关于typescript:如何使用CSS创建高级动画这个函数必须掌握

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本文 GitHub https://github.com/qq449245884/xiaozhi 已收录,有一线大厂面试残缺考点、材料以及我的系列文章。

咱们每天都在网上摸鱼,作为前端开发人员,网站上奥妙的细节变动通过比他人会更关注。我始终留神到的一件事是网站上的动画的流畅性。动画对于用户体验来说是十分好的,有时咱们能够一些乏味的动画来留住用户。

创立高级动画听起来是一个很难的话题,但好消息是,在 CSS 中,能够将多个简略的动画互相叠加,以创立一个更简单的动画

在这节课中,咱们会学习如下几点:

  • 什么是贝塞尔曲线,以及如何用一行 CSS 来创立一个 “ 简单 ” 的动画
  • 如何将动画互相叠加以创立一个高级动画
  • 如何通过利用下面学到的两点来创立一个过山车动画

什么是贝塞尔曲线

CSS 中的 cubic-bezier 函数是一个缓动函数,能够让咱们齐全管制动画在工夫上的体现。上面是官网的定义:

贝塞尔缓动函数是一种由四个实数定义的弛缓函数,指定了贝塞尔曲线的两个控制点 P1P2,其端点 P0P3别离固定在 (0, 0)和(1, 1)P1P2x 坐标被限度在 [0, 1] 范畴内。

什么是缓动函数?

线性曲线

设想两个点 P0P1,其中 P0 是动画的终点,P1是完结点。当初设想另一个点在两点之间线性挪动,如下所示

这就是所谓的线性曲线,也是最简略的动画。

二次贝塞尔曲线

如下图所示,有三个点。P0、P1 和 P2。咱们想让动画从 P0 挪动到 P2。在这种状况下,P1 是一个控制点,管制动画的曲线。

二次方贝塞尔概念:

  • 在 P0 和 P1 之间以及 P1 和 P2 之间(用灰线示意)连贯虚线
  • 点 Q0 沿着 P0 和 P1 之间的直线挪动。同时,点 Q1 沿着 P1 和 P2 之间的直线挪动
  • 在 Q0 和 Q1 之间连贯一条虚线(用绿线示意)
  • 在 Q0 和 Q1 开始挪动的同时,点 B 开始沿着绿线挪动,B 点所走的门路就是动画门路

请留神,Q0、Q1 和 B 不以雷同的速度挪动。它们都必须在同一时间开始,并在同一时间实现它们的门路。因而,每一个点都是依据它所挪动的线长以适当的速度挪动的。

三次贝塞尔曲线

三次贝塞尔曲线由 4 个点组成。P0, P1, P2 和 P3。动画开始于 P0,完结于 P3。P1 和 P2 是咱们的控制点。

三次贝赛尔的工作原理如下:

  • 在(P0, P1)、(P1, P2)和(P2, P3)之间连贯虚线,由灰线示意
  • 点 Q0、Q1 和 Q2 别离沿直线(P0,P1)、(P1,P2)和(P2,P3)挪动
  • 在(Q0, Q1)和(Q1, Q2)之间连贯虚线,它们由绿线示意。
  • 点 R0 和 R1 别离沿直线(Q0, Q1)和(Q1, Q2)挪动
  • 连贯 R0 和 R1 之间的线(用蓝线示意)
  • 最初,B 点沿着 R0 和 R1 之间的连接线挪动,B 点所走的门路就是动画门路

如果你想更好地理解三次体贝塞尔的工作原理,倡议你看看这个 desmos 链接。玩玩控制点,看看动画如何随工夫变动。(留神,链接中的动画是由黑线示意的)。

叠加动画

有很多步骤的大动画能够被分解成多个小动画。在 css 中,通过增加 animation-delay 属性来实现这一点。计算提早很简略,把你要计算动画提早的那个动画之前的所有动画的工夫加起来。

例如:

animation: movePointLeft 4s linear forwards, movePointDown 3s linear forwards;

这里,咱们有两个动画,movePointLeftmovePointDownmovePointLeft 的动画提早是零,因为它是咱们想先运行的动画。movePointDown的动画提早是 4 秒,因为 movePointLeft 将在这段时间后实现。

因而,animation-delay属性:

animation-delay: 0s, 4s;

留神,如果有两个或更多的动画同时开始,它们的动画提早将是一样的。此外,当你计算行将开始的动画的提早时,把它们视为一个动。例如:

animation: x 4s linear forwards, y 4s linear forwards, jump 2s linear forwards;

假如 xy同时开始。在这种状况下,xy 的动画提早都将为零,而 jump 动画的提早将为 4 秒(而不是 8 秒!)。

animation-delay: 0s, 0s, 4s;

创立过山车

把握了下面的常识,是时候利用一下了。

理解动画

过山车门路由三局部组成:

  • 滑动局部
  • 循环局部
  • 还会有一些动画,在下面的两个动画之间发明程度空间

咱们将首先创立一个简略的球,作为咱们过山车的 “ 车 ”。

hmtl 局部:

<div id="the-cart" class="cart"></div>

css 局部:

.cart {background-color: rgb(100, 210, 128);
  height: 50px;
  width: 50px;
  border: 1px solid black;
  border-radius: 50px;
  position: absolute;
  left: 10vw;
  top: 30vh;
}

滑动局部

创立小球滑动的局部能够用 cubic-bezier 函数来实现! 这个动画是由 2 个动画组成的,一个是沿 x 轴的动画,另一个是沿 y 轴的动画。X轴动画是一个沿 X 轴的一般线性动画。它的关键帧如下:

@keyframes x {
  to {left: 40vw;}

将其增加到球门路的 animation 属性中,如下所示

animation: x 4s linear forwards

y 轴动画是咱们将应用 cubic-bezier 函数的局部。首先定义动画的关键帧。咱们心愿起始点和完结点之间的差别很小,以至于球达到的高度简直雷同。

@keyframes y {
  to {top: 29.99vh;}
}}

当初让咱们来思考一下 cubic-bezier 函数。咱们心愿咱们的门路先向右迟缓挪动,而后当它滑动时,它应该走得更快。

  • 向右迟缓挪动意味着 $P1$ 将沿 x 轴挪动。所以,咱们晓得它是在(V,0)。

    • 咱们须要抉择一个适合的 V,使咱们的动画迟缓地向右挪动,但又不能太多,免得占用整个空间。在这种状况下,我发现 0.55 最适宜。
  • 为了达到滑动成果,咱们须要将 P2Y轴下移(负值),所以P2=(X,-Y)

    • Y 应该是一个大值。在这种状况下,我抉择 Y=5000
    • 为了失去X,咱们晓得咱们的动画速度在滑动时应该更快,在再次上升时应该更慢。所以,X 越接近于零,动画在滑动时就越平缓。在这种状况下,让X = 0.8

当初,咱们失去了一个 cubic-bezier 函数:

cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -800).

为动画属性增加关键帧:

animation: x 4s linear forwards,
    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards;

这是咱们动画的第一局部,所以动画提早为零。咱们应该增加一个 animation-delay 属性,因为从上面的动画开始,动画的开始工夫将与第一个动画不同。

animation-delay: 0s, 0s;

地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/VwxXBQb

增加程度空间

在做循环之前,球应该沿着 X 轴挪动一小会儿,所以两个动画之间有空间。

定义关键帧

@keyframes x2 {
  to {left: 50vw;}
}

把它增加到 animation 属性中:

animation: x 4s linear forwards,
    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards;

这个动画应该在滑动动画之后开始,而滑动动画须要 4 秒,因而,动画提早将是 4 秒。

animation-delay: 0s, 0s, 4s;

地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/dyemExY

循环局部

要在 CSS 中创立一个圆(循环),咱们须要把圆移到循环的核心,而后从那里开始做动画。圆的半径是 100px,所以咱们把圆的地位改为top: 20vh30 是冀望的半径(这里是 10vh))。然而,这须要在滑动动画实现后产生,所以咱们将创立另一个持续时间为 0 秒 的动画,并增加一个适合的动画提早。

关键帧:

@keyframes pointOfCircle {
  to {top: 20vh;}
}

增加到 animation 动画中:

animation: x 4s linear forwards,
    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards,
    pointOfCircle 0s linear forwards;

增加动画提早, 4.5s:

animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s;

循环自身

创立一个循环动画:

  • 创立一个关键帧,将球移回原来的地位,而后旋转球。
@keyframes loop {
  from {transform: rotate(0deg) translateY(10vh) rotate(0deg);
  }
  to {transform: rotate(-360deg) translateY(10vh) rotate(360deg);
  }
}

增加到 animation 中:

animation: x 4s linear forwards,
    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards,
    pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards;

增加动画提早,这里是4.5s:

animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s;

地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/mdLxZdR

增加程度空间

快实现了,最初 只须要在动画之后沿着 x 轴挪动球,这样球就不会像上图中那样在循环之后齐全进行。

关键帧:

@keyframes x3 {
  to {left: 70vw;}
}

增加到 animation 中:

animation: x 4s linear forwards,
    y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -800) forwards, x2 0.5s linear forwards,
    pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards,
    x3 2s linear forwards;

加上适当的提早,这里是7.5s:

animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s, 7.5s;

地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/wvjmLKp

总结

在本节中,咱们介绍了如何联合多个关键帧来创立一个简单的动画门路。咱们还介绍了贝塞尔以及如何应用它们来创立你本人的缓动函数。倡议大家本人多多入手,能力更好的把握 css 动画。

起源:https://www.smashingmagazine.com/2022/10/advanced-animations-…

编辑中可能存在的 bug 没法实时晓得,预先为了解决这些 bug, 花了大量的工夫进行 log 调试,这边顺便给大家举荐一个好用的 BUG 监控工具 Fundebug。

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正文完
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