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1)如何升高有效的物理开销
2)EventSystem.Update 如何优化比拟适合
3)如何定位 UWA 报告中检测到的 Standard Shader 问题
4)如何定位在 UWA AssetBundle 检测中看到 n / a 的网格问题
这是第 298 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。
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Physics
Q:如果 Unity 没有用到物理模块局部,如何将这部分敞开?以及是否能够动静开关?
A1:以下供参考:
Physics.autoSimulation = false;
Physics.autoSyncTransforms = false;// 不必 NGUI 或者 Raycast 可敞开
感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复
A2:能够抉择动静敞开,也能够间接敞开 Physics 设置外面的 Auto Simulation,如果用到射线检测或者 NGUI,须要把上面的 Auto Sync Transforms 勾选。
感激小 ben@UWA 问答社区提供了答复
UGUI
Q:请问 EventSystem 的优化怎么下手比拟适合?对 EventSystem 的性能优化有何倡议?
A1:EventSystem 的优化能够参考这篇文章:https://networm.me/2019/10/06…
感激小 ben@UWA 问答社区提供了答复
A2:布局一下 Canvas,只有须要检测才须要挂上 GraphicRaycaster 组件。而后 EventSystem 中的大部分性能可能是点击之后触发的事件造成的,并不能算 EventSystem 的,须要独自看一下触发的代码。
感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复
Shader
Q:请问在 UWA 报告中看到 Standard Shader,该如何定位问题?
A:Standard Shader 呈现的起因,个别是导入的 FBX 模型中或者 Unity 本身生成的一些 3D 对象应用了自带的 Default Material,从而依赖了 Standard Shader。能够联合 UWA 在线 AssetBundle 检测工具排查是哪个 AssetBundle 包中哪些资源援用了 Standard Shader,如下图:
在找到了是哪个 FBX 资源带有 Default Material 后,能够用 Unity 提供的 AssetPostprocesser 类的回调函数对其进行剔除,如下图,是一个简略的做法。
感激 Faust@UWA 问答社区提供了答复
AssetBundle
Q:在 UWA 在线 AssetBundle 检测后果中看到 n / a 的网格,请问如何定位问题?
A:能够尝试在 Asset Studio 中查看相干 AssetBundle 的具体资源。
个别 AssetBundle 中的资源都是已命名的,检测到的未命名的资源通常是脚本生成的 Asset 中的一部分。
能够用 Asset Studio 查看这些未命名资源和哪些 Asset 相干,进而加以定位。
感激宗卉轩 @UWA 问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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