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1)Addressable 资源热更新疑难
2)如何解决远处网格线会花的问题
3)对于着色器中某些非凡图片的用处
4)Lightmap 在内存中有反复加载
5)Unity Job System 问题
这是第 243 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。
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UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)
Addressable
Q:Addressable 资源热更新,提醒 CRC Mismatch,将须要热更新的资源曾经上传至 CDN 对应目录,启动游戏时报错:
A:咱们的我的项目之前也遇到了同样的问题,具体表现是打包增量后 Bundle 的 Hash 没有扭转,然而 CRC 扭转了,导致加载出错。
目前咱们这里有两种解决计划,仅供参考:
- 就是依照 Unity 官网说的,在 Schema 上禁用掉 CRCCheck;然而这种形式在校验 Bundle 下载的完整性和正确性上可能会有些问题。
- 热更新流程上退出 Hash 和 CRC 的双重检测,检测到其中任一值有变动就认定该 Bundle 须要更新,并重载最新的 Catalog 文件;同样这样做的问题是有可能会平白减少很多 Bundle 下载,即使这个 Bundle 的内容并无更新。
感激 Hybrid_8974@UWA 问答社区提供了答复
Texture
Q:想要实现网格线的成果,然而远处的线会花,是什么起因?这是一个正方形的 Mesh,而后应用 UV 的缩放铺满 n 个小格子,图片设置成了 Repeat,并且敞开了 Mipmap。然而还是会呈现远处的线花了,有什么解决方案吗?
A1:把 Texture 的 Aniso Level 值调高试试。
Aniso Level 就是用于低角度看高空的。另外把 Filter Mode 设置成 Trilinear,就不会呈现一段一段的成果了,就是开销比拟大。
感激 Prin@UWA 问答社区提供了答复
A2:按下图调整后,问题解决了:
感激题主 halm@UWA 问答社区提供了答复
Shader
Q:如下图所示,因为资源是从其它中央下载的,没有具体阐明,想晓得这种图在 TA 方面来说,是用来做什么的?T_M_Body_Msa_b.png、T_M_Body_Msa_g.png 和 T_M_Body_Msa_Mtl.png 别离代表哪一块着色器中用到的,给个关键字提醒下,谢谢。
A:别离为 b(Bump)、g(Glossness) 和 Mtl(Metallic)。
感激 jim@UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:如下图,为什么 Lightmap 在 Profile 里会显示有反复的呢?我看每一个都是 40MB,有什么方法优化吗?而且对应的援用脚本里,没有发现对 Lightmap 的援用。
A:看起来每张 Lightmap 都加载了两份。题主有没有写本人治理 Lightmap 的机制呢?是一次就加载两份还是在切换场景或者更换 Lightmap 的时候没有卸载掉?加载场景时有没有应用 LoadSceneMode.Additive,导致场景累加式加载,不卸载之前的资源?
Lightmap 的援用数很高,看看是被哪些脚本索引住了,相应的组件是不是始终驻留。在该卸载的时候要把索引置空。
这个窗口把 GameObject 和 Monobehaviour 相互援用关系都显示进去了,不是间接的援用,的确比较复杂不好找。能够用 Unity 给的专门的 MemoryProfiler 试试,绝对分明一点。
感激 Prin@UWA 问答社区提供了答复
Script
Q1:Unity 2020.2.1+Hub 下载的 SDK、NDK、JDK 和 BuildTools 打包谬误。
相干谬误提醒中没有一条提到有价值的信息。
通过验证:streammingAssets 文件有 680(蕴含)个限度,超过就打不出包了,带不带后缀名都没关系。不分明是不是个人版的限度?
A1:应该是不会的,上万文件都测试过,没问题。
感激郑骁 @UWA 问答社区提供了答复
A2:你能够勾选 Custom Gradle properties template,在文件中把 unityStreamingAssets=.unity3d*STREAMING_ASSETS*改为 unityStreamingAssets=.unity3d,就能够了。
如果须要非凡文件类型不压缩,自行添加,以逗号“,”隔开。如 unityStreamingAssets=.unity3d, .bundle。
U3D 从 2020.2.3 开始批改了 aaptOptions 的打包参数,aaptOptions 的数组最大是 255。
aaptOptions {noCompress = [’.ress’,‘.resource’,‘.obb’] + unityStreamingAssets.tokenize(’, ') ignoreAssetsPattern =“!.svn:!.git:!.ds_store:!.scc:.:!CVS:!thumbs.db:!picasa.ini:!*~”} *PACKAGING_OPTIONS*
感激刘冉 @UWA 问答社区提供了答复
Q2:求教下如果心愿 streamingAssets 下的都不压缩,文件又都没后缀,要怎么写呢?
A:因为 U3D 2020.2 必须应用 unityStreamingAssets 变量,所以须要你把工程导出,而后批改 aaptOptions,让全副文件不压缩。
参考:https://developer.android.google.cn/reference/tools/gradle-api/4.1/com/android/build/api/dsl/AaptOptions
感激刘冉 @UWA 问答社区提供了答复
封面图起源:Unity Interactive Grass
可用在 Unity 我的项目的可交互的草,会在进入场景时将 Unity 原生的草替换成本人生成的 Mesh。
https://lab.uwa4d.com/lab/5b590fe1d7f10a201fe10467
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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