关于unity3d:Unity-2022-Android-接入微信登录

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实现 Unity 接入安卓端的微信登录

分为五个大步骤

  1. 生成 keystore 安卓利用开发者签名
  2. 在微信开放平台申请挪动利用接入
  3. 编写 Java Android 局部代码, 生成 arr 文件
  4. 编写 Unity C# 代码
  5. Unity 打 apk 包, 装置到手机中进行测试

倡议依照程序逐渐进行, 1, 2 步如果曾经实现, 可间接跳过. 尽管步骤有些多, 但这些步骤只有做一次就好, 往后点击两个按钮就能够实现代码更新.

生成 keystore 安卓利用开发者签名

  1. 关上 IDEA , 新建我的项目
  2. 抉择上方工具栏, Generate Signed Bundle/ APK 生成密钥
  3. 点击 Create new
  4. 别离填入

    • Password
    • Confirm (再填一次明码)
    • Alias
    • Alias Password
    • Alias Confirm
    • Certificate 中填一个就好

    keystore 签名蕴含一个密钥与多个子签名. 密钥用于开启 keystore 文件, 而一个子签名 Key Alias 可用于对一个 Android 利用加密.

  5. 这时可在 key store path 中看见文件
  6. 须要将该文件转为 .keystore 文件
    我的 testKey 文件门路为 /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey
    执行以下命令

    keytool -importkeystore -srckeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey -srcstoretype JKS -deststoretype PKCS12 -destkeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.p12
    
    keytool -v -importkeystore -srckeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.p12 -srcstoretype PKCS12 -destkeystore /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.keystore -deststoretype JKS

    实现后会失去 keystore 文件

    只须要保留 .keystore 文件就好.
    到此第一步完结

在微信开放平台申请挪动利用接入

  1. 申请接入挪动利用后会到这个界面

    须要留神的是, 接入的挪动利用必须要有官网介绍这个利用或者曾经上线 ….

  2. 到这个界面后, 须要填写利用签名与利用包名

    • 利用签名须要填写 MD5 值, 而且只能有数字和字母, 其余须要去掉.
      这个利用签名是从 keystore 文件中获取的. 获取办法须要执行以下指令.

      keytool -exportcert -rfc -keystore  /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.keystore  -alias myKey | openssl x509 -inform pem -outform der -out testKey.der
      
      openssl md5 /Users/chenyuanzhen/Desktop/testKey.der 

      会失去如下输入

    其中的 85fd… 为利用签名

    • 利用包名倡议与刚在 IDEA 新建我的项目的包名统一

    申请通过后, 到此第二步曾经实现.

编写 Java Android 局部代码, 生成 arr 文件

  1. 从 Unity 中搬移文件到 Android 我的项目中.

    点击任一一个 Copy Path 按钮, 目标是找到 Unity 的安卓环境门路.

    这个须要在 Unity Hub 中装置

    • 将目录中的 classes.jar 文件复制到安卓我的项目下的 lib 目录下
    /Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.23f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/il2cpp/Release/Classes
    • 将位于下方目录的文件复制到安卓我的项目包内, 并将 package com.unity3d.player; 包名批改为你本人的包名
    /Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.23f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Source/com/unity3d/player/UnityPlayerActivity.java 
  2. 编写模块内的 build.gradle 文件.

    留神不是我的项目根目录的 build.gradle 文件

    plugins {id 'com.android.library'}
    
    android {
     compileSdkVersion 33
     buildToolsVersion "33.0.1"
    
     defaultConfig {
         minSdk 24
         targetSdkVersion 33
    
         testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner"
         consumerProguardFiles "consumer-rules.pro"
     }
    
     buildTypes {
         release {
             minifyEnabled false
             proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
         }
     }
     compileOptions {
         sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
         targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
     }
    }
    
    dependencies {
    
     implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.6.1'
     implementation 'com.google.android.material:material:1.9.0'
     compileOnly files('tempLibs/classes.jar')
    
     api 'com.tencent.mm.opensdk:wechat-sdk-android:+'
     testImplementation 'junit:junit:'
     androidTestImplementation 'androidx.test.ext:junit:1.1.5'
     androidTestImplementation 'androidx.test.espresso:espresso-core:3.5.1'
    }
    
    task copyPlugin(type: Copy) {
     dependsOn assemble
     from('build/outputs/aar')
     into('/Users/chenyuanzhen/UnityProject/projectname/Assets/Plugins/Android')
     include(project.name + '-release.aar')
    
    }
    

    其中 copyPlugin 中的 into 里的文件目录为 Unity 我的项目目录

  3. 同步 gradle 文件
    应用 IDEA 的话点击

    按钮

  4. 新建两个包 (假如你的包名为 com.company.project, 在微信平台上注销的也是该包名)

    • com.company.project.wechatplugin

      wechatplugin 能够随便取

    • com.company.project.wxapi

      这个包名必须是 微信平台注销的包名 + wxapi
      否则会呈现微信没有回调信息的问题

  5. 将 UnityPlayerActivity.java 文件搁置到 com.company.project.wechatplugin 下
  6. 在 com.company.project.wechatplugin 中创立 MainActivity 文件.

    package com.company.project.wechatplugin;
    
    import android.os.Bundle;
    
    import android.util.Log;
    import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth;
    import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI;
    import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory;
    import com.lingdong.drone.wechat.playerActivity.UnityPlayerActivity;
    
    
    public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
    
     public IWXAPI wxapi = null;
     // 这个 APPID 由 Unity 传入
     public static String APPID;
    
     @Override
     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);
     }
    
     private void regWx(String appid){
         APPID = appid;
         if (wxapi==null){wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this,APPID);
             // 将该 app 注册到微信
             wxapi.registerApp(APPID);
             Log.e("myTencent", "监听注册到微信");
         }
         Log.e("myTencent", "onCreate finished !");
     }
    
     public void Login(){Log.e("myTencent", "Login!!");
         SendAuth.Req req = new SendAuth.Req();
         req.scope = "snsapi_userinfo";
         req.state = "wechat_sdk_demo_test";
         wxapi.sendReq(req);
         Log.e("myTencent", "SendReq Finish");
     }
    }
  7. 在 com.company.project.wxapi 下创立 WXEntryActivity.java 文件.

    必须是这个名字

    package com.company.project.wxapi;
    //com.lingdong.drone
    
    import android.app.Activity;
    import android.content.Intent;
    import android.os.Bundle;
    import android.util.Log;
    import android.widget.Toast;
    
    import com.lingdong.drone.wechat.MainActivity;
    import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseReq;
    import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseResp;
    import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth;
    import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI;
    import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPIEventHandler;
    import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory;
    import com.unity3d.player.UnityPlayer;
    
    public class WXEntryActivity extends Activity implements IWXAPIEventHandler {
    
     public IWXAPI wxapi = null;
    
    
     public static String gameObjectName = "";
    
     // WXLoginCallBack
     public static String callBackFunctionName = "";
    
     public static void setGameObjectName(String gameObjectName) {WXEntryActivity.gameObjectName = gameObjectName;}
    
     public static void setCallBackFunctionName(String callBackFunctionName) {WXEntryActivity.callBackFunctionName = callBackFunctionName;}
    
    
     @Override
     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);
    
         // WXLoginObject
         Log.e("myTencent", "WxEntryActivity onCreate");
         // 初始化 wxapi
         if (wxapi == null) {wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this, MainActivity.APPID);
         }
         wxapi.registerApp(MainActivity.APPID);
    
         wxapi.handleIntent(getIntent(), this);
     }
    
     @Override
     public void onReq(BaseReq baseReq) { }
    
    
     @Override
     public void onResp(BaseResp baseResp) {Log.e("myTencent", "收到 resp");
         if (baseResp.getType() == 1) {// 微信登录
             if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_OK) {// 用户批准
                 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, ((SendAuth.Resp) baseResp).code);
             } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_USER_CANCEL) {// 用户勾销
                 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "用户勾销");
             } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_AUTH_DENIED) {// 用户回绝
                 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "用户回绝");
             } else {UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "其余谬误");
             }
         } else if (baseResp.getType() == 2) { }
    
         finish();}
    }
  8. 批改我的项目内的 AndroidManifest.xml 文件

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
           package="com.company.project.wechatplugin">
    
     <queries>
         <package android:name="com.tencent.mm"/>
     </queries>
     <application
             android:allowBackup="true"
             android:supportsRtl="true">
    
         <activity android:name="com.company.project.wechatplugin.MainActivity" android:exported="true">
             <intent-filter>
                 <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
                 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
             </intent-filter>
             <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/>
    
         </activity>
    
         <activity
                 android:name="com.company.project.wxapi.WXEntryActivity"
                 android:launchMode="singleTask"
                 android:exported="true">
         </activity>
     </application>
    
    
    </manifest>

    到此第三步实现.

编写 Unity C# 代码

  1. 在 Unity 我的项目中创立文件夹

    • /Assets/Plugins/Android

      该文件夹门路必须是这样, Unity 官网规定

    • 关上安卓我的项目, 找到模块内 build.gradle, 执行 copyPlugin 工作.

      这时 /Assets/Plugins/Android 目录会呈现一个 arr 文件
      倡议当前每次运行 copyPlugin 前, 先将旧的 arr 文件删除. 否则 Unity 可能会因缓存应用旧的 arr 文件.

  2. 将微信 sdk 的 jar 包移到 /Assets/Plugins/Android 目录中. 该 jar 包可在 idea 里的 External Libraries 中找到.
  3. 配置 Unity 设置

    • 覆写 Unity 打包的包名

      该包名必须与开放平台上注销的统一, 另外必须跟 Android 我的项目里的包名有所不同. 否则会呈现抵触

    • 配置 Unity 打包密钥并勾选 Custom Main Manifest
  4. 将安卓我的项目里的 AndroidManifest.xml 复制到 /Assets/Plugins/Android 目录中
  5. 对其进行批改

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
           package="com.company.project">
    
     <queries>
         <package android:name="com.tencent.mm"/>
     </queries>
     <application
             android:allowBackup="true"
             android:supportsRtl="true">
    
         <activity android:name="com.company.project.wechatplugin.MainActivity" android:exported="true">
             <intent-filter>
                 <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
                 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
             </intent-filter>
             <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/>
    
         </activity>
    
         <activity
                 android:name="com.company.project.wxapi.WXEntryActivity"
                 android:launchMode="singleTask"
                 android:exported="true">
         </activity>
     </application>
    </manifest>
  6. 编写 C# 脚本

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class WXLogin : MonoBehaviour
    {
     // public Button button_login, button_quit;
     // public Image image_head;
     public Text text_username, text_code;
    
     // public GameObject go_lobby;
    
     private AndroidJavaClass mainActivityClass = null;
     private AndroidJavaObject mainActivity = null;
    
     private AndroidJavaClass WXEntryActivityClass = null;
    
    
     private string APPID = "你的 APPID";
     private string SECRET = "你的 APP 密钥";
    
    
     // Start is called before the first frame update
     void Start()
     {
         // 配置 APPID
         mainActivityClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
         mainActivity = mainActivityClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
         mainActivity.Call("regWx", APPID);
    
         // 配置 WXEntryActivity
         WXEntryActivityClass = new AndroidJavaClass("com.company.project.wxapi.WXEntryActivity");
         WXEntryActivityClass.CallStatic("setGameObjectName", this.gameObject.name);
         WXEntryActivityClass.CallStatic("setCallBackFunctionName", "WXLoginCallBack");
    
    
     }
    
     public void Onbutton_login()
     {mainActivity.Call("Login");
     }
     
    
     public void WXLoginCallBack(string str)
     {if (str != "用户勾销" && str != "用户回绝" && str != "其余谬误")
         {Debug.Log("微信登录胜利,code 是:" + str);
             text_code.text += "微信登录胜利,code 是:" + str + "\r\n";
         }
         else
         {Debug.Log("微信登录失败,code 是:" + str);
             text_code.text += "微信登录胜利,code 是:" + str + "\r\n";
         }
     }
    
    }
  7. 将 WXLogin 挂在一个 gameObject 下, 并将一个按钮 Onclick 事件触发 Onbutton_login 函数

到此第四步实现.

Unity 打 apk 包, 装置到手机中进行测试

  1. 找到一台装置有微信, 且微信曾经登录的手机并与电脑连贯

    若用户没有登录微信, 那有可能会不弹窗

  2. 在 Unity 界面中按 command + B 构建 (或者点击按钮)

构建实现后会主动装置到手机中. 可从手机的日志查看是否登录胜利.

执行流程

整个程序执行流程

  1. 用户在 Unity 中点击微信登录按钮
  2. Unity 中的 C# 代码, 应用 AndroidJavaClass 与 AndroidJavaObject 类调用 Android 代码
  3. Android 代码中调用微信 sdk, 并将利用向微信注册
  4. 跳转到微信程序
  5. 用户点击登录确认
  6. 微信程序跳转回 Android 代码, WXEntryActivity
  7. Android 代码应用 UnityPlayer.UnitySendMessage 函数, 调用 Unity C# 代码的函数, 并返回微信 code

    UnityPlayer.UnitySendMessage(挂载的 gameObject 名字, 须要调用的函数名, 函数参数)

留神点

  • 若呈现问题, 先核查本人的 APPID 与 密钥 是否配置正确. 如果这两个货色不正确, 会报一些意想不到的谬误. 例如

    Uninitialized ActivityThread, likely app-created Instrumentation, disabling AppComponentFactory

    很多问题都会报这个错, 例如 AndroidManifest.xml 配置谬误也会报这个错.

  • 若呈现这个问题

    那大概率是 arr 包里的文件与 Unity 里的配置抵触.

  • Unity 的 AndroidManifest.xml 配置与 arr 包里的 AndroidManifest.xml 配置抵触
  • arr 包名与 Unity 覆写的包名雷同

具体可看构建时的报错 console

参考

  • Unity2018 接入微信登录
  • (转)Unity Android 微信登录 SDK 接入
  • 如何在 Unity 中应用官网 SDK 实现微信、QQ、微博帐号登录(Android)
  • Extend the default Unity activity
  • Android 接入指南

正文完
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