关于shader:主界面边框流动效果长时间挂机后会卡顿

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1)主界面边框流动成果长时间挂机后会卡顿
​2)检测内存是否超过阈值问题
3)堆内存会持续上升,如何用 UWA 报告来剖析
4)对于 AssetBundle 加密这块,如何从新实现 LoadFromFile 接口


这是第 323 篇 UWA 技术常识分享的推送,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。

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Shader

Q:咱们发现主界面上的边框流动成果,在进行较长游戏工夫之后,流动成果会变得比拟卡顿,请问有可能是什么起因?

A:这个应该是因为 Shader 中传入的工夫太大,精度不够导致的,倡议对这个 Shader 中输出的工夫做一下相似于 Clamp01 或者 Frac 的操作,防止出现精度问题。

感激 qiling@UWA 问答社区提供了答复

Memory

Q:请问有什么好的办法在 Release 包外面获取内存占用吗?想要用来检测内存是否超过阈值,PSS 内存会有数值提早更新的问题。

A:倡议应用 API:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong,能够返回 Unity 为以后和将来调配预留的内存总量,能够定期调用这个 API 判断内存有没有超过阈值。

感激龙粲 @UWA 问答社区提供了答复

Memory

Q:咱们我的项目的堆内存会持续上升到 400 多 MB,这个值太高了,而 UWA 报告中无论是平均分配值乘以帧数还是泄露剖析中的驻留量尽管也很高,然而离 400MB 还有一些差值。到这里不晓得怎么持续剖析了,大家有什么好的倡议?

A:我和题主私聊要了包测了下。收回来和大家分享一下:

应用 Memory Profiler 截帧后能够看到,我的项目的堆内存来到数百 MB,但从图中能够看到其中有大量的碎片。

这里波及到 UWA 的 GOT Online 报告的一个特点,就是采集的是咱们函数在测试过程中理论调配的堆内存的相对值,而不包含碎片。所以在这样一个碎片十分多、比拟极其的状况下,报告统计的绝对驻留值和理论的 Mono 堆内存占用两者之间就会差的比拟大。

当然,到了这一步还是不够,接下来就要题主联合相干代码认真排查是否存在什么破绽,为什么会有如此大量的碎片和不能及时卸载的问题了。

感激 Faust@UWA 问答社区提供了答复

AssetBundle

Q:对于 AssetBundle 加密这块,有人从新实现过 LoadFromFile 接口吗?

A:倡议简略做下 Offet Load,真的想解资源方法还是有很多的,越大的我的项目做 AssetBundle 资源加密越影响游戏性能,齐全得失相当。

感激学无止境 @UWA 问答社区提供了答复

封面图来源于网络


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