关于市场:​TGDC-从游戏的赛事运营转型专业电竞运营你需要知道的几件事

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各位好,我是 Teri 张雅缇,我是 2009 年退出腾讯的,在最开始的一个工作就是帮助穿梭前线 CF 在成都欢乐谷实现百城联赛总决赛的落地流动。相熟的敌人都晓得,CF 百城联赛能够算是腾讯电竞体系上面历史最悠久的赛事品牌了。其实,无论是百城联赛还是 LPL 晚期的赛事阶段,那个时候的电竞是属于游戏经营的伎俩和分支。但倒退到明天,咱们当初所说的电竞未然成为一个与游戏强关联的独立产业了,想要经营好一个业余的电比赛事,咱们是须要从游戏经营的视角外面跳脱进去的。 我所负责的腾讯 TGA 赛事平台是在 IEG 承当着游戏赛事孵化的工作,在面对一款新游戏产品从 0 到 1 发展业余赛事的需要,咱们在过来的这么多年外面遇到了不少的痛点。所以,明天的分享是想和大家去聊一聊咱们过往的教训,心愿可能帮忙到大家。

首先想分享两个数字,4.25 亿 是指的 2021 年国内的电竞用户到今年年底预计将达到的规模。1474 亿元则是咱们提到的 2020 年中国电竞整体市场规模。单看这两个数字,可能大家也会感觉有点形象。

但如果把这两个数字放在 5 年的工夫里看,电竞产业在 用户规模、市场营收、政策导向、市场规范化的倒退 等等多个维度的增速,咱们都能够用迅猛两个字来形容。目前,除了电竞成为亚运会正式我的项目这个最大的利好之外,国内超过 32 个城市出台了电竞的相干政策,超过 60% 的网民认可电竞是一款新兴的体育运动。这些其实代表电竞走上了一条全新的路线。

如果放在产业经济学的实践角度看,电竞具备宽泛和稳固的社会需要,有好的产品,有足够的市场规模倒退,有稳固的供求关系,还有咱们看到的政策、人才倒退的新的时机等等这些因素。所以,电竞实实在在是一个独立的产业了,它依靠于游戏,然而又不同于游戏。这代表如果咱们想做业余的电竞经营,它波及的思路、伎俩和办法真的和咱们惯例认知的游戏赛事经营是有着一些本质区别的。

为什么这么说呢?业余的电竞与业余的游戏经营的伎俩,这两种较量到底有哪些不同呢?首先,最实质上的区别,游戏经营向的较量服务的指标就是游戏里的沉闷用户。在体验上,咱们整个赛事更多都是围绕游戏沉闷用户来设计的,从而实现咱们在游戏里保护沉闷、进步付费和增强社交黏性等等这些需要。所以,在游戏经营向的赛事当中,咱们的外围能力次要须要团队具备 经营和线下流动落地的能力。咱们所做的赛事其实更多是在遵循游戏版本节点和游戏经营节点来进行设计。然而业余的电比赛事,咱们的指标用户是整个品牌的认知用户,它的受众从一开始就不能只局限在游戏的沉闷用户当中,有一些观众可能只是陪着本人的敌人在看较量,她可能素来没有下载过这个游戏,也素来没有玩过,然而她可能看着看着就变成了咱们的赛事观众。

比方英雄联盟,咱们依据国外出名的调研网站 Newzoo 的一个数据,咱们能够看到 38% 以上的观赛用户是没有玩过《英雄联盟》,或者曾经很多年没有再上过游戏的一些玩家。咱们能够看到,业余电竞较量的设计不会只思考沉闷用户的体验,它其实是思考到所有晓得这款游戏的用户的体验。咱们常说用户决定所有,所以从刚刚提到的这一点,咱们看到游戏较量和业余电竞的区别就非常明显了。咱们应该怎么做能力把一个一般的赛事经营做成一个业余的电比赛事呢?

依据咱们过往十几年的教训,咱们倡议大家在后期要留神三个模块的工作,首先,咱们要构建稳固偏心的赛事体系幅员;第二,配置相似真正体育赛事的长线经营能力,而不是短期能力。第三,咱们须要打磨用户所须要的独特的赛事体验。 而在执行当中,这三件事件也有一个先后优先级。首先,如果咱们把打造业余电比赛事的过程去了解成画一幅画,咱们须要先用线条勾画出一个大抵的轮廓,这个就是构建赛事体系幅员的过程。其次,咱们须要上色,要决定用什么颜料、怎么调色,这个是咱们配置赛事能力的过程。在那之后,要上色了,要修补了,要点睛了,这个过程咱们拿来形容打磨用户体验的过程。

接下来,我能够开展讲一讲,再跟大家聊一聊几个故事。首先,对于构建赛事幅员,在这里,咱们认为它其实是属于整个电比赛事地基的建构过程。咱们会开玩笑地说这是一个哲学问题,因为咱们首先要解决电比赛事是什么、从哪来、到哪去。它波及的就是电比赛事的级别定位、价值、指标、参加规模,或者是竞技体系这一系列的问题。这些外围问题其实都是在这一步就要想分明、做决定的。比方,赛事目标到底是为了给用户出现高水平的竞技呢?还是心愿有更多的人能参加到较量当中呢?怎么设计各赛事之间的升级关系,来确保平衡性的问题呢?比方,如果我想出现的是高水平的竞技,那么咱们就要保障选手的程度有比拟高的门槛。而且每个队伍之间,大部分的成员之间,他们的实力是要相近的,这样打咱们的较量才会刺激。然而这种类型的选手从哪来呢?散失了之后又怎么补充呢?谁来治理呢?反过来,如果咱们的赛事目标是心愿有更多的人参加,那么咱们须要思考的就是怎么样不便更多人来报名和参赛?怎么能力进步运行较量的过程,来优化每个人在较量过程的体验?所以,大家思考问题的角度是不一样的,它会间接决定赛事体系搭建的方向,这些问题都须要在这个环节中失去答案。

这一页分享的是一个十分典型的赛事体系,是一个绝对残缺的体系,也是腾讯当初绝对大型的游戏产品在业余电竞体系当中常见的一些内容。咱们从主办方的主体看,会分为官网赛事体系和合作伙伴赛事体系。这里的官网赛事简略来说就是由游戏项目组主办的较量,而合作伙伴赛事则是由第三方在取得了游戏方的受权之后来举办的电比赛事,在这种合作伙伴赛事外面,咱们的游戏项目组仅仅去做反对和受权的角色。合作伙伴能够基于赛事受权取得游戏的 IP 或者其余的宣发资源,游戏我的项目也可能借助更多合作伙伴布局更宽泛的赛事生态幅员。

在官网的赛事体系之下也会分成两类:刚刚提到的 公众赛和职业联赛,这两者区别也十分大。公众赛选手的门槛是非常低的,根本只有满 18 岁都能够加入。而职业联赛的体系则是以职业俱乐部为代表的固定团队较量,一般的玩家如果不成为俱乐部的选手,那你其实再厉害也不能参赛。职业联赛象征着这个游戏的最高竞技程度,而底层的公众赛事是为职业联赛输送人才和队伍的后劲水池,也能够算是职业联赛心愿长久不衰倒退上来一个重要根底赛事。职业联赛反过来也为公众的杰出选手和队伍提供了更大的舞台谋求指标,提供了丰富的奖金谋求指标,这也是为什么有更多的用户违心加入公众赛事的一个外围能源。

当然,这里我想强调的是,不是每一个电比赛事都须要配齐这前面提到的所有的赛事体系能力。咱们其实只有依据咱们游戏的外围玩法、经营策略,或者是咱们的倒退指标来参考这张图。外围是锁定咱们当初到底须要举办的赛事类型是哪一个,而后为它进行正确的类型赛事配置。

如果说赛事幅员构建是勾画好了一个业余赛事的轮廓,那么下一步就是上色了。咱们要去配置业余的赛事举办能力,这里咱们提的是三个点:一个是游戏评估的能力;一个是赛事落地的能力;还有技术积淀的能力。咱们先说一下游戏评估。游戏评估这个环节其实是比拟有含金量的,须要相干负责人对业余电比赛事的各类赛制、规定都有比拟全面的理解,才可能对不同类型游戏的现状进行剖析和提炼,来设计专属于它的游戏赛制。

其实,确实不是每一个游戏都能去做业余电比赛事的,然而,也不是只有像王者光荣、英雄联盟这种强竞技类的游戏能力做业余赛事。这里咱们的次要考量维度包含反抗公平性、竞技的观赏性、反抗难度以及用户规模等等这些元素。咱们通常会依据游戏在这几个维度的优劣势体现来制订游戏赛事规定,指标是突出劣势、弱化劣势。

举个例子,依据游戏的反抗形式,如果它是集体竞技劣势比拟显著的,那咱们可能倡议它以个人赛为主体来做电比赛事。但如果它的团队赛更加精彩,那咱们会倡议用团队赛作为赛事主线。咱们还会依据游戏的公平性决定在较量过程当中哪些现有游戏内的机制是能够放到较量当中作为变量的。因为咱们常说,业余的电比赛事偏心是很重要的,如果游戏内道具会影响偏心,那它可能在较量的设计当中就要留神了。这里如果简略说的话,决策的次要外围点其实只有一个,就是怎么样能让咱们的较量打得更加刺激并且偏心

下一步,咱们会进入到赛事类型的判断,这须要根据赛事倒退的一个阶段来做出一些评估。比如说,咱们这款游戏可能才刚刚上线,这个阶段品牌的认知和用户的规模其实是很无限的,咱们这个时候就会倡议产品先以表演赛、名人邀请赛的形式建设初步声量。随着游戏经营的胜利,咱们的用户规模也会扩充,这个时候能够适量地应用更多类型的赛事退出到咱们整个体系幅员,包含刚刚提到的公众赛、职业赛、单干赛、受权赛等等都能够,这个时候就能够进一步扩大赛事体系的范畴了。比如说,在《使命号召手游》正式公测之前其实就在 TGA 的较量舞台上先后进行了 2 次 TGA 邀请赛,这两次较量邀请了 FPS 手游的传统强队参赛。在这个过程当中,依据战队和观众的反馈,帮忙优化《使命号召手游》电比赛事的版本模式,再将其进一步整合成为最终的赛事赛制,这一系列的口头促成了当初看到的使命号召大师赛的成型。所以在这里咱们也能够看到,如果一款产品心愿短暂地做业余电竞的话,一个业余的赛事版本和赛事服务还是很重要的。

说完游戏评估,赛事落地就绝对好了解了。在这里能够给大家介绍一下 TGA 在孵化新品赛事时的一些思路,因为腾讯的游戏产品比拟多,且每一年都会有新游戏电竞的赛事孵化需要。咱们为了可能高效地复制赛事策动的教训给到各个游戏项目组,会把电比赛事进行一些模块化的切割,分成 基础性模块和定制性模块 。一场赛事波及的比如说硬件设施、软件系统、赛务治理等等这些能力其实都是大同小异的,咱们把它作为基础性模块间接进行复用。然而赛程赛制、舞美布景,还有直转播的设计,这些模块咱们则把它定义为定制化的模块,它能够依据不同游戏做出齐全不一样的格调和个性,减少不同游戏在电竞上的共性。所以,总结下来, 赛事落地能够视为能力模块化组装和改装的过程。赛事的专业性和共性是在这个过程当中展示在观众背后的。那么,作为一个电比赛事团队,咱们积攒下来的则是相似体育赛事治理团队的链路整合能力。

最初想提到的一个能力是技术。技术的能力积淀波及到赛事效率和品质,当咱们的赛事量级疾速地扩充,场次和观众数翻倍扩张的状况下,咱们怎么样去保障咱们的执行不出错、品质不降落呢?一个电比赛事的品牌影响力须要多年积攒能力缓缓成型,哪些技术能力须要积淀其实是咱们倡议大家从第一年就开始充分考虑的事件。技术积淀的益处是在于长线的老本管制以及效率优化,同时,它能够实现统一标准下赛事业余能力的疾速复制。咱们在防假赛上有人脸识别、设施唯一性检测等等这些技术,来避免代打。通过较量的行为数据分析,来防止出现默契赛这些行为,更好地保障赛事的偏心竞技环境。在赛事影响力的剖析上,咱们也能够通过技术实时跟踪赛事热点、全网口碑、俱乐部热度等等赛事影响力指标,来为赛事的管理者提供更加全面的数据参考。

当然,咱们刚刚提的这些能力,如果跟传统的职业体育机构相比,咱们当初还是个初学者,然而它的投入价值是十分清晰且显著的,所以才会倡议大家在较量后期把这条线思考分明。

最初有一个经典的痛点话题,咱们来聊一聊赛事体验。回归到用户体验这个外围问题上,让用户切身感受到电子竞技的魅力和产生情感的连贯,其实须要电比赛事在全过程当中不停打磨用户体验。这里为什么用“打磨”这个词呢?因为这个模块的工作其实要十分粗疏地洞察,一直地去尝试和调整,去欠缺用户在每一个环节当中的一些细小体验,有的时候可能是一个十分小的点就会带来一个极大的影响。

上面,我想依据参加角色的不同维度来分成 办赛、参赛和观赛 三个体验方面给大家开展来讲一讲。

首先请大家看一下这两张图,这是两张摄影师拍的照片,右边这张是咱们 TGA 总决赛的时候,现场观众在为她们反对的队伍加油。前面这张图是在 TGA 的舞台上落败时选手落寞的神气。对于业余的电比赛事而言,用户来看较量,相对不是来看冷落的,或者只是为了来领一个游戏福利的,他们须要能够振臂欢呼的时刻,须要会打动落泪的霎时。这些货色其实是能够通过赛事的设计、赛程、表演环节、选手互动等形式为观众量身设计进去的。咱们的目标是让用户在现场能与赛事产生情感交互,通过充分调动用户的五感来取得专属于这场电比赛事的沉迷式体验。

这里想提一个倡议,摄影师其实是现场十分要害的角色,可能咱们在落地赛事流动当中通常延聘的是内部摄影师,他们很多人十分业余,然而他们并不懂电竞,并不理解这款游戏。作为主办方,咱们很容易会在现场流动时疏忽这个角色的沟通。然而,一场较量,哪一些环节是关键环节呢?选手、教练、观众谁最可能在这个时刻有戏剧化的反馈呢?这个工夫节点摄影师应该去后盾还是去观众席呢?哪几个队伍之间可能会有更多的梗呢?什么时刻须要随时抓拍呢?这些信息都须要沟通,它须要精密的策动,并且保障咱们的摄影师团队在重要的时刻拍出好的成果。毕竟,咱们一场世界级的总决赛在现场可能也就只能包容几万人,然而通过照片、视频无效地流传,咱们有机会触达数十万人、数百万人、数千万人。对于赛事的前期流传来讲,如果咱们在现场拍不到这些霎时,咱们就讲不出对的故事。

那么,为了让观众有情感上的变动,咱们须要提前设计这些环节。具体怎么做呢?如果回到咱们的主题,咱们可能还是一个刚刚上线的游戏,咱们还不晓得怎么做电竞的时候,这个时候咱们把它称之为赛事的孵化期,可能咱们的赛事规模和名气还很低,咱们会倡议团队先从游戏内容动手去设计这些环节。

因为作为游戏的官网,咱们至多在这个阶段是十分理解本人游戏的世界观故事的,必定也很理解游戏人物、游戏 IP 符号,也十分理解咱们当初的游戏玩家对这些游戏符号的感情和感知。而这个阶段,游戏的沉闷用户的的确确是咱们赛事的第一批种子用户,所以,作为电比赛事的策动,咱们能够把游戏内的出名因素对应到明天的赛场当中去,让用户更多地通过游戏内熟识的体验来认知赛事。比方,一个在游戏内某个服务器里十分有名的玩家,他在加入较量的时候被讲解一直冠以“XX 服务器第一路人王”这样的名称,那么他就会更快、更容易地被观众所记住。KPL 的职业选手梦泪,当年应用英雄韩信偷家一战成名,所以在过后很长一段时间,这个英雄在观众的心目当中会跟这个选手间接挂钩,成为他的代表角色之一。通过游戏人物的绑定,观众会更加粗浅地记住这个电竞选手。

为什么说设计好的赛事环节、策动反抗、疏导戏剧性的片段自然而然地产生这些提前的策动十分重要呢?因为咱们感觉真正的好故事是须要观众本人去体验和发现的,是须要让观众感觉我明天来看了这场较量,这个经典霎时我看的是现场,而他人看到的是报道。所以,这也就是为什么偶然在职业较量的现场也会设计很多乏味的环节,比如说放狠话环节,赛后采访环节,而且还会偶然安顿一些娱乐赛,其实这些都是为了让现场的选手们自然而然产生一些意外,从而有新的故事产出。

比如说咱们在 2019 年 TGA 夏季总决赛的舞台上,请来了柯洁和斗地主的选手们打了一场斗地主的娱乐赛。最初柯洁突出重围,间接取得了斗地主娱乐赛的冠军,咱们赌咒,这场较量的冠军没有任何水分,咱们也赌咒没有做任何黑幕操作,柯洁就是凭本人的能力拿到了冠军。这件事件起初被网友叫做“降维打击”,变成了过后较量当中一个十分好的梗上了热搜,各路媒体也自发的报道了一下这个故事,它间接帮忙了赛事影响力的出圈。当然,这种设计其实是有点可遇不可求的,它还挺考究策动能力的,一不小心可能就会很难堪,然而它一旦胜利了,也是大家乐意见到的后果。

参赛体验其实也容易被主办方疏忽,咱们说的参赛体验是站在选手的角度看的。电子竞技的魅力也并非只是在观赛,在用户参加一场业余电竞较量的时候,同样也须要取得对赛事独特魅力的感触。所以,在参赛体验的打造上,咱们认为外围的关键词是 “丝滑的流程服务”。通过搭建业余欠缺的服务体系,让参赛者取得好的业余电竞体验。这里波及到三个关键词:人、无形展现和过程。咱们会将这三个维度的服务全面贯彻到用户参赛的流程当中,无论是赛前的人性化服务,赛中的业余设施,以及赛后的典礼感注入,这些细节都是为了可能让参赛者由点到面,从参赛体验上感触整个业余电竞。

其中,这里值得揭示的是,举办公众赛事的主办方尤其须要留神参赛者体验的设计,因为公众型赛事的选手起源比较复杂,比拟大,各类人都有,很容易产生抵触和误会,动不动可能就会引发一些投诉,这也会影响咱们的赛事口碑。所以,咱们在公众赛事的举办上反而更须要关注参赛者的体验。

最初,说一下赛事制播方面的工作。咱们当初的电竞较量在直播上其实曾经是大家的标配了,同时,线上的观众往往是线下观众的指数级倍数。所以,线上观众的观看体验跟现场观众又不同,咱们主办方须要两者兼顾。而线上观众的体验次要来自于节目的制播,制播过程当中每一个环节的细节展示会间接体现电比赛事业余度,这里次要包含制播导演的能力、赛事典礼感的设计、赛事数据的利用和出现形式等等,甚至包含了一些危机时段的解决,比如说断网了,很长一段时间不能发展较量要怎么去解决。在这里的具体能力比拟相似于传统电视台的业余能力,我在这个环节想摘选赛事数据利用模块来简略说一下。

赛事数据的意义,不只是对数据的记录,它能够从很多方面去赋能咱们本人团队对业余电比赛事的降级和打磨。首先,赛事数据库当中贮存的选手、战队以及较量中各类要害数据,能够让制作团队在直播节目当中将选手、战队的数据可视化,即时地利用到直播较量当中。其次,咱们能够通过直播数据的剖析来定位这次赛事制播过程当中有没有能够优化的细节,较量过程当中游戏数据的收集,同样也能够为游戏项目组自身提供很多参考。当咱们每一场较量都足够业余的时候,实际上每一场较量都是一个高品质的游戏版本测试。它可能帮忙咱们的游戏策动、研发团队更深度地去察看这个版本当中的长处以及其中存在的问题。最初,就是咱们用游戏数据作为切入点,为赛事开掘更多乏味深度的营销内容。通过选手的战力、赛事数据回顾,选手生涯荣誉的展示,还有特色数据的趣味向剖析,它能够赋能咱们的游戏营销、游戏经营,能让用户感触更加好玩的电竞数据。

看图谈话,咱们背地这两张图其实就是刚刚提到的数据可视化的意思,在咱们当初的电比赛事当中曾经十分宽泛地利用了,一点都不陈腐。这些数据其实都是来自于咱们的积攒,依赖于团队在数据的深度了解以及对数据算法的一直精进上,这也是后面咱们提到的技术能力积淀中十分重要的一个技术后果之一。 刚刚提到的这些制播细节上的打磨,其实都能让用户感触到赛事的业余度,让用户播种到你这款游戏这次较量的独特价值。

刚刚说了这么多执行过程当中的故事,最初也讲一讲电竞生态的价值。作为一个新兴的产业,电子竞技倒退到明天,具备更加全面的影响力和倒退空间,在过来的 5 年,咱们真真切切地感触到电子竞技行业的倒退。特地是亚运会正式我的项目的落定,它代表了电竞区别于游戏,是新兴的体育运动状态,而且越来越被社会宽泛了解和承受了。 在不同的省市,电竞也逐步成为了当地的产业倒退的抉择之一,很多大型的企业和品牌也违心抉择电竞较量作为触达更年老消费者的渠道,这都是很好的体现。它代表着业余电比赛事具备长线投入、独立经营的价值。所以咱们也能够看到,如果你想做一个业余的电比赛事,它其实是一个长线投入,不能只做短期的储备。咱们也心愿更多有后劲做业余电比赛事的产品能和咱们一起投入到这个事业当中来。

最初,咱们回到这页总结。作为主办方,建设一个现实的业余电比赛事品牌,须要切实地做好这三件事,随同着咱们本人游戏的倒退,咱们的电比赛事也会一直的优化、降级、修改,来吻合产业业态的倒退,以及用户的需要。就如刚刚所说,电竞的的确确、实实在在是一个长线事业,在这方面,TGA 从十余年前开始,始终是腾讯各大游戏电竞的孵化平台,包含 LPL、KPL、CFPL 这些较量,在初期赛事经营都是在 TGA 的平台上起步的,而后,随同着整个电竞行业倒退,它们逐步成长成为明天咱们看到的十分业余的电比赛事。在过来的这两年来,咱们团队开始增强在电竞能力模块化开发的可能性钻研,咱们心愿从原来要靠人做教训分享,变成靠产品平台能力做标准化分享,可能更加高效、更宽泛地反对到更多的合作伙伴在电竞畛域的各种需要。

咱们置信电竞场景当中仍然还有很多的价值期待咱们去挖掘,咱们还有将来的黄金 5 年。那么在将来,咱们的电竞场景会是什么样的?其实这须要更多的人来施展设想,须要大家和咱们一起将这个产业做大做强。所以,在这里,咱们十分欢送大家和咱们独特来探讨电竞将来的倒退,一起为国内的电竞事业添砖加瓦。明天我的分享就完结了,我是 Teri 张雅缇,谢谢大家!

Q & A

Q1:竞技性不强的游戏我的项目,如何进步本人的赛事观赏性?

A(张雅缇):这个问题提到了竞技性不强,其实它是绝对的。咱们个别指竞技性不强可能指的是游戏的外围玩法上用户之间的反抗可能看起来会简略一点,或者没有那么多复杂性。然而在咱们看来,通过较量赛制的一些设计,是能够去防止所谓的“竞技性不强”。

比如说能够在赛制上采纳速通赛,或者进步较量自身实现的难度,像是要更快、更难,或者是超过所有人预期来实现一个工作,通过赛制上的设计来让咱们的较量更好看。

除此之外,刚刚分享当中也提过,如果想做业余竞技的较量,咱们能够开发比赛服,比赛服的性能开发是能够适当区别于游戏自身的。咱们能够在比赛服里优化观战性能或者是数据均衡的设计,帮忙咱们的选手在较量当中打出更有意思的反抗,这些都是能够很好地解决方才这个问题的。

Q2:如何判断本人的游戏是否到了从经营向的游戏较量向业余电竞转型的阶段?

A(张雅缇):这个问题我感觉它在肯定水平上还是取决于这个游戏自身的经营状态,特地是因为电比赛事的投入是一个长线过程,而且确实是须要很多后期的。如果咱们的游戏在经营过程当中比拟衰弱,大家对这个游戏也有信念的话,我其实倡议就能够思考往业余的电比赛事下来转型了。

刚刚提到业余的电比赛事须要长线的布局思路,如果咱们确认用户量级,还有端内赛事在经营过程当中用户参与度或是观看度数据都比拟好的状况下,这个时候能够思考发展业余电比赛事的布局。再前面就看整个游戏生态,看咱们能不能在后期培养起一些业余讲解和教练等人才,在真正转型之前咱们能够花一点工夫先把这些人才培养起来。

这些维度都是能够在后期做评估的,然而我集体认为最重要的还是这个游戏的健康成长状态吧。

正文完
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