关于设计模式:设计模式笔记建造者模式

1.建造者模式

1.1盖房我的项目需要

盖房我的项目需要
(1) 须要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
(2) 房子有各种各样的,比方一般房,高楼,别墅,各种房子的过程尽管一样,然而要求不要雷同的.

1.2传统形式解决盖房需要

(1)思路剖析

(2)代码实现

public abstract class AbstractHouse {
    
    //打地基
    public abstract void buildBasic();
    //砌墙
    public abstract void buildWalls();
    //封顶
    public abstract void roofed();
    
    public void build() {
        buildBasic();
        buildWalls();
        roofed();
    }
    
}
public class CommonHouse extends AbstractHouse {

    @Override
    public void buildBasic() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 一般房子打地基 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 一般房子砌墙 ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 一般房子封顶 ");
    }
}
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        commonHouse.build();
    }

}

1.3传统形式解决盖房需要问题剖析

(1) 长处是比拟好了解,简略易操作。
(2) 设计的程序结构,过于简略,没有设计缓存层对象,程序的扩大和保护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创立产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性加强了。
(3) 解决方案:将产品和产品建造过程解耦,即应用建造者模式

1.4建造者模式根本介绍

根本介绍
(1)建造者模式(Builder Pattern ) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它能够将简单对象的建造过程形象进去(形象类别),使这个形象过程的不同实现办法能够结构出不同体现(属性)的对象。
(2) 建造者模式 是一步一步创立一个简单的对象,它容许用户只通过指定简单对象的类型和内容就能够构建它们,用户不须要晓得外部的具体构建细节。

1.5建造者模式的四个角色

建造者模式的四个角色
(1) Product (产品角色): 一个具体的产品对象。
(2) Builder (形象建造者): 创立一个Product对象的各个部件指定的接口/ 抽象类。
(3) ConcreteBuilder (具体建造者):实现接口,构建和拆卸各个部件。
(4) Director (指挥者): 构建一个应用Builder接口的对象。它次要是用于创立一个简单的对象。它次要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责管制产品对象的生产过程。
UML类图:

1.6建造者模式解决盖房需要
(1) 须要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不论是一般房子也好,别墅也好都须要经验这些过程。应用建造者模式实现
(2) 思路剖析图解(类图)

(3)代码实现

// 形象的建造者
public abstract class HouseBuilder {

    protected House house = new House();
    
    //将建造的流程写好, 形象的办法
    public abstract void buildBasic();
    public abstract void buildWalls();
    public abstract void roofed();
    
    //建造房子好, 将产品(房子) 返回
    public House buildHouse() {
        return house;
    }
    
}
public class HighBuilding extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 高楼的打地基100米 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 高楼的砌墙20cm ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 高楼的通明屋顶 ");
    }

}
public class CommonHouse extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println(" 一般房子打地基5米 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println(" 一般房子砌墙10cm ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println(" 一般房子屋顶 ");
    }

}
//产品->Product
public class House {
    private String baise;
    private String wall;
    private String roofed;
    public String getBaise() {
        return baise;
    }
    public void setBaise(String baise) {
        this.baise = baise;
    }
    public String getWall() {
        return wall;
    }
    public void setWall(String wall) {
        this.wall = wall;
    }
    public String getRoofed() {
        return roofed;
    }
    public void setRoofed(String roofed) {
        this.roofed = roofed;
    }
    
}
//指挥者,这里去指定制作流程,返回产品
public class HouseDirector {
    
    HouseBuilder houseBuilder = null;

    //结构器传入 houseBuilder
    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    //通过setter 传入 houseBuilder
    public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }
    
    //如何解决建造房子的流程,交给指挥者
    public House constructHouse() {
        houseBuilder.buildBasic();
        houseBuilder.buildWalls();
        houseBuilder.roofed();
        return houseBuilder.buildHouse();
    }    
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {    
        //盖一般房子
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        //筹备创立房子的指挥者
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
        //实现盖房子,返回产品(一般房子)
        House house = houseDirector.constructHouse();    
        //System.out.println("输入流程");    
        System.out.println("--------------------------");
        //盖高楼
        HighBuilding highBuilding = new HighBuilding();
        //重置建造者
        houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding);
        //实现盖房子,返回产品(高楼)
        houseDirector.constructHouse();        
    }
}

1.6建造者模式的注意事项和细节

(1) 客户端(应用程序) 不用晓得产品外部组成的细节,将产品自身与产品的创立过程解耦,使得雷同的创立过程能够创立不同的产品对象。
(2) 每一个具体建造者都绝对独立,而与其余的具体建造者无关,因而能够很不便地替换具体建造者或减少新的具体建造者, 用户应用不同的具体建造者即可失去不同的产品对象。
(3) 能够更加精密地管制产品的创立过程 。将简单产品的创立步骤合成在不同的办法中,使得创立过程更加清晰,也更方便使用程序来管制创立过程
(4) 减少新的具体建造者毋庸批改原有类库的代码,指挥者类针对形象建造者类编程,零碎扩大不便,合乎 “开闭准则 ”。
(5) 建造者模式所创立的产品个别具备较多的共同点,其组成部分类似, 如果产品之间的差异性很大,则不适宜应用建造者模式,因而其应用范畴受到肯定的限度。
(6) 如果产品的外部变动简单,可能会导致须要定义很多具体建造者类来实现这种变动,导致系统变得很宏大,因而在这种状况下,要思考是否抉择建造者模式。
(7) 形象工厂模式与建造者模式的比拟
形象工厂模式实现对产品家族的创立,一个产品家族是这样的一系列产品:具备不同分类维度的产品组合,采纳形象工厂模式不须要关怀构建过程,只关怀什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求依照指定的蓝图建造产品,它的次要目标是通过组装零配件而产生一个新产品。

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