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1)SRP 合批问题
2)多个 Base 相机渲染到同一个渲染指标,挪动平台花屏的问题
3)粒子系统对 GPU Instancing 的反对
4)如何批改 URP 下场景和 UI 分辨率拆散(不须要改色彩空间)
这是第 327 篇 UWA 技术常识分享的推送,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。
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Rendering
Q:在我的项目中,场景都是用 SRP 进行合批,SRP 合批的要求是雷同 Shader 且 Keyword 雷同,然而通过实际发现,其实还有其余比方 Cull Off 或者 Back 就会影响不能合批。
因而有 2 个问题:
1. 除了下面提到的 Cull 和 Keywords,大家还有遇到什么状况不能合批吗?
2. 这种 Cull 不能合批,大家是否有一些奇妙的教训,在不影响性能(如 Cull 都改成 Off)的状况下,尽可能合批?
对于第二点,Cull 这种,尝试都变成 Back,这样反面会裁剪,然而有时候个别物体会 Off,就没方法解决了,还有其余计划吗?
A1:应用了不同材质的物体之间地位交叉也会导致合批失败。
举例说明,如果场景中有三个 Shader,别离是 A、B、C。应用这种 Shader 的物体各三个,一共九个物体随便摆放在场景中,让它们之间的地位穿插在一起,按理说是三个 SRP Batch 就能够实现的事件,硬是会被分成 4 - 6 个 SRP Batch,因为不同的交叉程序会导致不同数量的 Batch。
同时想问一下有什么方法使得它们即便地位有交叉也能只应用 3 个 SRP Batch 就实现?
感激 Fantic-Xush@UWA 问答社区提供了答复
A2:合批是要把应用雷同属性材质的渲染对象提交一次设置申请,这就要求在渲染过程中不能有状态扭转,你的截图中的这几项就代表多个属性,只有其中一项有变动,那就会中断合批。属性一样是硬性要求,剩下的就是开发者设置自定义的渲染程序。
像多个物体因为地位不同导致的合批失败,如果物体是通明的,为了通明性能正确会依据远近来确定渲染程序。如果是不通明物体也可能为了渲染效率把离相机近的提前渲染。
感激李伟 @UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:场景中常驻一个场景相机(Base)和 UI 相机(Overlay),有时候会呈现动静加载的 Prefab(比方某个模型)自带一个渲染相机(前面称为动静相机),相机模式为 Base。
因为想要和之前的渲染后果叠加,Background Type 为 Uninitialized,导致挪动平台渲染指标的 Load Action 为 DontCare,所以屏幕中未被动静相机渲染的局部呈现花屏景象。
不过我想,既然 Overlay 能够实现正确的叠加,那 Base 也应该能够才对,于是我看下源码,并打了一些 Log,发现动静加载的 Base 相机在 SetRenderTarget 的时候 colorBuffer 的 Load Action 的确是 Load,所以比拟困惑为什么挪动平台依然是 DontCare?
顺便想问一下,以上的需要正确的做法是不是把动静相机改成 Overlay,并用代码把相机放入常驻场景相机的 CameraStack 中?
为了进一步了解,我又参考了 URP 自带的 FinalBlitPass 的做法:
但在 Xcode 外面查看依然对不上:
发现在 Blit 到一个曾经有内容的 RT 时,RT 的 LoadAction 默认是 Load,内置管线下能够应用 RenderTexture.DiscardContents 来防止,URP 下有什么相似的办法吗?
针对以上问题,有教训的敌人欢送转至社区交换分享
Rendering
Q:请问粒子系统是否可能反对 GPU Instancing?做了些例子都没能看到 GPU Instancing 失效。
A1:Unity 2018 曾经反对 ParticleSystem 的 GPU Instancing 了,不过必须是 Mesh 模式的,具体能够看这个文档:
https://docs.unity3d.com/Manual/PartSysInstancing.html
该答复由 UWA 提供
A2:粒子系统有必要用 GPU Instancing 实现吗?粒子系统的实现和 GUI 的实现差不多。把数据放到 VBO 上还是放到 UBO 区别不太大,并不能大幅度晋升效率,限度多通用性也不强。
感激李伟 @UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:请问 URP 下场景和 UI 分辨率拆散怎么批改(不须要改色彩空间)?
临时没用到场景线性和 UI Gamma,想单纯的批改场景分辨率而不批改 UI 的分辨率,不想独自给 UI 一个 Buffer。
目前看 URP 源码,Overlay 的 UI 相机间接用 Base 的相机的 Buffer。
之前看到有计划,间接将 UI 绘制到屏幕上的。我仿造 FinalBlitPass,在 DrawObjectsPass 里判断是否是 UI 相机从新设置了 setRenderTarget,然而没有成果,UI 没有绘制进去。请问这个计划可行吗?
DrawObjectsPass.cs :
if (!renderingData.cameraData.camera.CompareTag("UICamera"))
{context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock);
}
else
{
cmd.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget,
RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store, // color
RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
cmd.Clear();
context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock);
}
A1:须要将 3D 场景渲染到 RT 外面,再将 RT 作为 RawImage 的 Texture 渲染到 UI 外面,这样能够通过管制 RT 的分辨率来管制场景的渲染分辨率。
更多答复能够参考这个问答:
https://answer.uwa4d.com/question/62cfb239d6172d576f88ed2e
感激 han@UWA 问答社区提供了答复
A2:SceneCamera 和 UICamera 各自负责场景和 UI 的渲染,而后批改 URP 源码,给每个 Camera 上挂载一个批改 RenderScale 的 Component 即可实现,UI 的 RenderScale 放弃 1 或者更高即可。
对于 RenderScale 与 URP 的实现能够参考:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/render-s…Unity 的一篇文章中提到过“升高分辨率不蕴含 UI”,可参考:
知乎 @放牛的星星,也曾在整顿的文章中提及“离开场景和 UI 的分辨率”,可参考:
感激会丢锅的 Coder@UWA 问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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