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实现 Unity 接入安卓端的微信登录
分为五个大步骤
- 生成 keystore 安卓利用开发者签名
- 在微信开放平台申请挪动利用接入
- 编写 Java Android 局部代码, 生成 arr 文件
- 编写 Unity C# 代码
- Unity 打 apk 包, 装置到手机中进行测试
倡议依照程序逐渐进行, 1, 2 步如果曾经实现, 可间接跳过. 尽管步骤有些多, 但这些步骤只有做一次就好, 往后点击两个按钮就能够实现代码更新.
生成 keystore 安卓利用开发者签名
- 关上 IDEA , 新建我的项目
- 抉择上方工具栏, Generate Signed Bundle/ APK 生成密钥
- 点击 Create new
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别离填入
- Password
- Confirm (再填一次明码)
- Alias
- Alias Password
- Alias Confirm
- Certificate 中填一个就好
keystore 签名蕴含一个密钥与多个子签名. 密钥用于开启 keystore 文件, 而一个子签名 Key Alias 可用于对一个 Android 利用加密.
- 这时可在 key store path 中看见文件
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须要将该文件转为 .keystore 文件
我的 testKey 文件门路为 /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey
执行以下命令keytool -importkeystore -srckeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey -srcstoretype JKS -deststoretype PKCS12 -destkeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.p12 keytool -v -importkeystore -srckeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.p12 -srcstoretype PKCS12 -destkeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.keystore -deststoretype JKS
实现后会失去 keystore 文件
只须要保留 .keystore 文件就好.
到此第一步完结
在微信开放平台申请挪动利用接入
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申请接入挪动利用后会到这个界面
须要留神的是, 接入的挪动利用必须要有官网介绍这个利用或者曾经上线 ….
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到这个界面后, 须要填写利用签名与利用包名
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利用签名须要填写 MD5 值, 而且只能有数字和字母, 其余须要去掉.
这个利用签名是从 keystore 文件中获取的. 获取办法须要执行以下指令.keytool -exportcert -rfc -keystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.keystore -alias myKey | openssl x509 -inform pem -outform der -out testKey.der openssl md5 /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.der
会失去如下输入
其中的 85fd… 为利用签名
- 利用包名倡议与刚在 IDEA 新建我的项目的包名统一
申请通过后, 到此第二步曾经实现.
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编写 Java Android 局部代码, 生成 arr 文件
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从 Unity 中搬移文件到 Android 我的项目中.
点击任一一个 Copy Path 按钮, 目标是找到 Unity 的安卓环境门路.
这个须要在 Unity Hub 中装置
- 将目录中的 classes.jar 文件复制到安卓我的项目下的 lib 目录下
/Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.23f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/il2cpp/Release/Classes
- 将位于下方目录的文件复制到安卓我的项目包内, 并将 package com.unity3d.player; 包名批改为你本人的包名
/Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.23f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Source/com/unity3d/player/UnityPlayerActivity.java
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编写模块内的 build.gradle 文件.
留神不是我的项目根目录的 build.gradle 文件
plugins {id 'com.android.library'} android { compileSdkVersion 33 buildToolsVersion "33.0.1" defaultConfig { minSdk 24 targetSdkVersion 33 testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner" consumerProguardFiles "consumer-rules.pro" } buildTypes { release { minifyEnabled false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro' } } compileOptions { sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 } } dependencies { implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.6.1' implementation 'com.google.android.material:material:1.9.0' compileOnly files('tempLibs/classes.jar') api 'com.tencent.mm.opensdk:wechat-sdk-android:+' testImplementation 'junit:junit:' androidTestImplementation 'androidx.test.ext:junit:1.1.5' androidTestImplementation 'androidx.test.espresso:espresso-core:3.5.1' } task copyPlugin(type: Copy) { dependsOn assemble from('build/outputs/aar') into('/Users/chenyuanzhen/UnityProject/projectname/Assets/Plugins/Android') include(project.name + '-release.aar') }
其中 copyPlugin 中的 into 里的文件目录为 Unity 我的项目目录
- 同步 gradle 文件
应用 IDEA 的话点击按钮
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新建两个包 (假如你的包名为 com.company.project, 在微信平台上注销的也是该包名)
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com.company.project.wechatplugin
wechatplugin 能够随便取
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com.company.project.wxapi
这个包名必须是 微信平台注销的包名 + wxapi
否则会呈现微信没有回调信息的问题
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- 将 UnityPlayerActivity.java 文件搁置到 com.company.project.wechatplugin 下
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在 com.company.project.wechatplugin 中创立 MainActivity 文件.
package com.company.project.wechatplugin; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory; import com.lingdong.drone.wechat.playerActivity.UnityPlayerActivity; public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { public IWXAPI wxapi = null; // 这个 APPID 由 Unity 传入 public static String APPID; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState); } private void regWx(String appid){ APPID = appid; if (wxapi==null){wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this,APPID); // 将该 app 注册到微信 wxapi.registerApp(APPID); Log.e("myTencent", "监听注册到微信"); } Log.e("myTencent", "onCreate finished !"); } public void Login(){Log.e("myTencent", "Login!!"); SendAuth.Req req = new SendAuth.Req(); req.scope = "snsapi_userinfo"; req.state = "wechat_sdk_demo_test"; wxapi.sendReq(req); Log.e("myTencent", "SendReq Finish"); } }
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在 com.company.project.wxapi 下创立 WXEntryActivity.java 文件.
必须是这个名字
package com.company.project.wxapi; //com.lingdong.drone import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.widget.Toast; import com.lingdong.drone.wechat.MainActivity; import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseReq; import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseResp; import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPIEventHandler; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class WXEntryActivity extends Activity implements IWXAPIEventHandler { public IWXAPI wxapi = null; public static String gameObjectName = ""; // WXLoginCallBack public static String callBackFunctionName = ""; public static void setGameObjectName(String gameObjectName) {WXEntryActivity.gameObjectName = gameObjectName;} public static void setCallBackFunctionName(String callBackFunctionName) {WXEntryActivity.callBackFunctionName = callBackFunctionName;} @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState); // WXLoginObject Log.e("myTencent", "WxEntryActivity onCreate"); // 初始化 wxapi if (wxapi == null) {wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this, MainActivity.APPID); } wxapi.registerApp(MainActivity.APPID); wxapi.handleIntent(getIntent(), this); } @Override public void onReq(BaseReq baseReq) { } @Override public void onResp(BaseResp baseResp) {Log.e("myTencent", "收到 resp"); if (baseResp.getType() == 1) {// 微信登录 if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_OK) {// 用户批准 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, ((SendAuth.Resp) baseResp).code); } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_USER_CANCEL) {// 用户勾销 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "用户勾销"); } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_AUTH_DENIED) {// 用户回绝 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "用户回绝"); } else {UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "其余谬误"); } } else if (baseResp.getType() == 2) { } finish();} }
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批改我的项目内的 AndroidManifest.xml 文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.project.wechatplugin"> <queries> <package android:name="com.tencent.mm"/> </queries> <application android:allowBackup="true" android:supportsRtl="true"> <activity android:name="com.company.project.wechatplugin.MainActivity" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN"/> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/> </activity> <activity android:name="com.company.project.wxapi.WXEntryActivity" android:launchMode="singleTask" android:exported="true"> </activity> </application> </manifest>
到此第三步实现.
编写 Unity C# 代码
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在 Unity 我的项目中创立文件夹
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/Assets/Plugins/Android
该文件夹门路必须是这样, Unity 官网规定
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关上安卓我的项目, 找到模块内 build.gradle, 执行 copyPlugin 工作.
这时 /Assets/Plugins/Android 目录会呈现一个 arr 文件
倡议当前每次运行 copyPlugin 前, 先将旧的 arr 文件删除. 否则 Unity 可能会因缓存应用旧的 arr 文件.
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- 将微信 sdk 的 jar 包移到 /Assets/Plugins/Android 目录中. 该 jar 包可在 idea 里的 External Libraries 中找到.
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配置 Unity 设置
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覆写 Unity 打包的包名
该包名必须与开放平台上注销的统一, 另外必须跟 Android 我的项目里的包名有所不同. 否则会呈现抵触
- 配置 Unity 打包密钥并勾选 Custom Main Manifest
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- 将安卓我的项目里的 AndroidManifest.xml 复制到 /Assets/Plugins/Android 目录中
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对其进行批改
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.project"> <queries> <package android:name="com.tencent.mm"/> </queries> <application android:allowBackup="true" android:supportsRtl="true"> <activity android:name="com.company.project.wechatplugin.MainActivity" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN"/> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/> </activity> <activity android:name="com.company.project.wxapi.WXEntryActivity" android:launchMode="singleTask" android:exported="true"> </activity> </application> </manifest>
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编写 C# 脚本
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class WXLogin : MonoBehaviour { // public Button button_login, button_quit; // public Image image_head; public Text text_username, text_code; // public GameObject go_lobby; private AndroidJavaClass mainActivityClass = null; private AndroidJavaObject mainActivity = null; private AndroidJavaClass WXEntryActivityClass = null; private string APPID = "你的 APPID"; private string SECRET = "你的 APP 密钥"; // Start is called before the first frame update void Start() { // 配置 APPID mainActivityClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); mainActivity = mainActivityClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); mainActivity.Call("regWx", APPID); // 配置 WXEntryActivity WXEntryActivityClass = new AndroidJavaClass("com.company.project.wxapi.WXEntryActivity"); WXEntryActivityClass.CallStatic("setGameObjectName", this.gameObject.name); WXEntryActivityClass.CallStatic("setCallBackFunctionName", "WXLoginCallBack"); } public void Onbutton_login() {mainActivity.Call("Login"); } public void WXLoginCallBack(string str) {if (str != "用户勾销" && str != "用户回绝" && str != "其余谬误") {Debug.Log("微信登录胜利,code 是:" + str); text_code.text += "微信登录胜利,code 是:" + str + "\r\n"; } else {Debug.Log("微信登录失败,code 是:" + str); text_code.text += "微信登录胜利,code 是:" + str + "\r\n"; } } }
- 将 WXLogin 挂在一个 gameObject 下, 并将一个按钮 Onclick 事件触发 Onbutton_login 函数
到此第四步实现.
Unity 打 apk 包, 装置到手机中进行测试
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找到一台装置有微信, 且微信曾经登录的手机并与电脑连贯
若用户没有登录微信, 那有可能会不弹窗
- 在 Unity 界面中按 command + B 构建 (或者点击按钮)
构建实现后会主动装置到手机中. 可从手机的日志查看是否登录胜利.
执行流程
整个程序执行流程
- 用户在 Unity 中点击微信登录按钮
- Unity 中的 C# 代码, 应用 AndroidJavaClass 与 AndroidJavaObject 类调用 Android 代码
- Android 代码中调用微信 sdk, 并将利用向微信注册
- 跳转到微信程序
- 用户点击登录确认
- 微信程序跳转回 Android 代码, WXEntryActivity
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Android 代码应用 UnityPlayer.UnitySendMessage 函数, 调用 Unity C# 代码的函数, 并返回微信 code
UnityPlayer.UnitySendMessage(挂载的 gameObject 名字, 须要调用的函数名, 函数参数)
留神点
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若呈现问题, 先核查本人的 APPID 与 密钥 是否配置正确. 如果这两个货色不正确, 会报一些意想不到的谬误. 例如
Uninitialized ActivityThread, likely app-created Instrumentation, disabling AppComponentFactory
很多问题都会报这个错, 例如 AndroidManifest.xml 配置谬误也会报这个错.
- 若呈现这个问题
那大概率是 arr 包里的文件与 Unity 里的配置抵触.
- Unity 的 AndroidManifest.xml 配置与 arr 包里的 AndroidManifest.xml 配置抵触
- arr 包名与 Unity 覆写的包名雷同
具体可看构建时的报错 console
参考
- Unity2018 接入微信登录
- (转)Unity Android 微信登录 SDK 接入
- 如何在 Unity 中应用官网 SDK 实现微信、QQ、微博帐号登录(Android)
- Extend the default Unity activity
- Android 接入指南