关于c#:Unity的IPreprocessShaders深入解析与实用案例

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Unity IPreprocessShaders

Unity IPreprocessShaders 是 Unity 引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在编译 Shader 时自定义哪些操作须要被执行。这个能够帮忙开发者更好地管制 Shader 的编译过程,确保在编译 Shader 时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍 Unity IPreprocessShaders 的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。

Unity IPreprocessShaders 的应用办法

Unity IPreprocessShaders 是一个接口,它在编译 Shader 时被调用。在这个口中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取以后的 Shader。下是一个简略的例子,演示了如何在编译 Shader 时执行一些操作:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {// Do something with the shader}
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessShaders 接口,并重写了它的 OnProcessShader 办法。在这个办法中,咱们能够获取以后的 Shader,并执行咱们须要执行的操作。

应用例子

上面是三个应用 Unity IPreprocessShaders 的例子,每个例子都供了具体的现。

例子 1:批改 Shader 的属性

在这个例子中,咱们将演示如何批改 Shader 的属性。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {if (snippet.passType == PassType.ForwardBase)
        {foreach (var data in shaderCompilerData)
            {data.shaderCompilerOptions.Add("d3d11_no_compute_shaders", "true");
            }
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessShaders 接口,并重写了它的 OnProcessShader 办法。在这个办法中,咱们首先判断以后的 Shader 是否是 ForwardBase 类型的。而后,咱们遍历所有的 ShaderCompilerData,并向它们的 shaderCompilerOptions 中增加一个选项。

例子 2:禁用 Shader 的编译

在这个例子中,咱们将演示如何禁用 Shader 的编译。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Buildusing UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {if (shader.name == "MyShader")
        {shaderCompilerData.Clear();
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessShaders 接口,并重写了它的 OnProcessShader 办法。在这办法中,咱们首先判断以后的 Shader 是否是 ”MyShader”。而后,咱们清空所有的 ShaderCompilerData,从而禁用了 Shader 的编译。

例子 3:批改 Shader 的代码

在这个例子中,咱们将演示如何批改 Shader 的代码。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {if (shader.name == "MyShader")
        {foreach (var data in shaderCompilerData)
            {data.shaderCompilerOptions.Add("MY_DEFINE", "1");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_COLOR", "float4(1, 0, 0, 1)");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_TEXTURE", "myTexture");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_MATRIX", "UNITY_MATRIX_MVP");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_FLOAT", "1.0");
            }
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessShaders 接口,并重写了它的 OnProcessShader 办法。在这个办法中,首先判断以后的 Shader 是否是 ”MyShader”。而后,咱们遍历所有的 ShaderCompilerData,并向它们的 shaderCompilerOptions 中增加一些选项,从而批改了 Shader 的代码。

论断

Unity IPreprocessShaders 是十分有用的性能,能够帮忙开发者更好地管制 Shader 的编译过程,确保在编译 Shader 时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍了 Unity IPreprocessShaders 的办法,并提供了三个应用例子,助读者更好地了解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。

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