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1)ScrollView 如何裁剪粒子特效
2)Unreal 在挪动设施中无奈应用 Stat 命令获取到 GPU Thread 的耗时
3)Unity 中如何看到相机视线范畴内的剔除后果
这是第 354 篇 UWA 技术常识分享的推送,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。
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Rendering
Q:本想用模板测试实现裁剪成果,然而测试发现 ScrollView 的 Mask 在完结时会重置模板测试,如下图:
导致 Draw Dynmic Particle System 想通过模板测试,无奈失效。请问大家是如何解决的?
目前想到计划是:在渲染粒子时再做 1 次模板测试,渲染完再重置。
A:能够参考文章《Unity 粒子在 UI 界面中的裁切、蒙版、层级问题的解决(ScrollView 裁切、Mask 蒙版、UI 粒子层级关系)》。
感激不打嗝 @UWA 问答社区提供了答复
Platform
Q:我在挪动设施 Android 上,输出 Stat Unit 命令,结果显示:
Frame:42.33ms
Game:24.22ms
Draw:42.22ms
RHIT:25.00ms
Mem:1.96GB
Draws:496
Prims:545.33KB
为什么没有 GPU 的耗时显示呢?可能是什么起因?
A:Stat Unit 在挪动平台是无奈显示 GPU 信息的,能够借助第三方工具剖析 GPU。
感激 Saber@UWA 问答社区提供了答复
Script
Q:Unity 中如何看到相机视线范畴内的物体?相似 Unreal Engine 的 FreezenRendering 性能,不便疾速的定位视锥体剔除。
A1:1)如果“UE 的 freezen rendering”是指 UE 的 FreezeRendering,能够参考《可视性和遮挡剔除》。<br/>
2)如果应用 Unity,能够参考《【unity】性能优化之——视锥体剔除(Frustum Culling)(一)》。
感激 Jackie@UWA 问答社区提供了答复
A2:能够用 SceneVisibilityManager 的 Hide 和 Show 接口,加上下面提到的相机剪裁面相干 API 本人写一段代码来实现。
感激欧月松 @UWA 问答社区提供了答复
封面图来源于网络
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