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前言介绍
接下里介绍的是 Java 的设计模式之一: 状态模式
咱们还是以一个问题进行开展,引入状态模式
咱们当初有一个抽奖 APP 须要编写
请编写程序实现 APP 抽奖流动 具体要求如下:
流动有四个状态: 能够抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
每加入一次这个流动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%
奖品数量固定,数量抽完就不能抽奖
请问你怎么制作这个程序?
咱们举荐你应用状态模式
一、什么是状态模式
状态模式(State Pattern):它次要用来解决对象在多种状态转换时,须要对外输入不同的行为的问题。
状态和行为是一一对应的,状态之间能够互相转换
当一个对象的外在状态扭转时,容许扭转其行为,这个对象看起来像是扭转了其类
状态模式原理类图
状态模式下的角色及职责
Context:类为环境角色用于保护 State 实例, 这个实例定义以后状态
State:是形象状态角色, 定义一个接口封装与 Context 的一个特点接口相干行为
ConcreteState:具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相干行为
二、应用状态模式解决问题
接下来咱们依据思路,创立不同状态的抽象类
/**
* 状态抽象类
*@author Administrator
*
*/
abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();}
接下里依据思路创立不同状态具体子类(可抽、不可抽、发放、发完)
/**
* 能够抽奖的状态
*
* @author Administrator
*/
class CanRaffleState extends State {
// 曾经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {System.out.println("曾经扣取过了积分");
}
// 能够抽奖, 抽完奖后,依据理论状况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
/**
* 不能抽奖状态
*
* @author Administrator
*/
class NoRaffleState extends State {
// 以后状态能够扣积分 , 扣除后,将状态设置成能够抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {System.out.println("扣除 50 积分胜利,您能够抽奖了");
}
// 以后状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {System.out.println("扣了积分能力抽奖喔!");
return false;
}
// 以后状态不能发奖品
@Override
public void dispensePrize() {System.out.println("不能发放奖品");
}
}
/**
* 发放奖品的状态
*
* @author Administrator
*/
class DispenseState extends State {
@Override
public void deductMoney() {System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
// 发放奖品 @Override
public void dispensePrize() {System.out.println("正在发送奖品中.....");
}
}
/**
* 奖品发放结束状态
* 阐明,当咱们 activity 扭转成 DispenseOutState,抽奖流动完结
*
* @author Administrator
*/
class DispenseOutState extends State {
@Override
public void deductMoney() {System.out.println("奖品发送完了,请下次再加入");
}
@Override
public boolean raffle() {System.out.println("奖品发送完了,请下次再加入");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {System.out.println("奖品发送完了,请下次再加入");
}
}
接下来咱们依据思路,创立一个流动类治理不同的状态,同时初始化奖品数量、与初始化为不可抽奖的状态
/**
* 抽奖流动
*
* @author Administrator
*/
class RaffleActivity {
// state 示意流动以后的状态,是变动
State state = null;
// 奖品数量
int count = 0;
// 结构器
//1. 初始化以后的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity(int count) {this.count = count;}
// 扣分, 调用以后状态的 deductMoney
public void debuctMoney() {state.deductMoney();
}
// 抽奖
public void raffle() {
// 如果以后的状态是抽奖胜利
if (state.raffle()) {
// 支付奖品
state.dispensePrize();}
}
public State getState() {return state;}
public void setState(State state) {this.state = state;}
// 这里请大家留神,每支付一次奖品,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {this.count = count;}
}
接下里咱们使不同的状态类与流动类进行关联(可抽、不可抽、发放、发完)
/**
* 能够抽奖的状态
*
* @author Administrator
*/
class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}
// 曾经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {System.out.println("曾经扣取过了积分");
}
// 能够抽奖, 抽完奖后,依据理论状况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10% 中奖机会
if (num == 0) {
// 改 变 活 动 状 态 为 发 放 奖 品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else{System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 扭转状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
/**
* 不能抽奖状态
*
* @author Administrator
*/
class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入流动援用,扣除积分后扭转其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}
// 以后状态能够扣积分 , 扣除后,将状态设置成能够抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {System.out.println("扣除 50 积分胜利,您能够抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 以后状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {System.out.println("扣了积分能力抽奖喔!");
return false;
}
// 以后状态不能发奖品
@Override
public void dispensePrize() {System.out.println("不能发放奖品");
}
}
/**
* 发放奖品的状态
*
* @author Administrator
*/
class DispenseState extends State {
// 初始化时传入流动援用,发放奖品后扭转其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}
@Override
public void deductMoney() {System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
// 发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {if (activity.getCount() > 0) {System.out.println("祝贺中奖了");
// 扭转状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
} else {System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 扭转状态为奖品发送结束, 前面咱们就不能够抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
System.out.println("抽奖流动完结");
System.exit(0);
}
}
}
/**
* 奖品发放结束状态
* 阐明,当咱们 activity 扭转成 DispenseOutState,抽奖流动完结
*
* @author Administrator
*/
class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入流动援用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {this.activity = activity;}
// 省略其余关键性代码.....
}
而流动订单则引入四种不同的状态,并且实现初始化
/**
* 抽奖流动 //
*
* @author Administrator
*/
class RaffleActivity {
// 省略其余关键性代码.....
// 四个属性,示意四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
// 结构器
//1. 初始化以后的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity(int count) {this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
public State getNoRafflleState() {return noRafflleState;}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {this.noRafflleState = noRafflleState;}
public State getCanRaffleState() {return canRaffleState;}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {this.canRaffleState = canRaffleState;}
public State getDispenseState() {return dispenseState;}
public void setDispenseState(State dispenseState) {this.dispenseState = dispenseState;}
public State getDispensOutState() {return dispensOutState;}
public void setDispensOutState(State dispensOutState) {this.dispensOutState = dispensOutState;}
}
接下来咱们应用 demo,领会一下这种设计模式下的抽奖流动
public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品有 1 个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 咱们间断抽 300 次奖
for (int i = 0; i < 3; i++) {System.out.println("-------- 第" + (i + 1) + "次抽奖 ----------");
// 加入抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();}
}
运行后果如下:-------- 第 1 次抽奖 ----------
扣除 50 积分胜利,您能够抽奖了
正在抽奖,请稍等!很遗憾没有抽中奖品!-------- 第 2 次抽奖 ----------
扣除 50 积分胜利,您能够抽奖了
正在抽奖,请稍等!很遗憾没有抽中奖品!-------- 第 3 次抽奖 ----------
扣除 50 积分胜利,您能够抽奖了
正在抽奖,请稍等!很遗憾没有抽中奖品!
三、通过我的项目领会状态模式
当初有一个借贷平台,他的订单有审核 - 公布 - 抢单等等步骤,随着操作的不同,会扭转订单的状态, 我的项目中的这个模块实现就会应用到状态模式
咱们先看看借贷平台的订单流程是怎么样的呢?
有不同的审核状况
订单生成后,进行审核,通过后公布,2 小时后并没有人接单则间接完结
订单生成后,进行审核,审核不通过,则间接完结
订单生成后,进行审核,通过后公布,2 小时内有人接单则进入待付款状态
- 待付款操作,进行付款,实现反馈,完结订单
- 待付款操作,有人付款胜利,则其他人再接到这个订单,则失败
依据订单流程,咱们再设计一张横纵坐标示意关系
应用状态模式下的原理类图
接下来依据思路,咱们创立接口寄存不同的状态办法
/**
* 状态接口
*@author Administrator
*
*/
interface State {
// 电审
void checkEvent(Context context);
// 电审核失败
void checkFailEvent(Context context);
// 定价公布
void makePriceEvent(Context context);
// 接 单
void acceptOrderEvent(Context context);
// 无人接单生效
void notPeopleAcceptEvent(Context context);
// 付 款
void payOrderEvent(Context context);
// 接单有人领取生效
void orderFailureEvent(Context context);
// 反 馈
void feedBackEvent(Context context);
String getCurrentState();}
接下里咱们依据思路创立抽象类,对接口实现默认空办法
abstract class AbstractState implements State {protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不容许");
// 抽象类,默认实现了 State 接口的所有办法
// 该类的所有办法,其子类 (具体的状态类),能够有抉择的进行重写
@Override
public void checkEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
@Override
public void checkFailEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
@Override
public void makePriceEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
@Override
public void acceptOrderEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
@Override
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
@Override
public void payOrderEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
@Override
public void orderFailureEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {throw EXCEPTION;}
}
接下来咱们依据思路,让各种状态的实现类实现各自不同的状态
// 已完结状态
class FeedBackState extends AbstractState {
@Override
public String getCurrentState() {return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
}
}
// 订单生成状态
class GenerateState extends AbstractState {
@Override
public void checkEvent(Context context) {context.setState(new ReviewState());
}
@Override
public void checkFailEvent(Context context) {context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {return StateEnum.GENERATE.getValue();
}
}
// 待付款状态
class NotPayState extends AbstractState {
@Override
public void payOrderEvent(Context context) {context.setState(new PaidState());
}
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
}
}
// 领取状态
class PaidState extends AbstractState {
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {return StateEnum.PAID.getValue();
}
}
// 公布状态
class PublishState extends AbstractState {
@Override
public void acceptOrderEvent(Context context) {
// 把以后状态设置为 NotPayState。。。// 至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
context.setState(new NotPayState());
}
@Override
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
}
}
// 已审核状态
class ReviewState extends AbstractState {
@Override
public void makePriceEvent(Context context) {context.setState(new PublishState());
}
@Override
public String getCurrentState() {return StateEnum.REVIEWED.getValue();
}
}
接下来依据思路,创立环境上下文治理所有状态
// 环境上下文
class Context extends AbstractState {
// 以后的状态 state, 依据咱们的业务流程解决,不停的变动
private State state;
@Override
public void checkEvent(Context context) {state.checkEvent(this);
getCurrentState();}
@Override
public void checkFailEvent(Context context) {state.checkFailEvent(this);
getCurrentState();}
@Override
public void makePriceEvent(Context context) {state.makePriceEvent(this);
getCurrentState();}
@Override
public void acceptOrderEvent(Context context) {state.acceptOrderEvent(this);
getCurrentState();}
@Override
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {state.notPeopleAcceptEvent(this);
getCurrentState();}
@Override
public void payOrderEvent(Context context) {state.payOrderEvent(this);
getCurrentState();}
@Override
public void orderFailureEvent(Context context) {state.orderFailureEvent(this);
getCurrentState();}
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {state.feedBackEvent(this);
getCurrentState();}
public State getState() {return state;}
public void setState(State state) {this.state = state;}
@Override
public String getCurrentState() {System.out.println("以后状态 :" + state.getCurrentState());
return state.getCurrentState();}
}
同时咱们应用枚举的形式连贯状态类
/**
* 状态枚举类
*@author Administrator
*
*/
enum StateEnum {
// 订单生成
GENERATE(1, "GENERATE"),
// 已审核
REVIEWED(2, "REVIEWED"),
// 已公布
PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),
// 待付款
NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),
// 已付款
PAID(5, "PAID"),
// 已完结
FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");
private int key;
private String value;
StateEnum(int key, String value) {
this.key = key;
this.value = value;
}
public int getKey() {return key;}
public String getValue() {return value;}
}
接下来咱们应用 demo,领会状态模式下的借贷平台的状态机制
public static void main(String[] args) {
// 创立 context 对象
Context context = new Context();
// 将以后状态设置为 PublishState
context.setState(new PublishState());
// 将 publish 状态改为 --> not pay 状态
context.acceptOrderEvent(context);
// 将 not pay 状态改为 --> paid 状态
context.payOrderEvent(context);
}
运行后果如下:以后状态 : NOT_PAY
以后状态 : PAID
四、状态模式的注意事项和细节
代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
不便保护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用办法时都要判断以后是什么状态,岂但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错
合乎“开闭准则”。容易增删状态
然而会产生很多类,每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大保护难度
利用场景: 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会互相转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,能够思考应用状态模式
参考资料
尚硅谷:设计模式(韩顺平老师):备忘录模式
Refactoring.Guru:《深刻设计模式》