关于opengl-es:OpenglEs之EGL环境搭建

前言

后面咱们公布了一系列的入门教程,例如C++系列的指针扫盲、多线程的应用等,JNI入门系列,ffmpeg入门系列等,有感兴趣的童鞋们能够关注往回自行查阅。

明天咱们的主题仍然是音视频开发的领域,做过音视频开发的都晓得Opengl也是音视频开发中的一项重要技能,特地是波及到视频录制、特效解决、画质渲染细分性能。因而后续笔者打算再出一系列的Opengl ES的学习笔记,
心愿能与大家独特温故知新。

因为后面介绍了一些NDK和C++的教程,所以为了坚固,后续的一些demo多以NDK的模式出现给大家,应用Opengl ES3的版本。

明天咱们的主题是Opengl ES的第一篇–>EGL

EGL是什么

家喻户晓,Opengl是跨平台的,那么面对各种平台的差异性,Opengl是如何抹平而做到跨平台的呢?这兴许就是EGL的功绩吧,简略地说EGL就是Opengl和平台各平台之间的一个适配器,是一系列的接口,具体实现是由具体的设施厂商实现的。

EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口零碎之间的接口.通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相干指令,管制图形渲染管线状态机的运行状态,然而当波及到与本地窗口零碎进行交互时,就须要这么一个中间层,且它最好是与平台无关的,
因而 EGL 被设计进去,作为 OpenGL 和原生窗口零碎之间的桥梁。

EGL API 是独立于 OpenGL 各版本规范的独立的一套 API,其次要作用是为 OpenGL 指令 创立上下文 Context 、绘制指标 Surface 、配置 FrameBuffer 属性、Swap 提交绘制后果等。EGL提供如下机制:

  • 与设施的原生窗口零碎通信
  • 查问绘图外表的可用类型和配置
  • 创立绘图外表
  • 在 OpenGL ES 和其余图形渲染 API 之间同步渲染
  • 治理纹理贴图等渲染资源

上面这张图可简要看出EGL的接口能力:

EGL创立流程

想要在安卓上应用Opengl ES咱们能够间接应用GLSurfaceView来进行Opengl的渲染,因为GLSurfaceView外部给咱们封装好了EGL环境和渲染线程。如果咱们想要更高的拓展性,咱们也应用SurfaceView,而后参考SurfaceView中的EGL环境搭建、线程模型来
自行搭建Opengl ES的渲染环境。

本着学习摸索的目标,咱们尝试在NDK搭建EGL环境。

上面这张图展现的是安卓零碎上EGL的次要应用API:

须要阐明的一点是EGL是单线程模型的,也就说说EGL环境的创立、渲染操作、EGL环境的销毁都必须在同一个线程内实现,否则是有效的。当然咱们能够通过共享EGL上下文来做多多线程渲染,但这些都是后话了…

任何OpenGL ES应用程序都必须在开始渲染之前应用EGL执行如下工作:

  1. 查问并初始化设施商可用的显示器。
  2. 创立渲染外表。
    EGL中创立的外表能够分类为屏幕上的外表或者屏幕外的外表。屏幕上的外表连贯到原生窗口零碎,而屏幕外的外表是不显示然而能够用作渲染外表的像素缓冲区。这些外表能够用来渲染纹理,并能够在多个Khronos API之间共享。
  3. 创立渲染上下文。
    EGL是创立OpenGL ES渲染上下文所必须的。这个上下文必须连贯到适合的外表能力开始渲染。

上面是EGL环境创立的次要流程:

说完焦躁的基础理论,那就放码过去吧!!!

应用Android Studio创立一个Native工程,而后配置好CMakeLists.txt引入相干库:


cmake_minimum_required(VERSION 3.18.1)

project("learn")

#找到蕴含所有的cpp文件
file(GLOB allCpp *.cpp **/**.cpp **/**/**.cpp  **/**/**/**.cpp  **/**/**/**/**.cpp)

add_library( # Sets the name of the library.
        # 库名称
        learn

        SHARED

        ${allCpp})

target_link_libraries(
        learn
        # 引入egl
        egl
        # 引入gles 3
        GLESv3
        # 安卓相干库
        android
        # 安卓log
        log)

上面咱们创立一个与Native映射的EGLHelper类:

package com.fly.opengles.learn.egl;

import android.view.Surface;

public class EGLHelper {
    protected long nativePtr;

    public void surfaceCreated(Surface surface) {
        nativePtrInit();
        n_surfaceCreated(nativePtr,surface);
    }

    public void surfaceChanged(int width, int height) {
        nativePtrInit();
        n_surfaceChanged(nativePtr,width,height);
    }

    public void surfaceDestroyed() {
        if(nativePtr != 0){
            n_surfaceDestroyed(nativePtr);
            nativePtr = 0;
        }
    }

    private void nativePtrInit(){
        if(nativePtr == 0){
            nativePtr = n_nativePtrInit();
        }
    }

    private native long n_nativePtrInit();
    private native void n_surfaceCreated(long nativePtr,Surface surface);
    private native void n_surfaceChanged(long nativePtr,int width, int height);
    private native void n_surfaceDestroyed(long nativePtr);
}

而后自定义一个MySurfaceView继承于SurfaceView,在它的Callback回调办法中对EGL进行操作:

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    private EGLHelper eglHelper;

    public MySurfaceView(Context context) {
        this(context,null);
    }

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        eglHelper = new EGLHelper();
        getHolder().addCallback(this);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {
        eglHelper.surfaceCreated(surfaceHolder.getSurface());
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int w, int h) {
        eglHelper.surfaceChanged(w,h);
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {
        eglHelper.surfaceDestroyed();
    }
}

测试成果时,咱们在布局中应用咱们自定义好MySurfaceView即可,自此java层代码编写结束,在NDK层咱们将EGL环境创立结束后即可通过MySurfaceView看到渲染后果。

为了不便调试和debug,咱们定义Log.h日志工具:

#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H

#include "android/log.h"

#define LOGD(FORMAT, ...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, "fly_learn_opengl", FORMAT, ##__VA_ARGS__);
#define LOGE(FORMAT, ...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "fly_learn_opengl", FORMAT, ##__VA_ARGS__);

#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H

将EGL的相干操作封装在类C++的类EglHelper中:

EglHelper.h

#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_EGLHELPER_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_EGLHELPER_H

#include "EGL/egl.h"

class EglHelper {

public:
    EGLDisplay  mEglDisplay;
    EGLSurface  mEglSurface;
    EGLConfig  mEglConfig;
    EGLContext mEglContext;

public:
    EglHelper();
    ~EglHelper();
    int initEgl(EGLNativeWindowType win);
    int swapBuffers();
    void destroyEgl();
};


#endif

EglHelper.cpp次要实现如下,EGL的次要创立过程在函数initEgl中,具体看正文:

#include "EglHelper.h"
#include "../utils/Log.h"

EglHelper::EglHelper() {

    mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
    mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;
    mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;
    mEglConfig = NULL;
}

EglHelper::~EglHelper() {
    destroyEgl();
}

int EglHelper::initEgl(EGLNativeWindowType window) {

    //1、获取显示设施
    mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    if(mEglDisplay == EGL_NO_DISPLAY)
    {
        LOGE("eglGetDisplay error");
        return -1;
    }
    // 2、 EGL初始化
    EGLint *version = new EGLint[2];
    if(!eglInitialize(mEglDisplay, &version[0], &version[1]))
    {
        LOGE("eglInitialize error");
        return -1;
    }

    //3、 资源配置,例如色彩位数等
    const EGLint attribs[] = {
            EGL_RED_SIZE, 8,
            EGL_GREEN_SIZE, 8,
            EGL_BLUE_SIZE, 8,
            EGL_ALPHA_SIZE, 8,
            EGL_DEPTH_SIZE, 8,
            EGL_STENCIL_SIZE, 8,
            EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
            EGL_NONE
    };

    EGLint num_config;
    if(!eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, NULL, 1, &num_config))
    {
        LOGE("eglChooseConfig  error 1");
        return -1;
    }

    //4、ChooseConfig
    if(!eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, num_config, &num_config))
    {
        LOGE("eglChooseConfig  error 2");
        return -1;
    }

    // 5、创立上下文
    int attrib_list[] = {
            EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
            EGL_NONE
    };

    mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, EGL_NO_CONTEXT, attrib_list);

    if(mEglContext == EGL_NO_CONTEXT)
    {
        LOGE("eglCreateContext  error");
        return -1;
    }

    //6、创立渲染的Surface
    mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, window, NULL);
    if(mEglSurface == EGL_NO_SURFACE)
    {
        LOGE("eglCreateWindowSurface  error");
        return -1;
    }

    // 7、应用
    if(!eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext))
    {
        LOGE("eglMakeCurrent  error");
        return -1;
    }
    LOGD("egl init success! ");
    return 0;
}

int EglHelper::swapBuffers() {

    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglSurface != EGL_NO_SURFACE)
    {
        if(eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface))
        {
            return 0;
        }
    }
    return -1;
}

void EglHelper::destroyEgl() {

    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY)
    {
        eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
    }
    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglSurface != EGL_NO_SURFACE)
    {
        eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);
        mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;
    }
    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglContext != EGL_NO_CONTEXT){
        eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext);
        mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;
    }
    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY)
    {
        eglTerminate(mEglDisplay);
        mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
    }
}

本人EGL环境创立结束,咱们通过JNI调用起来看看成果,native-lib.cpp:

#include <jni.h>
#include <string>
#include "eglhelper/EglHelper.h"
#include <cstdint>
#include "android/native_window.h"
#include "android/native_window_jni.h"
#include "GLES3/gl3.h"

jlong eglHelperNativePtrInit(JNIEnv *env, jobject thiz) {
    EglHelper *eglHelper = new EglHelper();
    return reinterpret_cast<uintptr_t>(eglHelper);
}

void eglSurfaceCreated(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr, jobject surface) {
    if(native_ptr != 0){
        EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr);
        ANativeWindow *nativeWindow = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
        eglHelper->initEgl(nativeWindow);
    }
}

void eglSurfaceChanged(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr, jint width,jint height) {

    if(native_ptr != 0){
        //设置视口大小
        glViewport(0, 0, width, height);
        // 绿色清屏
//        glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
        // 蓝色清屏
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr);
        eglHelper->swapBuffers();
    }
}

void eglSurfaceDestroyed(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr) {
    if(native_ptr != 0){
        EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr);
        delete eglHelper;
    }
}

static JNINativeMethod nativeMethod_EGLHelper[] = {
        // Java中的函数名
        {"n_nativePtrInit",
                // 函数签名信息
         "()J",
                // native的函数指针
         (jlong *) (eglHelperNativePtrInit)},

        {"n_surfaceCreated",
                // 函数签名信息
         "(JLandroid/view/Surface;)V",
                // native的函数指针
         (void *) (eglSurfaceCreated)},

        {"n_surfaceChanged",
                // 函数签名信息
         "(JII)V",
                // native的函数指针
         (void *) (eglSurfaceChanged)},

        {"n_surfaceDestroyed",
                // 函数签名信息
         "(J)V",
                // native的函数指针
         (void *) (eglSurfaceDestroyed)},
};

static int RegisterNativeMethods(JNIEnv *env, const char *className, JNINativeMethod *methods, int methodNum)
{
    jclass clazz = env->FindClass(className);
    if (clazz == NULL)
    {
        return JNI_FALSE;
    }
    if (env->RegisterNatives(clazz, methods, methodNum) < 0)
    {
        return JNI_FALSE;
    }
    return JNI_TRUE;
}

// 类库加载时主动调用
JNIEXPORT jint JNICALL JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reversed)
{
    JNIEnv *env = NULL;
    // 初始化JNIEnv
    if(vm->GetEnv(reinterpret_cast<void **>(&env), JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK){
        return JNI_FALSE;
    }
    // 动静注册
    RegisterNativeMethods(env,"com/fly/opengles/learn/egl/EGLHelper",nativeMethod_EGLHelper,sizeof(nativeMethod_EGLHelper) / sizeof(JNINativeMethod) );
    // 返回JNI应用的版本
    return JNI_VERSION_1_6;
}

上述native-lib.cpp波及到了之前介绍过的JNI函数签名、动静注册等相干知识点,遗记了的童鞋可往回看之前的记录。

如无意外,运行看到的是一个蓝屏画面则阐明EGL环境搭建胜利了,后续开启你的Opengl炫酷之旅吧!!!

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