关于javascript:了解Threejs中的Clock对象以及简单应用

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什么是 Clock 对象

如果你对 JavaScript 有肯定理解,那么 JavaScript 的工夫对象 Date 你肯定不生疏,Clock 实质上就是对 Date 进行封装,提供了一些办法和属性

当你通过 Threejs 编写一些和工夫相干程序时候,不必在对 Date 进行封装,间接调用 Clock 对象的办法和属性即可

Clock 对象的次要属性和办法

  • 属性.autoStart,Boolean,默认值是true,如果设置为true,则在第一次update 时开启时钟 Clock
  • 属性 .startTime ,Float,存储时钟 Clock 最初一次调用.start(), .getElapsedTime().getDelta()办法的工夫
  • 属性.elapsedTime ,Float,保留时钟 Clock 运行的总时长
  • 属性.running ,Boolean,判断时钟 Clock 是否在运行
  • 办法 .start(),启动时钟,同时将startTimeoldTime设置为以后工夫,设置 elapsedTime 为 0,并且设置 runningtrue
  • 办法 .stop(),进行时钟,同时将oldTime 设置为以后工夫
  • 办法 .getElapsedTime(),获取自时钟启动后的秒数,摒弃将oldTime 设置为以后工夫,如果 autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该办法同时启动时钟
  • 办法 .getDelta(),获取自oldTime 设置后到以后的秒数,同时将 oldTime 设置为以后工夫,如果 autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该办法同时启动时钟

罕用办法:getDelta()

  • 取得前后两次执行该办法的工夫距离
  • 假如你执行一次 .getDelta () 办法,再执行一次 .getDelta () 办法,第二次执行 .getDelta () 办法时候,能够返回上次调用该办法到本次调用之间的工夫距离,返回间隔时间单位是秒

简略的利用场景:对 Threejs 渲染形式的了解

  • Threejs 渲染器的渲染办法 .render() 每执行一次就失去一帧图像,渲染成果也就是图像会显示在 Canvas 画布上
  • 如果一个三维场景是不停变动的,必定要周期性调用执行 .render() 办法,更新 canvas 画布显示内容,一帧帧图像随着工夫变动,这样就展示进去一个动画成果
  • 为了周期性执行渲染器渲染办法 .render(),个别通过浏览器的 APIwindow.requestAnimationFrame 实现,浏览器会管制渲染频率
  • 个别性能现实的状况下,每秒 s 渲染 60 次左右,在理论的我的项目中,如果须要渲染的场景比较复杂,个别都会低于 60,也就是渲染的两帧工夫距离大于 16.67ms
  • 代码示例:

    // 创立一个时钟对象 Clock
    var clock = new THREE.Clock();
    // 创立渲染函数
    function render() {
      // 执行渲染办法,渲染进去一帧图像
      renderer.render(scene, camera);
      
      // 周期性执行渲染函数
      requestAnimationFrame(render);
      
      //clock.getDelta()办法取得两帧的工夫距离,返回工夫单位:秒
      var T = clock.getDelta();
      
      console.log('两帧渲染工夫距离',T*1000+'毫秒');
      console.log('查看每秒渲染频率',1/T);
    }
    render();

对于 requestAnimationFrame() 办法

  • window.requestAnimationFrame(callback)通知浏览器——你心愿执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画
  • 该办法须要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
  • 当你筹备更新动画时你应该调用此办法,这将使浏览器在下一次重绘之前调用你传入给该办法的动画函数(即你的回调函数)
  • 回调函数执行次数通常是每秒 60 次,但在大多数遵循 W3C 倡议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配
  • 为了进步性能和电池寿命,因而在大多数浏览器里,当 requestAnimationFrame() 运行在后盾标签页或者暗藏的 <iframe> 里时,requestAnimationFrame()会被暂停调用以晋升性能和电池寿命
  • 参数

    callback,下一次重绘之前更新动画帧所调用的函数 (即下面所说的回调函数)
    该回调函数会被传入 DOMHighResTimeStamp 参数,该参数与 performance.now() 的返回值雷同,它示意 requestAnimationFrame() 开始去执行回调函数的时刻

  • 返回值

    一个 long 整数,申请 ID,是回调列表中惟一的标识
    是个非零值,没别的意义,你能够传这个值给 window.cancelAnimationFrame() 以勾销回调函数

应用 setInterval()requestAnimationFrame()办法绘制的优劣

  • 当然应用 setInterval() 办法能够实现动画成果然而,setInterval()办法有肯定的毛病

    setInterval()办法,不思考浏览器中产生的事件,如果你正在浏览其余页面,这个函数依然会每隔几毫秒就会被调用一次,
    除此之外,setInterval()办法并没有跟显示器的重画同步,着可能会导致较高的 CPU 应用,升高零碎效率。—《Three.js 开发指南》

  • 应用 requestAnimationFrame() 函数即可解决上述问题,详情看上方 requestAnimationFrame() 函数形容,这个函数的工夫距离是浏览器定义的,咱们能够在指定的函数外面实现绘画操作

在 vue 中应用 requestAnimationFrame() 办法

肯定要传入函数名而不是带上立刻执行符号,如 requestAnimationFrame(this.animate) 即可

参考文档 ———— Three.js Clock

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