关于rendering:如何只降3D相机不降UI相机的分辨率

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1)如何只降 3D 相机不降 UI 相机的分辨率
​2)Unity 应用 Wwise 音频打包后没声音
3)和平迷雾中按区域解锁的不规则地形区域边缘是如何实现的
4)PC 包中文门路问题


这是第 305 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。

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UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)

Rendering

Q:我的项目因为 GPU 压力较大,打算通过升高分辨率的形式来缩小性能压力。在降分辨率时,有什么办法能够只降 3D 相机,不降 UI 相机?

A1:须要将 3D 场景渲染到 RT 外面,再将 RT 作为 RawImage 的 Texture 渲染到 UI 外面,这样能够通过管制 RT 的分辨率来管制场景的渲染分辨率。

感激 han@UWA 问答社区提供了答复

A2:这个是我批改的 URP 管线:URP-12-GammaUIAndSplitResolution

次要解决的问题是:线性工作流下,场景相机和 UI 相机采纳独立的分辨率,并且 UI 可能放弃在 Gamma 色彩空间下工作(详情能够查看我的项目 readme 文件)。

感激夜莺 @UWA 问答社区提供了答复

Wwise

Q:手动将 GeneratedSoundBanks 文件拖到 StreamingAssets 下还是没声音,Log 也没显示找不到声音文件,求指导!

A:Wwise 的 Bank 加载机制相似于 File.Open(Path),这种 API 对于安卓手机上的 StreamingAssets 目录(只读 JAR 包)是不能够的,你能够把 Banks 从 StreamingAssets 目录外面复制到 Persistent Path 外面。

感激夜莺 @UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:如下图,这种和平迷雾的不规则区域是如何实现呢?按区域解锁,这种不规则的区域边缘大略是怎么的逻辑?

一次性解锁 N 个格子的区域,这 N 个区域应该是多边形 Mesh,边缘应该是直的,然而不晓得在 Shader 里如何计算让他变得不规则还能连贯,像是做了噪声?

而且 Mask 都是按格子存的像素点,得进去区域边缘都是直的,这种不规则的连贯如何实现呢?

A1:把地图宰割成多个 Cell,而后每次解锁一片。至于看上去的不规则是通过一些固定的随机算法显示图片,原理和拼图差不多。

感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复

A2:绘制迷雾加一个能够 Read/Write 的 Mask 应该也能够实现。

直的还是不规则的具体看你的 Mask 的分辨率,而且 Mask 的值也不是非零即一的,要看具体怎么实现。

感激羽飞 @UWA 问答社区提供了答复

A3:能够参考:《平滑过渡的和平迷雾 (一) 原理:Warcraft3 地形拼接算法》

感激 jim@UWA 问答社区提供了答复

Script

Q:游戏打包时装置目录是中文,PC 包的中文门路大家个别用什么办法解决?

A:通常状况 C# 都是应用 Unicode,库提供的文件读取办法应该是反对中文的。然而,如某些 C 库进行文件读取(比方可能会遇到间接通过 lua_loadfile 这类接口的),须要应用 WindowsAPI:WideCharToMultiByte 把 Unicode 转换为零碎可能辨认的多字节字符串后,再传给须要进行文件读取的接口。

感激 lujian@UWA 问答社区提供了答复

封面图来源于《URP 从原理到利用——进阶篇》


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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