关于rendering:MeshRenderer如何使用GPU-Instancing的材质球正常合批

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1)MeshRenderer 如何应用 GPU Instancing 的材质球失常合批
​2)对于 AssetBundle 加密,如何从新实现 LoadFromFile 接口
3)挪动端凋谢世界类型游戏中抉择动静暗影技术以及优化计划组合
4)Unity 导出 Gradle 工程,如何避免 gradle-wrapper.properties 文件的更改被笼罩


这是第 329 篇 UWA 技术常识分享的推送,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。

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Rendering

Q:MeshRenderer 应用 GPU Instancing 的材质球,不能失常合批。

材质球是反对实例化的,应用 Graphics.DrawMeshInstanced 能够失常绘制,然而应用 MeshRenderer 就不能失常合并,目前猜想是 Shader 的问题,因为 URP 自带的 Lit 材质球就能够失常合并。

经查,是因为开启了 URP 的 SPR Batcher,Unity 优先采纳了 SPR Batcher,那么请问,手机端当初到底是走 GPU Instancing 还是 SPR Batcher 优化成果更佳呢?

A:这两种都是同一种思路来进步渲染效率,就是缩小状态切换开销,在渲染数量十分大的状况下显然 GPU Instancing 更有劣势,但 GPU Instancing 的限度太大,只能利用到特定场景。

倡议在理论利用时大量雷同物体用 GPU Instancing 去实现,其它状况 SPR Batcher。

感激李伟 @UWA 问答社区提供了答复

AssetBundle

Q:请问,对于 AssetBundle 加密这块,如何从新实现 LoadFromFile 接口?

A1:倡议简略做下 Offered Load,真的想解资源方法多的是,越大的我的项目搞 AssetBundle 资源加密越影响游戏性能,齐全得失相当。

感激学无止境 @UWA 问答社区提供了答复

A2:解密最大的问题就是会多一份内存,如果能够复用一个大的 Byte 数组,那是不是能够做到内存不会减少。

这个大的 Byte 数据要多大,能够在生成资源时计算一个最大值进去。

有一个问题就是加载对象前不能更改这个数组,所以解密完要把里边所有的资源先加载一次,而后再去解密另一个文件。

咱们我的项目里的数据表加载就是用的这种思路,一部分表解密完就会生成对象,这些表能够复用一个 Byte 数组,一部分表要在获取时生成对象,这些表就要保留一个独立的 Byte 数组。

从新实现 LoadFromFile 接口我感觉行不通,对于 lz4 的 Bundle 加载完只是加载了资源的形容信息,只有在调用加载对象的办法时才会再解压资源进去,除非解密完存到本地文件系统,加载完后再删除。

感激李伟 @UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:当初的挪动端游戏越来越多地向凋谢世界聚拢。求教一下大家会应用的技术组合有哪些?
1. 近距离时的高质量软暗影技术,是应用 PCSS 吗?
2. 配角或次要场景的动静暗影技术,会实时更新多大范畴的 Shadow Map?
3. 绝对较远的地位的暗影是否会进行转为动态暗影并进行缓存?Cascaded Shadow Map 分级有什么根据吗?

针对以上问题,有教训的敌人欢送转至社区交换分享:
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Android

Q:在降级 Gradle 版本过程中,批改了 gradle-wrapper.properties 文件中的 distributionUrl,然而每次在 Unity 导出 Gradle 工程后,gradle-wrapper.properties 文件就会被主动笼罩,导致批改无用。请问如何避免被笼罩?

A1:能够试试在这里导出 Gradle 工程之后,手动批改一下这个文件:

感激范世青 @UWA 问答社区提供了答复

A2:还有一个办法就是下载对应版本的 Gradle 版本,而后笼罩编辑器装置目录下的 Gradle 版本,因为从新生成的 distributionUrl 的 Gradle 版本就是对应着编辑器目录的 Gradle 版本。

感激题主萧逐风 @UWA 问答社区提供了答复

封面图来源于网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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