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Pascal 游戏开发入门(二): 渲染图片
渲染动态图片
新增一个 Texture,而后 Render 进去
创立 Texture, 并获取尺寸
procedure TGame.Init(title: string; x, y, h, w, flags: integer);
begin
.....
pt := IMG_LoadTexture(pr, 'assets/run.png');
SDL_QueryTexture(pt, nil, nil, @srcRect.w, @srcRect.h);
destRect.x := srcRect.x;
destRect.y := srcRect.y;
destRect.w := srcRect.w;
destRect.h := srcRect.h;
......
end;
渲染进去
procedure TGame.Render();
begin
SDL_SetRenderDrawColor(pr, 238, 238, 238, 255);
SDL_RenderClear(pr);
SDL_RenderCopy(pr, pt, @srcRect, @destRect);
SDL_RenderPresent(pr);
end;
渲染动画
渲染动画就就疾速交替渲染多张图片
procedure TGame.Update();
begin
srcRect.x := 96 * (round(SDL_GetTicks() / 100) mod 8);
end;
动画反转
本例中,如果人物须要朝相同方向行走,不必再搞一套素材
SDL_RenderCopyEx(pr, pt, @srcRect, @destRect,0, nil, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
代码整顿
代码滋味
- Texture 有多个, 不能简略的应用变量。要有一个 Texture 容器
- 渲染时的 Rect 要和 Texture 的 Render 在一起避免错乱
新增一个 TextureManager 来对立的治理 Texture, 并解决以上两个问题
type
TTextureDict = specialize TFPGMap<string, PSDL_Texture>;
TTextureManager = class
private
textureMap: TTextureDict;
public
destructor Destroy();
function Load(filename: string; id: string; pr: PSDL_Renderer): boolean;
procedure Draw(id: string; x, y, w, h: integer; pr: PSDL_Renderer;
flip: integer = 0);
procedure DrawFrame(id: string; x, y, w, h, row, frame: integer;
pr: PSDL_Renderer; flip: integer = 0);
end;
因为多个 TextureManager 是不适合的 所以改为单例模式
private
constructor Init;
public
class function Instance: TTextureManager;
残缺代码见 [https://gitee.com/tom-cat/sdl…]
正文完