关于rendering:如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe0exr信息

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1)如何动静应用烘焙进去的 ReflectionProbe-0.exr 信息
​2)相机拉远后,SpriteRenderer 图有显著的锐利
3)Unity 版本升级后 Text 的色彩批改有效
4)Shader 中 UNITY_REVERSED_Z 的含意


这是第 273 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。

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Rendering

Q:筹备动静应用烘焙信息。
Lightmap-0_comp_dir 和 Lightmap-0_comp_light 都应用 LightmapData 进行失效。那 ReflectionProbe-0.exr 该怎么应用?如果不应用,物体都会偏灰一些。

A1:做一下搬运工,举荐参考:
https://catlikecoding.com/uni…
https://blog.csdn.net/puppet_…

感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:相机拉远后,SpriteRenderer 图有显著的锐利,想问下如何解决呢?FilterMode 是选的 Bilinear 成果不大。MipMap 试过,成果是好用,惋惜内存减少。想问下有没有其它好的形式解决呢?

A:能够改贴图导入器的这两个选项:
一个是开启 MipMap,依据间隔远近选用不同的 Mip 等级;
二是过滤模式,双线性会依据四周像素做含糊,也能够改善。

内存能够配合 TextureStreaming,缩小运行时内存。

感激范世青 @UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:从 Unity 4.6.9f1 降级到 Unity 2020.3.2.f1c1。首次 Unity 降级之后 UI 的 Text 色彩批改是失常。当运行一次之后,所有的 Text 色彩都无奈批改了,就算新创建一个新的 Text 也无奈批改。

A:咱们发现我的项目中有多余的两个 Shader:UI-Default 和 UI-DefaultFont。这两个 Shader 在 Assets 目录下,不确定是不是 Unity 降级主动保留下来的,删除这个多余的 Shader 后重新启动 Unity 就能够了,这时候就能正确援用 2020 版本的内置的 UI Shader 了。

感激题主小 ben@UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:想问一下 Shader 中 UNITY_REVERSED_Z 这个宏的含意是什么?

A:DX,PS 等平台定义了 UNITY_REVERSED_Z,ZBufer 的值 [1,0],OpenGL 中 ZBuffer 对应的是 [-1,1]。

同时还有一个相干的宏 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE,近裁剪面 NDC 空间的 Z 值,DX 下为 1,OpenGL 为 -1。

对于 UNITY_REVERSED_Z 是能够使 ZBuffer 的浮点数值散布更加平均:

Reversed_Z:

感激羽飞 @UWA 问答社区提供了答复

20211101
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