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你好!我是来自孟加拉国的 Omar Faruq Tawsif,是机械工程系的一名本科生。
我小时候在 Google 上搜寻收费绘画软件时偶尔发现 Blender。惋惜!一个星期后我放弃了。大概 2 - 3 年前,我再次持续了 Blender 的旅程。我在 YouTube 和在线文档上花了很多工夫来学习 Blender 中的 3D 办法。因为我在业余时间做业余爱好,因而没有进行任何正式培训。诸如 Blender Guru,YansSculpts,CG Geek,FlyCat 之类的 YouTuber 博主足以帮忙我把握基础知识。通过浏览 Blender 手册以及解决每个我的项目中呈现的问题,我也学到了很多货色。
灵感
我喜爱在 Pinterest,ArtStation 和其余一些无关角色概念艺术的网站上到处逛逛,以找到乏味且简略的艺术品。这次,我被平野美穗的作品所吸引。我特地喜爱她与大自然纠缠在一起的形式。我的指标不是用 3D 重建她的作品。实际上,我的作品经常与原始概念艺术相去甚远。我只尝试重建他们的情绪。例如,我的角色比平野的年老得多。
参考
对于任何我的项目,我的第一步都是在 PureRef 中创立参考图集,PureRef 是 Blender 之外的我的另一个好搭档。
模型
这是我有史以来最快的我的项目。因为我的指标是疾速实现工作,因而我没有进行深刻的建模。我迅速屏蔽了总体形态,并以最小的模式雕刻了面部特色。我尝试给它一个风格化的外观,只管自从我最终对它进行某种程度的理论纹理化解决后,它仿佛变得不太显著。
我划分了工作区以确保雕刻朝正确的方向进行。
只管我在最终渲染中简直没有应用雕刻过的头发,但我还是更喜爱编写带有雕刻过的头发的版本,因为它能够帮忙我更好地形象化最终目标。
对于衣服,我做了一些简略的网格建模。
而后,我应用多分辨率修改器在衣服上增加了更多细节,例如折痕。我感觉这种办法很不便,因为它使我的烘焙过程更轻松。我应用以前我的项目中的眼睛省了很多事。另外,我尝试用相似于肉质区域的货色(称为“unc”)填充眼角。
而后,我应用 Danny Mac 的 3D 作品中的指南从新拓扑了头部。顺便说一句,我真的很喜爱它整洁的工作流程。我在 retopo 设置中应用了贴紧脸部和膨胀包装修改器的性能。另外,我在雕刻模式下不断调整了面部,同时启用了叠加中的线框。
在这里,我用 Ivy Gen 制作植被。我在编辑模式下平滑了束,而后将叶子和花朵的图像作为立体导入,而后应用粒子系统搁置它们。我须要对其进行一些调整,以便它们在粒子系统中呈现并正确定向。蝴蝶是用相似的办法制成的。