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Unity IFilterBuildAssemblies
Unity IFilterBuildAssemblies 是 Unity 引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在构建我的项目时自定义哪些程序集须要被蕴含在构建中,哪些程序集须要被排除在建之外。这个性能能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,缩小构建工夫和构建大小。在本文中,咱们将介绍 Unity IFilterBuildAssemblies 的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。
Unity IFilterBuildAssemblies 的应用办法
Unity IFilterBuildAssemblies 是一个接口,它蕴含一个名为 Filter 办法。在这个办法中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取构建报告。下是一个简略的例子,演示了如何在构建我的项目时自定义哪些程序集须要被蕴含在构建中,哪些程序集须要被排除在构建外:
using UnityEditor.Build; | |
using UnityEditor.Build.Reporting; | |
using System.Collections.Generic; | |
public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies | |
{public int callbackOrder { get { return 0;} } | |
public void OnBeforeBuild() | |
{// Do nothing} | |
public void OnAfterBuild() | |
{// Do nothing} | |
public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) | |
{List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); | |
foreach (string assembly in assemblies) | |
{if (assembly.Contains("MyNamespace")) | |
{filteredAssemblies.Add(assembly); | |
} | |
} | |
return filteredAssemblies.ToArray();} | |
} |
在这个例子中,咱们实现了 IFilterBuildAssemblies 接口,并重写了它的 OnFilterAssemblies 办法。在这个办法中,咱们首先创立了一个空的 List<string> 对象,用于存储须要蕴含在构建中的程序集。而后,咱们遍历所有的程序集,如果程序集的名称蕴含 ”MyNamespace”,则将其增加到 List<string> 对象中。最初,咱们将 List<string> 对象转换为 string[] 数组,并返回这个数组。
应用例子
上面是三个应用 Unity IFilterBuildAssemblies 的例子,每个例子都供了具体的实现。
例子 1:只蕴含指定的程序集
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时只蕴含指定的程序集。
using UnityEditor.Build; | |
using UnityEditor.Build.Reporting; | |
using System.Collections.Generic; | |
public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies | |
{public int callbackOrder { get { return 0;} } | |
public void OnBeforeBuild() | |
{// Do nothing} | |
public void OnAfterBuild() | |
{// Do nothing} | |
public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) | |
{List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); | |
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp.dll"); | |
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-firstpass.dll"); | |
return filteredAssemblies.ToArray();} | |
} |
在这个例子中,咱们实现了 IFilterBuildAssemblies 接口,并重写了它的 OnAssemblies 办法。在这个办法中,咱们首先创立了一个 List<string> 对象,用于存储须要被蕴含在构建中的程序集。而后,咱们将须要被蕴含在构建中的程序的名称增加到 List<string> 对象中。最初,咱们将 List<string> 对象转换为 string[] 数组,并返回这个数组。
例子 2:除指定的程序集
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时排除指定的程序集。
using UnityEditor.Build; | |
using UnityEditor.Build.Reporting; | |
using System.Generic; | |
public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies | |
{public int callbackOrder { get { return 0;} } | |
public void OnBeforeBuild() | |
{// Do nothing} | |
public void OnAfterBuild() | |
{// Do nothing} | |
public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) | |
{List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); | |
foreach (string assembly in assemblies) | |
{if (!assembly.Contains("MyNamespace")) | |
{filteredAssemblies.Add(assembly); | |
} | |
} | |
return filteredAssemblies.ToArray();} | |
} |
在这个例子中,咱们实现了 IFilterBuildAssemblies 接口,并重写了它的 OnFilterAssemblies 办法。在这个办法中,咱们首先创立了一个空的 List<string> 对象,用于存储须要被蕴含在构建中的程序集。而后,咱们遍历所有的程序集,如果程序集的名称不蕴含 ”MyNamespace”,则将其增加到 List<string> 对象中。最初,咱们将 List<string> 对象转换为 string[] 数组,并返回这个数组。
例子 3:依据平台抉择程序集
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时依据平台抉择须要被蕴含在构建中的程序集。
using UnityEditor.Build; | |
using UnityEditor.Build.Reporting; | |
using System.Collections.Generic; | |
public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies | |
{public int callbackOrder { get { return 0;} } | |
public void OnBeforeBuild() | |
{// Do nothing} | |
public void OnAfterBuild() | |
{// Do nothing} | |
public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) | |
{List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); | |
if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android) | |
{filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp.dll"); | |
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-firstpass.dll"); | |
} | |
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS) | |
{filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp.dll"); | |
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-firstpass.dll"); | |
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-iOS.dll"); | |
} | |
else | |
{filteredAssemblies.AddRange(assemblies); | |
} | |
return filteredAssemblies.ToArray();} | |
} |
在这个例子中,咱们实现了 IFilterBuildAssemblies 接口,并重写了它的 OnFilterAssemblies 办法。在这个办法中,咱们先创立了一个空的 List<string> 对象,用于存储须要被蕴含在构建中的程序集。而后,咱们依据以后的平台抉择须要被蕴含在构建中的程序集。如果以后的平台是 Android,则只蕴含 ”Assembly-CSharp.dll” 和 ”Assembly-CSharp-firstpass.dll”。如果以后的平台 iOS,则蕴含 ”Assembly-CSharp.dll”、”Assembly-CSharp-firstpass.dll” 和 ”Assembly-CSharp-iOS.dll”。如果以后的平台不是 Android 或 iOS,则蕴含所有的程序集。最初,咱们将 List<string> 对象转换为 string[] 数组,并返回这个数组。
论断
Unity IFilterBuildAssemblies 是一个十分有用的性能,能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,缩小构建工夫和构建大小。在本文中,咱们介绍了 Unity IFilterBuildAssemblies 的办法,并提供了三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。
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