共计 3997 个字符,预计需要花费 10 分钟才能阅读完成。
1. 建造者模式
1.1 盖房我的项目需要
盖房我的项目需要
(1) 须要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
(2) 房子有各种各样的,比方一般房,高楼,别墅,各种房子的过程尽管一样,然而要求不要雷同的.
1.2 传统形式解决盖房需要
(1)思路剖析
(2)代码实现
public abstract class AbstractHouse {
// 打地基
public abstract void buildBasic();
// 砌墙
public abstract void buildWalls();
// 封顶
public abstract void roofed();
public void build() {buildBasic();
buildWalls();
roofed();}
}
public class CommonHouse extends AbstractHouse {
@Override
public void buildBasic() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("一般房子打地基");
}
@Override
public void buildWalls() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("一般房子砌墙");
}
@Override
public void roofed() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("一般房子封顶");
}
}
public class Client {public static void main(String[] args) {CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
commonHouse.build();}
}
1.3 传统形式解决盖房需要问题剖析
(1) 长处是比拟好了解,简略易操作。
(2) 设计的程序结构,过于简略,没有设计缓存层对象,程序的扩大和保护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创立产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性加强了。
(3) 解决方案:将产品和产品建造过程解耦, 即应用建造者模式
1.4 建造者模式根本介绍
根本介绍
(1) 建造者模式(Builder Pattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它能够将简单对象的建造过程形象进去(形象类别),使这个形象过程的不同实现办法能够结构出不同体现(属性)的对象。
(2) 建造者模式 是一步一步创立一个简单的对象,它容许用户只通过指定简单对象的类型和内容就能够构建它们,用户不须要晓得外部的具体构建细节。
1.5 建造者模式的四个角色
建造者模式的四个角色
(1) Product(产品角色):一个具体的产品对象。
(2) Builder(形象建造者):创立一个 Product 对象的各个部件指定的接口 / 抽象类。
(3) ConcreteBuilder(具体建造者): 实现接口,构建和拆卸各个部件。
(4) Director(指挥者):构建一个应用 Builder 接口的对象。它次要是用于创立一个简单的对象。它次要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责管制产品对象的生产过程。
UML 类图:
1.6 建造者模式解决盖房需要
(1) 须要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不论是一般房子也好,别墅也好都须要经验这些过程。应用建造者模式实现
(2) 思路剖析图解(类图)
(3)代码实现
// 形象的建造者
public abstract class HouseBuilder {protected House house = new House();
// 将建造的流程写好, 形象的办法
public abstract void buildBasic();
public abstract void buildWalls();
public abstract void roofed();
// 建造房子好,将产品(房子) 返回
public House buildHouse() {return house;}
}
public class HighBuilding extends HouseBuilder {
@Override
public void buildBasic() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("高楼的打地基 100 米");
}
@Override
public void buildWalls() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("高楼的砌墙 20cm");
}
@Override
public void roofed() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("高楼的通明屋顶");
}
}
public class CommonHouse extends HouseBuilder {
@Override
public void buildBasic() {System.out.println("一般房子打地基 5 米");
}
@Override
public void buildWalls() {System.out.println("一般房子砌墙 10cm");
}
@Override
public void roofed() {System.out.println("一般房子屋顶");
}
}
// 产品 ->Product
public class House {
private String baise;
private String wall;
private String roofed;
public String getBaise() {return baise;}
public void setBaise(String baise) {this.baise = baise;}
public String getWall() {return wall;}
public void setWall(String wall) {this.wall = wall;}
public String getRoofed() {return roofed;}
public void setRoofed(String roofed) {this.roofed = roofed;}
}
// 指挥者,这里去指定制作流程,返回产品
public class HouseDirector {
HouseBuilder houseBuilder = null;
// 结构器传入 houseBuilder
public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {this.houseBuilder = houseBuilder;}
// 通过 setter 传入 houseBuilder
public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {this.houseBuilder = houseBuilder;}
// 如何解决建造房子的流程,交给指挥者
public House constructHouse() {houseBuilder.buildBasic();
houseBuilder.buildWalls();
houseBuilder.roofed();
return houseBuilder.buildHouse();}
}
public class Client {public static void main(String[] args) {
// 盖一般房子
CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
// 筹备创立房子的指挥者
HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
// 实现盖房子,返回产品(一般房子)
House house = houseDirector.constructHouse();
//System.out.println("输入流程");
System.out.println("--------------------------");
// 盖高楼
HighBuilding highBuilding = new HighBuilding();
// 重置建造者
houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding);
// 实现盖房子,返回产品(高楼)
houseDirector.constructHouse();}
}
1.6 建造者模式的注意事项和细节
(1) 客户端 (应用程序) 不用晓得产品外部组成的细节,将产品自身与产品的创立过程解耦,使得雷同的创立过程能够创立不同的产品对象。
(2) 每一个具体建造者都绝对独立,而与其余的具体建造者无关,因而能够很不便地替换具体建造者或减少新的具体建造者,用户应用不同的具体建造者即可失去不同的产品对象。
(3) 能够更加精密地管制产品的创立过程。将简单产品的创立步骤合成在不同的办法中,使得创立过程更加清晰,也更方便使用程序来管制创立过程
(4) 减少新的具体建造者毋庸批改原有类库的代码,指挥者类针对形象建造者类编程,零碎扩大不便,合乎“开闭准则”。
(5) 建造者模式所创立的产品个别具备较多的共同点,其组成部分类似,如果产品之间的差异性很大,则不适宜应用建造者模式,因而其应用范畴受到肯定的限度。
(6) 如果产品的外部变动简单,可能会导致须要定义很多具体建造者类来实现这种变动,导致系统变得很宏大,因而在这种状况下,要思考是否抉择建造者模式。
(7) 形象工厂模式与建造者模式的比拟
形象工厂模式实现对产品家族的创立,一个产品家族是这样的一系列产品:具备不同分类维度的产品组合,采纳形象工厂模式不须要关怀构建过程,只关怀什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求依照指定的蓝图建造产品,它的次要目标是通过组装零配件而产生一个新产品。