关于rendering:ParticleSystem中的Culling-Mode对耗时有怎样的影响

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1)ParticleSystem 中的 Culling Mode 对耗时有怎么的影响
​2)对于 API,OpenGL 和 Vulkan 的疑难
3)SVC 别离收集 Keyword,屡次收集与独自收集 Warmup 内存比拟
4)Occlusion Culling 是否升高 Culling 耗时


这是第 332 篇 UWA 技术常识分享的推送,也是《厚积薄发 | 技术分享》第二回,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。

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Rendering

Q:请问 ParticleSystem 中的 Culling Mode 对耗时有怎么的影响?

A:当 Culling Mode 设定为 Automatic,将 Simulation Space 批改为 World,或者加了一些 Module,都会导致屏幕外的 ParticleSystem 被 Culling 生效,从而导致耗时减少。所以尽量应用 Pause 的模式,而不要应用 Automatic。

实质起因是 World 或者其它的 Module 会影响粒子系统的可预测性,这样会导致没法 Culling。影响因素如下:

具体参考:
https://blog.unity.com/technology/unitytips-particlesystem-pe…

感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:想问一下,下图中所说的这个能够打完包后在游戏内动静批改吗?还是只能在这边设置批改?

另外,目前支流是动静抉择 API 还是只设置 OpenGL?因为发现高端机,主动抉择 Vulkan,会呈现闪屏的问题,想问问目前支流是怎么的?

A:(1)这个应该不能在游戏内动静批改,Force OpenGL 启动之类的形式也须要通过命令行来操作。

能够参考:
https://forum.unity.com/threads/how-can-i-set-unity-opengles-…

(2)如果是确认了下面闪屏的问题是 Vulkan 导致的,那能够去掉主动 API,把 OpenGL 设置成首选项,当然也能够间接去掉 Vulkan。目前国内大部分中高端手机,2017 年当前安卓 7 以上都是反对 Vulkan 的。

但要说支流的话,还是倡议 OpenGL 的,因为若是 Vulkan 和 OpenGL 这两套驱动 API,反对 Vulkan 的肯定反对 OpenGL。

该答复由 UWA 提供

Rendering

Q:SVC 别离收集 Keyword,屡次 Warmup 会导致内存比独自收集且一次性 Warmup 内存更高吗?

A:Warmup 变领会导致 PSS 内存回升,离开收集后离开预热变体和收集所有变体后一次预热减少的内存基本一致。当卸载 SVC 后内存降落。

一一 Warmup,而后帧卸载所有 SVC。

Warmup 单个 SVC,而后卸载 SVC。

感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Occlusion Culling 是否升高 Culling 耗时?

如果我的项目应用了多线程渲染且开启了 Occlusion Culling,通常会导致子线程的压力过大导致整体 Culling 过高。

因为 Occlusion Culling 须要依据场景中的物体计算遮挡关系,因而开启 Occlusion Culling 尽管升高了渲染耗费,其自身的性能开销却也是值得注意的,并不一定实用于所有场景。这种状况倡议开发者选择性地敞开一部分 Occlusion Culling 去测试一下渲染数据的整体耗费进行比照,再决定是否须要开启这个性能。

期待更多探讨,欢送大家转至 UWA 社区交换:
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封面图来源于网络


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