 'goldenFont',
textureURL: 'images/GoldFont.png',
fontDataURL: 'images/GoldFont.xml'
});
textureURL — 加载字体图像文件的相对或绝对 URL fontDataURL — 加载字体 xml 数据文件的相对或绝对 URL
2、create
create 示意生成 / 创立函数,生成游戏对象,比方在 preload 函数中预加载的图片,在该函数中生成显示在画布中
function create () {let sky = this.add.image(400, 300, 'sky');
sky.setOrigin(0, 0);
let dude = this.add.sprite(32, 48,'dude');
let imgText = this.add.text(60, 70, '');
this.add.button(200, 300, 'btnStart', function () {this.scene.start('GameScene');
}, this);
}
this.add.image(x, y, [key]) 增加图像 x,y — 图像坐标;key — 在 preload 中预加载图片的 key 留神:图片的增加程序是有层叠性的
this.add.sprite(x, y, [key]) 增加雪碧图 x, y — 图像坐标;key — 在 preload 中预加载图片的 key 留神:能够设置动画 this.anims.create([config])
// 向左走
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3}),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
// 转身
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [{ key: 'dude', frame: 4} ],
frameRate: 20
});
// 向右走
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8}),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
setOrigin(originX, originY) 设置图像的原点地位 (0, 0) || (0) — 图像左上角 (0.5, 0.5) || (0.5) — 图像核心 在 Phaser2 版本中应用 anchor 锚点做设置 anchor.set(0.5)
this.add.text(x, y,) 增加文本内容 x,y — 文本坐标;text — 文本内容 留神:能够通过 imgText.text = ‘ 测试文本 ’ 设置文本内容
this.add.button(x, y, [key], function () {}, this) 增加按钮
this.input.on(‘pointerdown’, function () {}, this) 点击画布
this.scene.start([scene]) 场景跳转 scene — 场景名称
3、update
update 示意更新函数,聚焦画布市,即可执行该函数