关于unity3d:Unity-Timeline研究之基础篇一

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一、Timeline 简介

1.1 入口

Window->Sequencing->Timeline

1.2 自带 Track 简介


1) Track Group
Track 组,能够放多个 track,能够用来按组分类划分
2) Activation Track
激活 Track, 用来管制 GameObject 是否激活
3) Animation Track
用来管制 Animation 的播放
4) Audio Track
用来管制 Audio 的播放
5) Control Track
用来管制 prefab、特效、gameobject 等的工夫线管制,且在 clip 外会主动销毁
6) Signal Track
用来发射信号,登程事件
7) Playable Track
用户自定义的轨道

二、Signal 介绍

信号,能够播送,是 timeline 触发事件的媒介,因为其具备播送的性质,所以比 event 的名字更适宜

2.1 对于信号的应用

2.1 如何增加信号

1)右击任何一个 Track,在弹出的菜单栏中点击 Add Signal Emitter 即可增加信号

2) 信号增加好后,会呈现下图中的游标,带正告的游标阐明没有抉择要触发的信号类型 (Emit Signal 为 none)

3) 选中 Signal 游标,在检视版中抉择触发的信号类型

4)Signal 选好后,须要在下方增加一个 Signal Receiver 用来抉择接管信号的办法,同按钮点击事件,不在赘述

5) 至此当 timeline 播放到 signal 游标处就会触发对应的事件了,(留神,signal 触发的事件,只有 signal 所在 track 上的对象上的 signal receiver 失效)

2.1.2 如何增加带参信号

1)继承 SignalEmitter, 实现一个新的信号触发器,并在其中退出新的参数

2) 增加自定义的信号。当创立了新的 SignalEmitter 时,timeline 会在原增加信号菜单处退出增加新信号的菜单

3) 抉择信号类型同一般信号。
4)signal receiver 须要本人实现,在挂在 track 的对象上,这个时候就能够通过 notification 获取带参信号的参数了~

三、对于自定义 Track

timeline 很弱小,除了自带的轨道,还能够本人定义轨道,从而可能依据本身须要增加 timeline clip

3.1 如何自定义 Track

3.1.1 创立新轨道

1)很简略,继承 TrackAsset 就能够了

2) 这个时候右击 timeline 的菜单中就呈现自定义的轨道了

3)track 罕用的 3 条个性

1>[TrackColor(0,0,0)]管制轨道 flag 的色彩
2>[TrackClipType(typeof(TestDemoAsset1))] 能够增加哪些 clip 类型
3>[TrackBindingType(typeof(TestTimeline))] 指定能够应用此 track 的对象类型

3.1.2 创立 clip 类型

1)创立 playableasset 和 playablebehaviour

2)自定义 asset 的参数, 且参数须要通过对应的 behaviour 传递

3) 实现 behaiour

4)至此自定义的 clip 就创立实现了

3.1.3 对于混合 behaviour

1)混合 behaviour 次要用于解决两个 clip 重叠局部的体现。

2)创立混合 baviour。须要在 track 类里创立。

3)实现混合 behaviour。和 clip 的 behaviour 一样,只是要依据多个 clip 的权重,来调整 behaiour 成果

正文完
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