关于前端:为了让你们进阶Canvas我花7小时写了3个有趣的小游戏

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前言

大家好,我是林三心,置信大家看了我前一篇 canvas 入门文章为了让她 10 分钟入门 canvas,我熬夜写了 3 个小我的项目和这篇文章,对 canvas 曾经有了入门级的理解。明天,我又用 canvas 写了三个乏味的小游戏,来哄你们开心,没错,我的心里只有你们,没有她。

当初是凌晨 0 点 15 分,咱们开搞🐍🐍🐍🐍🐍🐍🐍🐍🐍🐍,一边调试一边把这篇文章写了!!!

贪吃蛇🐍

最终成果如下:

实现步骤分为以下几步:

  • 1、把蛇画进去
  • 2、让蛇动起来
  • 3、随机投放食物
  • 4、蛇吃食物
  • 5、边缘检测与撞本人检测

1. 把蛇画进去

其实画蛇很简略,蛇就是由 蛇头和蛇身 组成,而其实都能够用 正方格 来示意,蛇头 就是一个方格,而 蛇身 能够是很多个方格

画方格能够用 ctx.fillRect 来画,蛇头应用 head 示意,而蛇身应用 数组 body来示意

// html
<canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>

// js


draw()

function draw() {const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 小方格的构造函数
    function Rect(x, y, width, height, color) {
        this.x = x
        this.y = y
        this.width = width
        this.height = height
        this.color = color
    }

    Rect.prototype.draw = function () {ctx.beginPath()
        ctx.fillStyle = this.color
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
        ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
    }

    // 蛇的构造函数
    function Snake(length = 0) {

        this.length = length
        // 蛇头
        this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red')

        // 蛇身
        this.body = []

        let x = this.head.x - 40
        let y = this.head.y

        for (let i = 0; i < this.length; i++) {const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow')
            this.body.push(rect)
            x -= 40
        }
    }

    Snake.prototype.drawSnake = function () {
        // 绘制蛇头
        this.head.draw()
        // 绘制蛇身
        for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {this.body[i].draw()}
    }

    const snake = new Snake(3)
    snake.drawSnake()}

2. 让蛇动起来

蛇动起来有两种状况:

  • 1、蛇一开始就会默认向右挪动
  • 2、通过方向键管制,往不同方向挪动
    这两种状况每秒都是挪动 一个方格的地位

让蛇动起来,其实原理很简略,我就以蛇向右挪动来举例子吧:

  • 1、蛇头先右移一个方格间隔,蛇身不动
  • 2、蛇身 首部 加一个方格
  • 3、蛇身 尾部 的方格去除
  • 4、利用定时器,造成蛇一直向右挪动的视觉

      Snake.prototype.moveSnake = function () {
          // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
          const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
          this.body.unshift(rect)
    
          this.body.pop()
    
          // 依据方向,管制蛇头的坐标
          switch (this.direction) {
              case 0:
                  this.head.x -= this.head.width
                  break
              case 1:
                  this.head.y -= this.head.height
                  break
              case 2:
                  this.head.x += this.head.width
                  break
              case 3:
                  this.head.y += this.head.height
                  break
          }
      }
    
      document.onkeydown = function (e) {
          // 键盘事件
          e = e || window.event
          // 左 37  上 38  右 39  下 40
          switch (e.keyCode) {
              case 37:
                  console.log(37)
                  // 三元表达式,避免右挪动时按左,上面同理(贪吃蛇可不能间接掉头)
                  snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0
                  snake.moveSnake()
                  break
              case 38:
                  console.log(38)
                  snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1
                  break
              case 39:
                  console.log(39)
                  snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2
                  break
              case 40:
                  console.log(40)
                  snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3
                  break
    
          }
      }
    
      const snake = new Snake(3)
      // 默认 direction 为 2,也就是右
      snake.direction = 2
      snake.drawSnake()
    
      function animate() {
          // 先清空
          ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
          // 挪动
          snake.moveSnake()
          // 再画
          snake.drawSnake()}
    
      var timer = setInterval(() => {animate()
      }, 100)
    }

    实现成果如下:

3. 随机投放食物

随机投放食物,也就是在画布中随机画一个方格,要留神以下两点:

  • 1、坐标要在画布 范畴内
  • 2、食物 不能投到蛇身或者蛇头上(这样会把蛇砸晕的嘿嘿)

      function randomFood(snake) {
          let isInSnake = true
          let rect
          while (isInSnake) {const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40
              const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40
              console.log(x, y)
              // 保障是 40 的倍数啊
              rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue')
              // 判断食物是否与蛇头蛇身重叠
              if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) {
                  isInSnake = true
                  continue
              } else {isInSnake = false}
          }
          return rect
      }
    
      const snake = new Snake(3)
      // 默认 direction 为 2,也就是右
      snake.direction = 2
      snake.drawSnake()
      // 创立随机食物实例
      var food = randomFood(snake)
      // 画出食物
      food.draw()
    
      function animate() {
          // 先清空
          ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
          // 挪动
          snake.moveSnake()
          // 再画
          snake.drawSnake()
          food.draw()}

    成果如下,随机食物画进去了:

4. 蛇吃食物

其实蛇吃食物,很简略了解,也就是蛇头挪动到跟食物的 坐标重叠 时,就算是吃到食物了,留神两点:

  • 1、吃到食物后,蛇身要 缩短一个空格
  • 2、吃到食物后,随机食物要 变换位置
const canvas = document.getElementById('canvas')

const ctx = canvas.getContext('2d')

// 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量
let isEatFood = false
    

    Snake.prototype.moveSnake = function () {
        // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
        const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
        this.body.unshift(rect)

        // 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到
        isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y

        // 咱们下面在蛇身首部插入方格
        if (!isEatFood) {
            // 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长
            this.body.pop()} else {
            // 吃到了就不去尾,相当于整条蛇缩短一个方格

            // 并且吃到了,就要从新生成一个随机食物
            food = randomFood(this)
            food.draw()
            isEatFood = false
        }

        // 依据方向,管制蛇头的坐标
        switch (this.direction) {
            case 0:
                this.head.x -= this.head.width
                break
            case 1:
                this.head.y -= this.head.height
                break
            case 2:
                this.head.x += this.head.width
                break
            case 3:
                this.head.y += this.head.height
                break
        }
    }

5. 碰边界与碰本人

家喻户晓,蛇头碰到边界,或者碰到蛇身,都会终止游戏

    Snake.prototype.drawSnake = function () {
        // 如果碰到了
        if (isHit(this)) {
            // 革除定时器
            clearInterval(timer)
            const con = confirm(` 总共吃了 ${this.body.length - this.length}个食物,从新开始吗 `)
            // 是否重开
            if (con) {draw()
            }
            return
        }
        // 绘制蛇头
        this.head.draw()
        // 绘制蛇身
        for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {this.body[i].draw()}
    }
    
    
    function isHit(snake) {
        const head = snake.head
        // 是否碰到左右边界
        const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width
        // 是否碰到高低边界
        const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height
        // 是否撞到蛇身
        const hitSelf = snake.body.find(({x, y}) => head.x === x && head.y === y)
        // 三者其中一个为 true 则游戏完结
        return xLimit || yLimit || hitSelf
    }

自此,贪吃蛇🐍小游戏实现喽:

6. 全副代码:


draw()

function draw() {const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量
    let isEatFood = false

    // 小方格的构造函数
    function Rect(x, y, width, height, color) {
        this.x = x
        this.y = y
        this.width = width
        this.height = height
        this.color = color
    }

    Rect.prototype.draw = function () {ctx.beginPath()
        ctx.fillStyle = this.color
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
        ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
    }

    // 蛇的构造函数
    function Snake(length = 0) {

        this.length = length
        // 蛇头
        this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red')

        // 蛇身
        this.body = []

        let x = this.head.x - 40
        let y = this.head.y

        for (let i = 0; i < this.length; i++) {const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow')
            this.body.push(rect)
            x -= 40
        }
    }

    Snake.prototype.drawSnake = function () {
        // 如果碰到了
        if (isHit(this)) {
            // 革除定时器
            clearInterval(timer)
            const con = confirm(` 总共吃了 ${this.body.length - this.length}个食物,从新开始吗 `)
            // 是否重开
            if (con) {draw()
            }
            return
        }
        // 绘制蛇头
        this.head.draw()
        // 绘制蛇身
        for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {this.body[i].draw()}
    }

    Snake.prototype.moveSnake = function () {
        // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
        const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
        this.body.unshift(rect)

        // 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到
        isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y

        // 咱们下面在蛇身首部插入方格
        if (!isEatFood) {
            // 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长
            this.body.pop()} else {
            // 吃到了就不去尾,相当于整条蛇缩短一个方格

            // 并且吃到了,就要从新生成一个随机食物
            food = randomFood(this)
            food.draw()
            isEatFood = false
        }

        // 依据方向,管制蛇头的坐标
        switch (this.direction) {
            case 0:
                this.head.x -= this.head.width
                break
            case 1:
                this.head.y -= this.head.height
                break
            case 2:
                this.head.x += this.head.width
                break
            case 3:
                this.head.y += this.head.height
                break
        }
    }

    document.onkeydown = function (e) {
        // 键盘事件
        e = e || window.event
        // 左 37  上 38  右 39  下 40
        switch (e.keyCode) {
            case 37:
                console.log(37)
                // 三元表达式,避免右挪动时按左,上面同理(贪吃蛇可不能间接掉头)
                snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0
                snake.moveSnake()
                break
            case 38:
                console.log(38)
                snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1
                break
            case 39:
                console.log(39)
                snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2
                break
            case 40:
                console.log(40)
                snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3
                break

        }
    }

    function randomFood(snake) {
        let isInSnake = true
        let rect
        while (isInSnake) {const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40
            const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40
            console.log(x, y)
            // 保障是 40 的倍数啊
            rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue')
            // 判断食物是否与蛇头蛇身重叠
            if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) {
                isInSnake = true
                continue
            } else {isInSnake = false}
        }
        return rect
    }

    function isHit(snake) {
        const head = snake.head
        // 是否碰到左右边界
        const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width
        // 是否碰到高低边界
        const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height
        // 是否撞到蛇身
        const hitSelf = snake.body.find(({x, y}) => head.x === x && head.y === y)
        // 三者其中一个为 true 则游戏完结
        return xLimit || yLimit || hitSelf
    }

    const snake = new Snake(3)
    // 默认 direction 为 2,也就是右
    snake.direction = 2
    snake.drawSnake()
    // 创立随机食物实例
    var food = randomFood(snake)
    // 画出食物
    food.draw()

    function animate() {
        // 先清空
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
        // 挪动
        snake.moveSnake()
        // 再画
        snake.drawSnake()
        food.draw()}

    var timer = setInterval(() => {animate()
    }, 100)
}

星星连线

成果如下,是不是很酷炫呢,兄弟们(背景图片 能够本人去下载一下):

这个小游戏可分为以下几步:

  • 1、画出单个小星星并使他 挪动
  • 2、造出 一百个 小星星
  • 3、星星之间凑近时,进行 连线
  • 4、鼠标 挪动生成 小星星
  • 5、鼠标点击产生 5 个小星星

1. 画出单个小星星,并使他挪动

其实挪动星星很简略,就是革除后从新绘制星星,并利用定时器,就会有挪动的视觉了。留神点在于:碰到边界要反弹

// html
<style>
    #canvas {background: url(./ 光能使者.jpg) 0 0/cover no-repeat;
        }
</style>
<canvas id="canvas"></canvas>

// js

const canvas = document.getElementById('canvas')

const ctx = canvas.getContext('2d')

// 获取以后视图的宽度和高度
let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
let ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给 canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah

// 屏幕变动时也要监听实时宽高
window.onresize = function () {
    aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
    ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
    // 赋值给 canvas
    canvas.width = aw
    canvas.height = ah
}

// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是红色
ctx.fillStyle = 'white'
ctx.strokeStyle = 'white'

function Star(x, y, r) {
    // x,y 是坐标,r 是半径
    this.x = x
    this.y = y
    this.r = r
    // speed 参数,在  -3 ~ 3 之间取值
    this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
    this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
}

Star.prototype.draw = function () {ctx.beginPath()
    ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
    ctx.fill()
    ctx.closePath()}

Star.prototype.move = function () {
    this.x -= this.speedX
    this.y -= this.speedY
    // 碰到边界时,反弹,只须要把 speed 取反就行
    if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
    if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}

// 随机在 canvas 范畴内找一个坐标画星星
const star = new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3)
star

// 星星的挪动
setInterval(() => {ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    star.move()
    star.draw()}, 50)

达到以下 挪动以及反弹 的成果:

2、画 100 个小星星

创立一个 数组 stars来存储这些星星

const stars = []
for (let i = 0; i < 100; i++) {
    // 随机在 canvas 范畴内找一个坐标画星星
    stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))
}

// 星星的挪动
setInterval(() => {ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 遍历挪动渲染
    stars.forEach(star => {star.move()
        star.draw()})
}, 50)

成果如下:

3. 星星之间凑近时,进行连线

当两个星星的 x 和 y 相差都小于 50 时,就进行连线,连线只须要应用 ctx.moveTo 和 ctx.lineTo 就能够了

function drawLine(startX, startY, endX, endY) {ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(startX, startY)
    ctx.lineTo(endX, endY)
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()}

// 星星的挪动
setInterval(() => {ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 遍历挪动渲染
    stars.forEach(star => {star.move()
        star.draw()})
    stars.forEach((star, index) => {
        // 相似于冒泡排序那样,去比拟,确保所有星星两两之间都比拟到
        for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
            }
        }
    })
}, 50)

大家能够想一想,为什么 两个 forEach不能何在一起去执行。这是个值得思考的问题,或者大家能够合并在一起执行,试试成果,获取就懂了。算是给大家留的一个作业哈!

成果如下:

4. 鼠标挪动时带着小星星

也就是鼠标到哪,那个小星星就到哪,并且这个小星星走到哪都会跟间隔近的小星星 连线

const mouseStar = new Star(0, 0, 3)

canvas.onmousemove = function (e) {
    mouseStar.x = e.clientX
    mouseStar.y = e.clientY
}

// 星星的挪动
setInterval(() => {ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 鼠标星星渲染
    mouseStar.draw()
    // 遍历挪动渲染
    stars.forEach(star => {star.move()
        star.draw()})
    stars.forEach((star, index) => {
        // 相似于冒泡排序那样,去比拟,确保所有星星两两之间都比拟到
        for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
            }
        }
        // 判断鼠标星星连线
        if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) {drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
        }
    })
}, 50)

成果如下:

5. 鼠标点击生成五个小星星

思路就是,鼠标点击,生成 5 个小星星,并加到 数组 stars

window.onclick = function (e) {for (let i = 0; i < 5; i++) {stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3))
    }
}

成果如下:

最终成果:

6. 全副代码

const canvas = document.getElementById('canvas')

const ctx = canvas.getContext('2d')

// 获取以后视图的宽度和高度
let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
let ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给 canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah

// 屏幕变动时也要监听实时宽高
window.onresize = function () {
    aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
    ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
    // 赋值给 canvas
    canvas.width = aw
    canvas.height = ah
}

// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是红色
ctx.fillStyle = 'white'
ctx.strokeStyle = 'white'

function Star(x, y, r) {
    // x,y 是坐标,r 是半径
    this.x = x
    this.y = y
    this.r = r
    // speed 参数,在  -3 ~ 3 之间取值
    this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
    this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
}

Star.prototype.draw = function () {ctx.beginPath()
    ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
    ctx.fill()
    ctx.closePath()}

Star.prototype.move = function () {
    this.x -= this.speedX
    this.y -= this.speedY
    // 碰到边界时,反弹,只须要把 speed 取反就行
    if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
    if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}

function drawLine(startX, startY, endX, endY) {ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(startX, startY)
    ctx.lineTo(endX, endY)
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()}

const stars = []
for (let i = 0; i < 100; i++) {
    // 随机在 canvas 范畴内找一个坐标画星星
    stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))
}

const mouseStar = new Star(0, 0, 3)

canvas.onmousemove = function (e) {
    mouseStar.x = e.clientX
    mouseStar.y = e.clientY
}
window.onclick = function (e) {for (let i = 0; i < 5; i++) {stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3))
    }
}

// 星星的挪动
setInterval(() => {ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 鼠标星星渲染
    mouseStar.draw()
    // 遍历挪动渲染
    stars.forEach(star => {star.move()
        star.draw()})
    stars.forEach((star, index) => {
        // 相似于冒泡排序那样,去比拟,确保所有星星两两之间都比拟到
        for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
            }
        }

        if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) {drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
        }
    })
}, 50)

3. 五子棋

看看将实现的成果:


五子棋分为以下步骤:

  • 1、画出棋盘
  • 2、黑白棋切换着下,不能笼罩已下的坑位
  • 3、判断是否 五连子,是的话就赢了
  • 4、彩蛋:跟AI 下棋(实现单人玩游戏)

1. 画出棋盘

其实很简略,利用ctx.moveTo 和 ctx.lineTo,横着画 15 条线,竖着画 15 条线,就 OK 了。

// html
#canvas {background: #e3cdb0;}
<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>


// js
play()

function play() {const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 绘制棋盘

    // 程度,总共 15 条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20, 20 + i * 40)
        ctx.lineTo(580, 20 + i * 40)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()}

    // 垂直,总共 15 条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20 + i * 40, 20)
        ctx.lineTo(20 + i * 40, 580)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()}
}

这样就画出了棋盘:

2. 黑白棋切换着下

  • 1、鼠标点击事件,获取坐标,将棋画进去(ctx.arc
  • 2、确保已下的棋位不能反复下

第一步,获取鼠标坐标,然而咱们要留神一件事,棋子只能下在线的 交叉处 ,所以拿到鼠标坐标后,要做一下解决,四舍五入,以 最近 的一个 线交叉点 为圆的 圆心

第二步,如何确保棋位不反复下呢?咱们能够应用一个 二维数组 来记录,初始是 0,下过黑棋就变为 1,下过白棋就变为 2,然而这里要留神一点,数组索引的 x,y 跟画布坐标的 x,y 是相同的,所以前面代码里坐标反过来,心愿大家能思考一下为啥。

// 是否下黑棋
    // 黑棋先走
    let isBlack = true


    // 棋盘二维数组
    let cheeks = []

    for (let i = 0; i < 15; i++) {cheeks[i] = new Array(15).fill(0)
    }

    canvas.onclick = function (e) {
        const clientX = e.clientX
        const clientY = e.clientY
        // 对 40 进行取整,确保棋子落在交叉处
        const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
        const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
        // cheeks 二维数组的索引
        // 这么写有点冗余,这么写你们好了解一点
        const cheeksX = (x - 20) / 40
        const cheeksY = (y - 20) / 40
        // 对应元素不为 0 阐明此中央已有棋,返回
        if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return
        // 黑棋为 1,白棋为 2
        cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2
        ctx.beginPath()
        // 画圆
        ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
        // 判断走黑还是白
        ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white'
        ctx.fill()
        ctx.closePath()
        // 切换黑白
        isBlack = !isBlack
    }


成果如下:

3. 判断是否五连子

如何判断呢?有四种状况:高低五连子,左右吴连子,左上右下五连子,右上左下五连子,只有咱们每次落子的时候全副判断一次就好了。

顺便附上所有代码

play()

function play() {const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 绘制棋盘

    // 程度,总共 15 条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20, 20 + i * 40)
        ctx.lineTo(580, 20 + i * 40)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()}

    // 垂直,总共 15 条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20 + i * 40, 20)
        ctx.lineTo(20 + i * 40, 580)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()}

    // 是否下黑棋
    // 黑棋先走
    let isBlack = true


    // 棋盘二维数组
    let cheeks = []

    for (let i = 0; i < 15; i++) {cheeks[i] = new Array(15).fill(0)
    }

    canvas.onclick = function (e) {
        const clientX = e.clientX
        const clientY = e.clientY
        // 对 40 进行取整,确保棋子落在交叉处
        const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
        const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
        // cheeks 二维数组的索引
        // 这么写有点冗余,这么写你们好了解一点
        const cheeksX = (x - 20) / 40
        const cheeksY = (y - 20) / 40
        // 对应元素不为 0 阐明此中央已有棋,返回
        if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return
        // 黑棋为 1,白棋为 2
        cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2
        ctx.beginPath()
        // 画圆
        ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
        // 判断走黑还是白
        ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white'
        ctx.fill()
        ctx.closePath()

        // canvas 画图是异步的,保障画进去再去检测输赢
        setTimeout(() => {if (isWin(cheeksX, cheeksY)) {const con = confirm(`${isBlack ? '黑棋' : '白棋'}赢了!是否从新开局?`)
                // 从新开局
                ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)
                con && play()}
            // 切换黑白
            isBlack = !isBlack
        }, 0)
    }
    // 判断是否五连子
    function isWin(x, y) {
        const flag = isBlack ? 1 : 2
        // 上和下
        if (up_down(x, y, flag)) {return true}

        // 左和右
        if (left_right(x, y, flag)) {return true}
        // 左上和右下
        if (lu_rd(x, y, flag)) {return true}

        // 右上和左下
        if (ru_ld(x, y, flag)) {return true}

        return false
    }

    function up_down(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向上找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempY = y - i
            console.log(x, tempY)
            if (tempY < 0 || cheeks[tempY][x] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1
        }
        // 向下找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempY = y + i
            console.log(x, tempY)
            if (tempY > 14 || cheeks[tempY][x] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1
        }
        return num >= 5
    }

    function left_right(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向左找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x - i
            if (tempX < 0 || cheeks[y][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1
        }
        // 向右找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x + i
            if (tempX > 14 || cheeks[y][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1
        }
        return num >= 5

    }

    function lu_rd(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向左上找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x - i
            let tempY = y - i
            if (tempX < 0 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }
        // 向右下找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x + i
            let tempY = y + i
            if (tempX > 14 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }

        return num >= 5
    }

    function ru_ld(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向右上找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x - i
            let tempY = y + i
            if (tempX < 0 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }
        // 向左下找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x + i
            let tempY = y - i
            if (tempX > 14 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }

        return num >= 5
    }

}

4. 彩蛋:与 AI 下棋

其实很简略,每次下完棋,设置一个函数:随机找地位下棋。这样就实现了和电脑下棋,单人游戏的性能了,这个性能我曾经实现,然而我就不写进去了,交给大家吧,当做是大家坚固这篇文章的作业。哈哈哈哈

结语

我是林三心,一个热心的前端菜鸟程序员。如果你上进,喜爱前端,想学习前端,那咱们能够交朋友,一起摸鱼哈哈,摸鱼群,加我请备注【思否】

正文完
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