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Unity IPreprocessComputeShaders
Unity IPreprocessComputeShaders 是 Unity 引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者编译 Compute Shader 时自定义哪些操作须要被执行。这个能够帮忙开发者更好地管制 Compute Shader 的编译过程,确保在编译 Compute Shader 时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍 Unity IPreprocessComputeShaders 的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。
Unity IPreprocessComputeShaders 的应用办法
Unity IPreprocessComputeShaders 是一个接口,它在编译 Compute Shader 时被调用。在这个接口中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取以后的 Compute Shader。下是一个简略的例子,演示了如何在编 Compute Shader 时执行一些操作:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
{// Do something with the compute shader}
}
在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,咱们能够获取以后的 Compute Shader,并执行咱们须要执行的操作。
应用例子
上面是三个应用 Unity IPreprocessComputeShaders 的例子,每个例子都供了具体的实现。
例子 1:批改 Compute Shader 的属性
在这个例子中,咱们将演示如何批改 Compute Shader 的属性。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
{shader.SetInt("MY_DEFINE", 1);
shader.SetTexture(0, "MY_TEXTURE", myTexture);
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,咱们首先应用 Compute Shader 的 SetInt 办法设置了一个整型变量,而后应用 SetTexture 办法设置了一个纹理变量。
例子 2:禁用 Compute Shader 的编译
在这个例子中,咱们将演示如何禁用 Compute Shader 的编译。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
{if (shader.name == "MyComputeShader")
{throw new UnityException("Compute Shader compilation is disabled for MyComputeShader.");
}
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,咱们首先判断以后的 Compute Shader 是否是 ”MyComputeShader”。而后,咱们抛出了一个异样,从而禁用了 Compute Shader 的编译。
例子:批改 Compute Shader 的代码
在这个例子中,咱们将演示如何批改 Compute Shader 的代码。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
{if (shader.name == "MyComputeShader")
{string code = shader.GetKernelSource(0);
code = code.Replace("float4", "float3");
shader.SetKernelSource(0, code);
}
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,首先判断以后的 Compute Shader 是否是 ”MyComputeShader”。而后,咱们应用 Compute Shader 的 GetKernelSource 办法获取了 Compute Shader 的代码,并应用 Replace 办法将其中的 ”float4″ 替换为 ”float3″。最初,咱们应用 SetKernelSource 办法将批改后的代码设置回 Compute Shader 中。
论断
Unity IPreprocessComputeShaders 是十分有用的性能,能够帮忙开者更好地管制 Compute Shader 的编译过程,确保在编译 Compute Shader 时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍了 Unity IPreprocessComputeShaders 的办法,并提供了三个应用例子,助读者更好地了解这个性能。心愿这文章对读者有所帮忙。
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