关于设计模式:Head-First-设计模式-12-状态-State-模式

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思考题

public class GumballMachine {
    final static int SOLD_OUT = 0;
    final static int NO_QUARTER = 1;
    final static int HAS_QUARTER = 2;
    final static SOLD = 3;
    
    int state = SOLD_OUT;
    int count = 0;
    
    public GumballMachine(int count) {
        this.count = count;
        if(count > 0) {state = NO_QUARTER;}
    }
    
    public void insertQuarter() {if(state == HAS_QUARTER) {// print error message} else if(state == NO_QUARTER) {
            state = HAS_QUARTER;
            // print success message
        } else if(state == SOLD_OUT) {// print error message} else if(state == SOLD) {// print error message}
    }
    
    public void ejectQuarter() {// ...}
    
    public void turnCrank() {// ...}
    
    public void dispense() {// ...}
}

下列哪一项形容了咱们实现的状态?(多选)P396

  • [x] A. 这份代码的确没有恪守凋谢 - 敞开准则

    • 当新增状态时,必须在所有办法中加上对新状态的条件判断,所以没有恪守凋谢 - 敞开准则
  • [] B. 这份代码会让 Fortran 程序员感到自豪

    • 不晓得为什么
    • 【答案有此选项】
  • [x] C. 这个设计其实不合乎面向对象

    • 这个设计是面向过程的,所有的操作都通过条件判断,没有封装状态
  • [x] D. 状态转换被埋藏在条件语句中,所以并不显著

    • 状态转换是在行为办法内的条件语句中,要找到状态转换前后的状态须要浏览行为办法内的全副代码,难以疾速理解某种状态会如何转换
  • [x] E. 咱们还没有把会扭转的那局部包起来

    • 状态和行为都会扭转,但行为比拟固定且与理论绝对应,状态是形象进去的,所以应该将状态封装起来
  • [x] F. 将来退出的代码很有可能会导致 bug

    • 因为所有行为办法内都有不同状态的条件判断,所以在任何状态发生变化时,都要对所有行为办法进行批改进行解决,很容易忘记对某行为办法的批改

思考题

public class GumballMachine {
    State soldOutState;
    State noQuarterState;
    State hasQuarterState;
    State soldState;
    
    State state = soldOutState;
    int count = 0;
    
    public GumballMachine(int numberGumballs) {soldOutState = new SoldOutState(this);
        noQuarterState = new NoQuarterState(this);
        hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
        soldState = new SoldState(this);
        this.count = numberGumballs;
        if (numberGumballs > 0) {state = noQuarterState;}
    }
    
    public void insertQuarter() {state.insertQuarter();
    }
    
    public void ejectQuarter() {state.ejectQuarter();
    }
    
    public void turnCrank() {state.turnCrank();
        state.dispense();}
    
    void setState(State state) {this.state = state;}
    
    void releaseBall() {
        // print success message
        if(count != 0) {count = count - 1;}
    }
}

让咱们来回头看看糖果机的实现。如果曲柄被转动了,然而没有胜利(比方说顾客没有先投入 25 分钱的硬币)。在这种状况下,只管没有必要,但咱们还是会调用 dispense() 办法。对于这个问题你要如何批改呢?P405

  • State 接口的 turnCrank() 办法减少返回值以示意是否正确处理,只有在正确处理时,才调用 dispense() 办法

状态模式

容许对象在外部状态扭转时扭转它的行为,对象看起来如同批改了它的类。P410

特点

  • 将每个状态行为部分化到本人的状态类中 P407
  • 让每个状态“对批改更换比”,让上下文“对扩大凋谢”,因为能够退出新的状态类 P407

毛病

  • 通常会导致设计中类的数目大量减少 P423

状态模式和策略模式的区别

状态模式

  • 将一群行为封装在状态对象中,上下文的行为随时可委托到那些状态对象中的一个。以后状态会在状态对象汇合中游走扭转,以反馈出上下文外部的状态,因而,上下文的行为也会跟着扭转。但时客户对于上下文的状态对象理解不多,甚至基本是浑然不知 P411
  • 是不必在上下文中搁置许多条件判断的代替计划,通过将行为包装进状态对象中,在上下文内简略地扭转状态对象来扭转上下文的行为 P411

策略模式

  • 客户通常被动指定上下文所要组合的策略对象 P411
  • 是除继承之外的一种弹性代替计划,能够通过组合不同的对象来扭转行为 P411

思考题

应该由状态类还是上下文决定状态转换的流向?P412

  • 当状态转换是固定的时候,适宜放在上下文中(此时状态类之间不相互依赖,是对状态类批改关闭)P412
  • 当状态转换是更动静的时候,通常就会放在状态类中(此时状态类之间产生了依赖,是对上下文批改关闭)P412

思考题

咱们须要你为糖果机写一个重填糖果的 refill() 办法。这个办法须要一个变量——所要填入机器中的糖果数目。它应该能更新糖果机内的糖果数目,并重设机器的状态。P421

void refill(int num) {
    this.count += num;
    if(state instanceof SoldOutState) {state = noQuarterState;}
}

思考题

配对下列模式和形容:P422
状态模式 :封装基于状态的行为,并将行为委托到以后状态
策略模式 :将能够调换的行为封装起来,而后应用委托的办法,决定应用哪一个行为
模板办法模式:由子类决定如何实现算法中的某些步骤

本文首发于公众号:满赋诸机(点击查看原文)开源在 GitHub:reading-notes/head-first-design-patterns

正文完
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