关于performance:厚积薄发MMORPG手游合理的性能参数

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共计 2673 个字符,预计需要花费 7 分钟才能阅读完成。

1)MMORPG 手游正当的性能参数
​2)应用 ScriptableBuildPipeline 打包的疑难
3)如何获取到 Animation 批改材质球色彩后的色彩值
4)嵌套预设 AssetBundle 打包的疑难
5)LWRP 渲染下,Profiler 中函数开销高


这是第 219 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)

Performance

Q:想求教一下大家,一款 MMORPG 游戏上线时的性能参数是如何制订的?有没有可参考的性能参数能够领导一下?

A1:制订指标要依据多方维度来综合思考,包含产品定位、团队程度、老本估算和工夫估算等等,很难一概而论,以下是咱们针对新我的项目立项要指定美术指标时一贯的做法,能够参考:

  1. 拿对标美术体现的竞品来看他们各项性能指标如何,用 RenderDoc 或者 NSight 可能失去比拟精确的数据,也能够抽出他们资源来做下一步操作。
  2. 制作成果 Demo,尝试技术上还原竞品的成果,这时尽量做到体现上和性能上都能还原。
  3. 有了成果 Demo 后,根本指标曾经有了,不过还是得本人团队从美术到技术再到策动残缺地把流程跑通,而且可能还要对体现的要求进行进步以晋升产品竞争力,这时候尽可能依据上线工夫推断适合的指标机型,略微超前地指定渲染能力指标。

感激邓永健 @UWA 问答社区提供了答复

A2:能够参考 UWA 的蓝皮书《Unity 手游性能蓝皮书》。

感激 jessica@UWA 问答社区提供了答复


Build

Q:我应用 ScriptableBuildPipeline 打包 AssetBundle 比原始 Build Pipeline 慢,有人应用 ScriptableBuildPipeline 打包取得更快的打包速度了吗?想弄清楚是我本人某些做法不对,还是自身 ScriptableBuildPipeline 就是打包更慢。

通过测试失去以下数据:
全量打包 增量打包(资源无变动)
原生 560s 7s
SBP 610s 480s

A:测试的数据(AssetBundle 的数量大略在 3200 个左右,统计耗时:ms)

所以集体感觉 SBP + CacheServer,可能在肯定水平上晋升打包速度。

感激杨宇杰 @UWA 问答社区提供了答复


Rendering

Q:如果用 Animation 动静更新_Color 后,材质球上的_Color 色彩获取不到,GetColor 获取到的色彩始终是 Animation 运行前的色彩,求教怎么获取动画更新后材质球的色彩?

复现步骤:
1. 新建材质球 A,轻易应用 Shader 带 Color 属性的,(我这里应用 Shader: Legacy Shaders/Diffuse),_Color 默认红色;
2. 新建物体 Cube,将材质球 A 拖到 Cube 上;
3. 创立 Animation,批改 Cube 上 A 的_Color 色彩,给蓝色或者非红色;
4. 创立一个脚本在 Update 中打印_Color 的色彩(mat.GetColor(“_Color”));
5. 运行后色彩值应用时初始值红色,不是动画 Animation 批改后的色彩。

A1:实测应用 MaterialPropertyBlock 是能够获取到的。代码如下:

 void Start()
    {render = GetComponent<MeshRenderer>();

        mpb = new MaterialPropertyBlock();}

    void Update()
    {render.GetPropertyBlock(mpb);
        Color color= mpb.GetColor("_Color"); ;
        Debug.Log(color);
    } 

感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复

A2:最初发现是美术在 Animation 里把_Color 指定一个固定值,没有勾选刷新,所以始终不对。

感激题主王 @UWA 问答社区提供了答复


AssetBundle

Q:嵌套预设 AssetBundle 打包存在两份资源冗余,目前解决办法有预设 b 的材质球和 Mesh 独自打成 AssetBundle,然而这样会导致 AssetBundle 打得太散。求问有什么解决办法?

目前解决办法如下:
1. 空工程,预设 b 带了贴图 tex_b 和 tex_c. 应用嵌套预设把 b 嵌套在预设 a 外面(Unity 版本 2018.4.24)。
2. 预设 a 和 b 都独自打成 AssetBundle。
3. 打包 AssetBundle 后,应用 AssetStudio 后查看预设 a 的 AssetBundle,蕴含了预设 b 的贴图和 Mesh。

A:设计使然:在运行时不存在预制体的概念。预制体在构建过程中是被“烘焙”好的,因而每个预制体(无论嵌套与否)都是残缺且彼此独立的。

https://issuetracker.unity3d.com/issues/nestedprefabs-when-building-assetbundles-with-nested-prefab-assets-are-duplicated-in-parent-prefab-assetbundle

能够将子预制体依赖的资源显式地与子预制体打包在一起(如果能辨别出哪个是子预制体)。

感激 Welkin_Totoro@UWA 问答社区提供了答复


Rendering

Q:降级工程到了 Unity 2019.3,并且应用 LWRP 轻量渲染管线,PostLateUpdate.FinishFrameRendering 的耗时高达 54ms。真机 Profiler 如下图:

A:呈现了驰名的 API Gfx.WaitForPresent,阐明你们是 GPU Bound。同时,能够看到 DoRenderLoop 22ms,的确 GPU 比拟重度,CPU 这边丢 Command Buffer 都丢了 22ms。

所以,倡议优化 GPU,大概率用了不少后效?用了重度 Shader?绘制了不少货色?能够让渲染负责人看看。

感激王烁 @UWA 问答社区提供了答复

封面图来源于网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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