关于产品:TGDC-VALORANT的诞生之路与玩家一起为玩家创造

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大家好!我是 Anna Donlon,拳头游戏 VALORANT 的执行制作人和团队负责人。首先非常感谢大家邀请我加入此次流动,我真的十分荣幸,明天我要讲的是VALORANT 的开发历程,包含研发、生产和发行。 但我会从一个十分具体的切入点来讲。我置信也是这个关键点使 Riot 成为寰球最适宜开发游戏的中央之一,那就是咱们对玩家全心全意的投入。

在拳头游戏,咱们常常谈到咱们对优质游戏的不懈谋求。实际上,拳头的开发者们也都是资深游戏玩家,这也让咱们的这种对优质游戏的执着变得十分天然。咱们玩游戏、咱们对游戏着迷、咱们爱游戏。作为玩家,咱们对其余玩家有着独到的了解和领会,这种同理心成为咱们咱们做出的简直每一个决定的制胜法宝。

深刻玩家群体,去理解玩家,与玩家建设长期的信赖关系,这不仅仅是咱们酷爱的工作,其实也早已融入咱们的 DNA,成为了把咱们凝聚成一个公司的 弱小纽带

聚焦玩家体验是 VALORANT 整个开发过程中的最重要的核心理念,咱们的首要指标就是最大限度地服务咱们的玩家,不只是为他们开发游戏,还要与他们一起开发游戏。

在任何状况下研发一款游戏无疑是一场艰辛的 boss 战,在获得明天的问题之前,VALORANT 团队不仅要应答推出作品的挑战,还要应答一些不可预感的、并影响寰球的事件,所有这些致力都是为了能把咱们的游戏及时地送到玩家的手中,并有机会能在青睐射击游戏的玩家心目中留下一个 粗浅的第一印象

让咱们从头说起,最后的 VALORANT 研发团队,代号“Ares”,真的只是一小群很兴奋可能一起创作的游戏人,并且很开心可能开发一款他们本人想玩的游戏,他们无一例外都是射击游戏的铁杆粉丝,他们都是战术射击或其余高竞技性游戏的资深玩家,他们晓得本人为什么喜爱这些游戏,也晓得这些游戏的哪些方面差强人意。

咱们采纳的外围开发准则,和 10 年前发行英雄联盟时的外围准则完全一致,首先,有些游戏类型的玩家没有失去足够好的体验,而咱们置信咱们有能力为他们提供更好的产品。

其次,无论咱们做什么游戏,咱们都须要尊重游戏类型的外围玩法,不能将那些曾经在本人青睐的游戏中投入数千小时的玩家拒之门外,但咱们也须要对游戏品类进行降级,将游戏打造得更容易上手,让更多玩家有机会体验到他们原先并不知道本人会喜爱的游戏。

更重要的是,咱们始终致力于帮忙玩家发现或者说是从新发现竞技的乐趣,竞技和竞技玩法是拳头游戏的外围设计理念。基于这些准则,团队开始着手开发游戏原型,实际上咱们过后开发的原型有几十个之多,开发、测试、再开发、再测试,一遍又一遍,践行着咱们的开发理念。

但为了确定这些原型中哪些会真正成为最终的游戏,咱们须要答复一个相当大的问题,咱们的玩家会是谁,如果咱们不能真正地理解他们,又怎么能为他们提供最好的体验呢?这促使咱们创立了不同的玩家档案,玩家档案其实就是咱们收集的不同玩家的玩耍动机,而这些动机之间又存在着奥妙的界限。

比方,可能你次要因为某个起因去玩游戏,但也有可能因为好几个起因的独特作用退出了游戏,最终确定的那些玩家就是咱们要服务的外围用户。

首先是角斗士型玩家,对这部分玩家来说,竞争高于一切,这些玩家不仅心愿获胜,同时也心愿凭借技巧取胜,他们想在最高程度上竞争,会不惜一切代价勇攀巅峰。而后有超级巨星型玩家,这些玩家想要用个性化的形式取胜,他们喜爱聚光灯,他们喜爱不同凡响,他们想要用他们本人的形式博得胜利,想让你晓得他们有多不堪设想。

最初则是搭档型玩家,这些玩家心愿和敌人一起取胜,竞争是他们发明独特回顾的一种形式。他们会说:“耶!我喜爱这款游戏!但我可能只会和敌人一起玩这个游戏”,角斗士、超级巨星和搭档就是咱们的三个最外围的指标玩家类型。

团队在后期制作过程中经验了很多事件,咱们欠缺了本人的开发理念,并将大部分精力集中在外围游戏循环上,最终确定了咱们的指标,咱们要把 VALORANT 设计成一款 5v5 战术射击游戏。 而基于不同角色的技能零碎则是咱们革命性的翻新,精准的枪法仍将是游戏的外围体验,但同时玩家须要战略性地应用角色能力,为博得枪战发明机会。

在后期制作过程中,团队还开发了游戏世界、IP 和整个创意理念,但后期制作中最重要的局部可能是看着团队发明一款他们喜爱的游戏,开发团队外部的游戏测试异样火爆,所有人都想抓住所有他们能体验到这款游戏的机会,开发团队真的发现了一些乏味的玩法、特地的玩法、一些咱们深信咱们应该实现开发并让玩家体验的玩法。是时候进入正式开发阶段了。

当初咱们晓得了本人想要开发什么类型的游戏,晓得了本人为什么想要开发这款游戏,也晓得了本人是为谁而开发这款游戏,可能咱们认为曾经理解了外围玩家,可能开发出一款玩家们想要玩上几个小时、几个月、几年甚至是几十年的游戏,但实际起来绝不像想的那么简略。不过这个过程给了咱们去尝试的勇气,在拳头游戏,进入正式开发是一件小事,这标记着团队许多新工作的开始。

当一款游戏进入正式开发阶段时,就意味着咱们要全力地、真正地为玩家开发一款游戏,所有的工作都从游戏团队层面的致力转向在拳头游戏的全力支持下,全公司层面的致力。同时因为这是一件小事,一个十分“真贵”的时刻,咱们须要十分清晰地意识到咱们曾经筹备好了。做出这么一个重大的决定须要思考有数的因素,但对我来说,我把它们归结为 2 个次要方面。

首先,你须要一个牢靠的团队。 而这正是咱们过后所领有的,咱们的团队由一群疯狂、激情的成员组成,他们倾泻了 5 年的血汗和眼泪去做他们深信的事件,为了把这个他们深信的想法付诸实践,团队也在做着不懈的致力,选题、IP 和美术格调都经验了屡次的迭代。

那胜利游戏法令的另一个重要组成部分是什么呢?是咱们的游戏真的很好,团队多年来投入并欠缺的外围游戏玩法十分杰出。说实话,我曾经做了 25 年的游戏了,我晓得这是最难找到的货色,让一款游戏具备足够的粘性,去发明长达数千小时的用户体验是十分十分艰难的,团队曾经实现了最艰难的局部,他们发明了一个十分乏味且令人着迷的游戏循环。所以在我看来,这个胜利公式很简略。

优良的团队 + 优良的游戏 = 胜利。拳头游戏评审通过了咱们的游戏,而咱们也抉择了一个发行日期。

咱们抉择了 2020 年 6 月第一周,咱们有团队,咱们有游戏,咱们有发行日期,咱们有资金,当然咱们也还有很多工作要做。

咱们过后在进入的是一个确定的红海畛域,而且是在一个很多射击游戏密集面世的时间段,除了咱们所晓得的那些游戏,还有很多始料未及的游戏忽然公布。Apex 英雄忽然冒了进去,咱们还据说越来越多的射击游戏正在开发中,所有人都专一于 BR 游戏,但咱们不是。咱们过后在做战术射击游戏,并且决定保持做上来,更重要的是,作为拳头游戏的团队,尽管咱们晓得这款游戏很乏味,但咱们还没有向任何公司外的人证实这一点,如果咱们想要在发行日如期地、顺利地发行游戏,咱们就须要设定一些新的指标。

所有制作过游戏的人都应该相熟开发里程碑,在我之前参加开发的许多游戏中,咱们掂量每个里程碑是否胜利的办法是掂量实现了多少工作。通常咱们将工作细分,将内容和游戏元素分组,这些就会成为一个一个的开发里程碑,比方实现了 3 个角色,实现 50% 的射击零碎,优化了 2 张地图、路线图、清单和时间表等等。如果采纳这种办法,有时候咱们可能会在我的项目很前期的时候,比方 Alpha 或 BETA 测试阶段,能力看到游戏的端到端体验第一次真正交融在一起。

但当咱们想要发明出的是一款有史以来最以玩家体验为核心的射击游戏,咱们不能等到 Alpha 或 BETA 测试阶段才取得须要的反馈,咱们意识到不仅咱们的价值观和游戏原型须要以玩家为核心,咱们的整个开发过程也应如此。

对于咱们来说,要理解剩下的工作以及咱们在这些工作上的停顿,不能仅仅看电子表格和 Jira 标签。咱们实现了多少工作,确实,这很重要,但仿佛更重要的是,咱们须要深刻了解咱们正在做的货色是不是真的是玩家们想要的端到端的游戏体验。

比起在日历、勾选框或清单上做标记,咱们更关注玩家对游戏的感触,以及游戏是否满足他们的需要,咱们的每一个开发里程碑都是以取得玩家的认可为核心的,它们将会是一个又一个的游戏测试,并且由玩家而不是咱们来评估。咱们的玩家会通知咱们是否过关了,这是游戏研发布局上的重大转变,咱们将齐全依赖于内部游戏测试的验证,而咱们那时候还从未举办过这样的游戏测试,不过这一转变十分重要,咱们必须开始将内容逐渐出现在玩家背后,因为如果咱们不和玩家接触,咱们永远也不会晓得玩家是否感觉游戏足够好。

最终的后果便是咱们发明了“玩家旅程”、“开发里程碑宝典”以及“玩家体验宝典”,从第二个开发里程碑开始,每个里程碑都会举办一个专属的“玩家旅程”,它必须答复多个问题,来帮助团队的工作,谁会成为这一里程碑的次要玩家,这些玩家代表了哪些受众群体,咱们须要从这些玩家身上学习什么?为了让玩家可能提供咱们所须要的反馈,咱们须要为玩家提供哪些游戏资源。

这些问题的答案帮忙咱们 优化了工作的侧重点和相应的工夫安顿。例如,作为玩家,我想要玩到没有严重错误的游戏配备技能组合。作为玩家,我须要至多 5 个可玩角色能力了解人物技能组合的多样性;作为玩家,我须要至多一张出现独特地图设计元素的可玩地图;作为玩家,作为玩家,作为玩家…玩家不会承受“轻易什么开发好的配备技能组合”,他们想取得依据他们的需要定制的端到端体验。

但应该让哪些玩家来参加测试呢?咱们的第二个开发里程碑的参加玩家会是陌生人。他们是来自北美、欧洲、韩国和中国的第一人称射击游戏玩家,咱们的玩家钻研团队会周游世界,间接听取他们的意见。是时候开始测试了,是时候开始聆听了,是时候开始学习了,这是咱们第一次把这个游戏,咱们的孩子,交到陌生人手里,然而是哪些陌生人呢。

在咱们针对指标市场进行的首次内部测试中,很显然咱们首先抉择的是战术射击游戏玩家。即那些可能代表咱们所有指标玩家特色的玩家,他们是咱们的外围,他们是咱们的缪斯,咱们的灵感。他们是这个游戏开发的外围指标用户,这款游戏是咱们写给他们的情书。所以他们在咱们邀请名单上位列榜首。

同时,咱们也认为理解战术射击游戏之外的玩家的认识十分重要,所以咱们也抉择了其余射击游戏类型的玩家来进行测试。比方 BR 游戏的玩家、以及动作射击游戏的玩家。抉择测试玩家的惟一的规范是他们玩游戏的次要动机都必须是竞技,咱们认为如果玩家的动机是竞争,他们“可能”会喜爱咱们的游戏。但咱们也很事实,咱们明确战术射击的玩法可能不会吸引他们,可能会让他们感觉太累了,或者跟不上节奏,兴许他们不会了解咱们在这里所做的所有,但这也没有关系,因为咱们晓得这款游戏的指标用户是谁。只有这些玩家喜爱这款游戏,咱们就能够在此基础上继续扩大开发与迭代。

开始测试的时候,一个房间满屋子都是来自 CS、穿梭前线、彩虹 6 号和突袭的外围玩家,咱们在测试过程中从他们身上学到了很多货色,咱们在射击零碎、地图设计、人物设计等各方面都取得了贵重的见解和验证。整个过程产生了很多反馈和倡议,而咱们的设计师也十分享受这个过程,从他们身上学到的最重要的一点是,咱们的游戏必须要有排位零碎,大家可能会感觉很诧异,咱们起初并没有打算设计排位零碎。

咱们心愿在将玩家推向排位游戏之前可能更多地理解他们,但玩家们对于发行的游戏中有排位零碎的冀望真的很高,我记得一个玩家说过:“好吧,不用第一天就有,第二周有也行”,于是咱们不得不把原来的打算提前。

同样乏味的是,在其余房间里,在其余有着来自不同射击游戏背景玩家的房间里,他们也爱上了咱们的游戏,通过游戏测试,咱们意识到,如果不思考喜好其余射击游戏玩家的游戏体验和需要,他们就会被拒之门外。 如果这些非核心玩家想要玩咱们的游戏,咱们还没有筹备好迎接他们,这引发了一些对于下一步该做什么的庄重探讨。要晓得,咱们过后次要面向的是 VALORANT 的外围用户,就是那些在第一个房间承受测试的玩家。把咱们的注意力从这一点上移开可能会疏离本来的游戏外围,而如果咱们作出吸引更多玩家的抉择,也就是在其余房间承受测试的玩家,那指标用户可能会不那么期待咱们的游戏。

所以是该更加以外围玩家群体为核心吗?还是解决潜在的、其余相近品类用户的需要,咱们该怎么办?

在第二个开发里程碑的游戏测试完结时,咱们理解到了以下内容,外围用户很喜爱咱们的这款游戏,如果再增加一些排位零碎并对游戏玩法进行微调,他们必定就会爱上咱们的游戏。非核心玩家对咱们的游戏也十分感兴趣,他们从游戏中取得了其余射击游戏所没有的货色,这些玩家的相同之处是,他们玩游戏都是为了成为最好的玩家,为了赢,为了体验竞争的胜利,如果他们玩射击游戏的动机是竞争和技巧,即获胜和进步。如果这些玩家还没有找到一款可能带给他们这种感觉的游戏,或者他们正在寻找一款新的游戏,那么咱们的游戏便是他们要找的答案。

这时咱们对“实现游戏开发”的含意做了重要的调整,咱们将优先思考战术射击玩家,他们是咱们外围玩家中的外围,咱们不违心放弃游戏的外围特色,这一点上不能退让。但咱们也会尽最大致力欢送任何具备竞争意识的射击游戏玩家,不带任何假如或判断,咱们会帮忙他们入门,会让他们顺利过渡,会让他们感到平安和关心,一旦咱们团队作出了相应的调整,一旦咱们意识到在更加精美的思考与设计之下,咱们就能够为更多玩家提供最好的服务,下一步的行动计划就变得更加清晰。

例如,咱们能够增加轻量级教程来帮忙新手入门,咱们能够增加处分过程零碎,帮忙玩家在前 20 场游戏中感觉更好,咱们能够增加低危险模式来帮忙玩家减压。

这些只是调整和增加,但游戏的核心理念从未产生基本扭转,尽管咱们对于开发里程碑的定义扭转了,一些优先事项也相应产生了变动,然而这真的很棒。咱们违心听取玩家的声音,哪怕这意味着要挑战本人的假如。

工夫过得飞快,在经验了很多个通过内部游戏测试评估的开发里程碑之后,咱们筹备好了将这款游戏出现在全世界背后。英雄联盟的 10 周年纪念日,这就是咱们首次对外发表这款游戏的工夫,咱们必须向全世界传播正确的信息。

以下就是咱们在那个时候所把握的信息,世界各地玩家认为拳头游戏就是开发了英雄联盟的公司,但这个游戏不是英雄联盟,它并不属于英雄联盟 IP,也并不一定针对英雄联盟玩家,这是一个全新的畛域。面对的是一群全新的玩家,咱们晓得咱们试图进入的是竞争十分强烈的射击游戏畛域,这个畛域有很多很棒的游戏和忠诚的玩家根底,这些射击游戏玩家有着数十年的射击游戏教训,咱们须要向世界证实,即便作为市场中的新人,咱们十分理解这些玩家和玩家社区,他们齐全能够信赖咱们可能开发一款杰出的作品。

同时另一个亟待解决的问题就是,咱们须要建设本人的品牌。那么咱们的品牌形象应该是什么样的呢,在这个过程中咱们关注的第一件事是作为一个品牌要有属于本人的现实。咱们过后认为,一款适应当下潮流的游戏及其游戏社区该当是很酷并且富裕共性的,咱们心愿咱们正在开发的游戏和将来的玩家都能有这样的体验。

我记得当团队第一次提出咱们的视觉品牌基调时,我就在会议室里。大家提出了古代、标志性、超自然、时尚、成熟但又乏味的这些关键词,这些词让咱们十分十分兴奋,随着咱们的品牌形象宝典逐渐成形,所有这些提议开始被投射到这个游戏中去,包含咱们的用户界面、音乐和人物中,这时咱们晓得咱们可能找到了正确的方向。

英雄联盟 10 周年流动中,咱们的发布会是所有这所有的起始点,从这一刻起,所有的玩家都会对游戏抱有本人的认识,寰球的玩家都能够给咱们提供反馈。咱们的游戏终于对外颁布了,在那一刻,咱们作出了一些重大承诺,这是咱们第一次有机会与将来的玩家社区建设信赖。信赖也成为了咱们聚焦的重点所在,咱们会尽力为玩家提供最好的服务,咱们理解他们,咱们是在为玩家开发游戏,咱们也是在和玩家一起开发这款游戏,VALORANT 正在成为事实。

2020 年 1 季度很快就降临了,我的项目的停顿十分棒,只管疯狂,然而很棒,咱们如期实现了每一个里程碑,每一个!并且玩家都很称心。这给了咱们信念,让咱们变得怯懦。因而,3 月 1 日, 咱们自信而大胆地发表了游戏的发行工夫,咱们发表将在 2020 年夏天公布这款游戏,而在外部,咱们有一个更具体的日期,6 月 2 日。

咱们开始筹备最大规模的游戏测试,也就是阶段内测,咱们想要进行大规模、公开的测试。咱们不会藏着掖着,而是会进行直播,不过这一决定带来了一系列全新的挑战。

第一个重大挑战是,咱们须要找到一种筛选适合的玩家参加测试的办法。 学习和验证是测试的次要指标,所以咱们须要玩家可能了解游戏的开发指标,咱们须要那些可能为咱们提供正确倡议的玩家,那些可能为咱们提供正确反馈的玩家。

咱们的打算是让玩家通过观看直播来理解游戏,确保用户看了肯定时长的直播后,才会有机会参加内测,咱们感觉通过这种形式筛选玩家,至多玩家在参加测试之前会晓得将要测试的是一个什么样的游戏,在看了几个小时的视频后,玩家应该可能对游戏有所了解。但说实话,这种做法存在微小危险,咱们开始放心,在内测时咱们可能没有足够的玩家,或者大家没有很大的趣味,这会造成匹配等待时间较长从而重大影响整体测试体验。

当初在这种计划下,咱们在潜在玩家的游戏之路上设置了更多的阻碍,玩家们须要创立拳头游戏账户,创立 Twitch 账户,而后关联这些账户,看几个小时的直播,期待测试资格发放,咱们完满的打算如同齐全不完满。

第二个重大挑战,介于咱们在筹备一个十分公开的内测,而且是直播的。咱们必须弄清楚如何制作一些完成度比拟高的内容来向全世界直播,在很多测试中,游戏公司会抉择让玩家对所有内容窃密,这让开发者可能在不影响公众对游戏认识的状况下解决游戏中潜在的问题。简而言之,这让咱们在应用更毛糙一点的测试版本的同时,也可能更少地在公众背后犯错。然而,咱们始终在朝着内测的这个时刻致力,内测不仅是咱们在发行前与玩家进行的最初测试,也是咱们打算开始搭建玩家社区的终点,这是主播们开始直播的时刻、内容创作者开始创作的时刻,也是在为第一批玩家铺平道路,并筹备好在游戏正式公测时迎接更多玩家的时刻。咱们心愿测试是公开的,咱们想要直播,但这意味着咱们须要一个真正欠缺的游戏版本。咱们的内测版本必须在很多方面看起来像是一款曾经开发实现的游戏,VALORANT 给人的第一印象必须十分好,因为在寰球舞台上,任何缺点都会被放大,这给参加其中的每个我的项目团队都带来了微小的压力。

第三个重大挑战。咱们该如何让主播违心播放咱们的游戏呢? 如果玩家必须观看直播能力失去测试资格,那么首先咱们须要主播,其次主播们须要做好筹备。咱们会提前邀请主播,与他们交谈,和他们一起玩游戏,心愿他们违心参加,所以咱们打算举办 VALORANT 直播训练营。

咱们向职业玩家和主播收回了直播训练营的邀请,在此之前咱们曾经为训练营打算了好几个月,每一分一秒的细节都曾经思考周全,而训练营则被设计成沉迷式的多日体验,开发团队将去往现场,率领玩家体验游戏,与预制团队一起组织较量,并答复玩家的问题。训练营将在世界各地举办,咱们的护照也筹备好了。

这所有都打算在三月底开始,有些人可能像我一样曾经齐全不记得了,2020 年 3 月正是疫情开始在寰球蔓延的时刻,也恰好就是咱们打算流动开始的工夫。旅行变得越来越艰难,每天都有新的疫情揭示和限度,咱们甚至不晓得咱们的主播们是否能加入流动。

通常对于这类训练营,咱们会把玩家们都安顿在奢华套间里。跟他们说:“大家好呀!快来看看咱们的游戏吧!”而后组织玩家在一个十分可控、有组织和平安的局域网环境中体验咱们的游戏。在这种状况下咱们能够真正治理玩家的预期并促成有意义的探讨,咱们会给他们提供美味的食物和各种丑陋的礼品。咱们会把他们送回酒店房间,让他们对本人的体验和游戏感到兴奋不已。当初,咱们必须在线上和近程的状况下达到同样的后果,没有美味的食物,没有酒店房间,没有面对面的沟通。

在这种状况下,咱们要如何无效地沟通和传播咱们须要沟通的内容呢?原本这些是咱们在测试中最看重的局部。与世界上一些最具影响力的人就咱们游戏的第一印象进行探讨,当初,既然咱们不能举办面对面的体验会,咱们只能邀请来自世界各地的专业人士和主播加入视频会议,期待听咱们介绍游戏细节,而后第一次玩 VALORANT,如果他们会加入的话。

但他们确实加入了,他们呈现了,当他们观看咱们的演讲并在 AMA 上发问时,通过网络摄像头,咱们能够在聊天中感触到他们的兴奋、冲动。随后他们退出了游戏,咱们为这一刻所做的所有致力都成真了,他们喜爱这个游戏,他们整晚都在玩这个游戏,全天 24 小时、自定义 5v5。

当训练营靠近序幕时,咱们能够看出它起作用了。这些主播不仅筹备好了,还特地兴奋,他们还急不可待要把他们正在玩的新游戏介绍给全世界,在他们的直播中展现给全世界,所以,咱们转向线上直播训练营的抉择是十分胜利的。训练营不再与富丽的房间和美味的食物相干,而是一种最纯正的对游戏的酷爱,对咱们来说,这就是它始终以来的意义。

只管一次又一次的挑战向咱们袭来,咱们始终都保持初心,咱们的头脑十分苏醒。如果咱们能熬过接下来的几个月,咱们的幻想就会成真,这款游戏就会正式发行。

而后忽然间,就在 BETA 公布前,咱们不得不让整个团队回家隔离。这种感觉让所有人的压力都很大,咱们都能感触失去压力,我能感触到,实际上咱们至今也还在感触。咱们开始调整成在线会议,不晓得咱们的技术是否可行,咱们不再在走廊里交谈,也不再疾速复盘工作,孩子们天天焦虑不安地待在家里,24 小时不间断的新闻报道,信息量太大了。

作为一名领导,你可能会碰到团队成员被不可控因素 Gank 的状况,在这类状况下,不论你处于什么职位,惶恐不安都是十分十分失常的。我过后其实就有些不知所措,在对于玩家和我的项目团队如此重要的时点上,处于这样的工作环境中,我又怎么能放弃平常心呢。咱们看到了问题,但同时咱们也须要集中精力,迅速找到一条后退的路线,咱们曾经对玩家作出了承诺,而夏天马上就要到了。

所有这些都导向了一个重要问题的决策,咱们是否应该推延内测,当然,在那种状况下,推延内测仿佛是一个正当的抉择,毕竟要思考的事件太多了。咱们是否依然有信念在这种环境下,为玩家提供咱们想要提供的体验,如果咱们在此时推延测试,那咱们的下次该如何重启我的项目,最初,也是最重要的一点,目前的事件是团队力不从心的吗?

这种状况下,拳头和世界其余中央一样,都陷入了极大的不确定性中。我想确保我的团队有足够的工夫和空间来关照家人和本人,咱们想要按时发展内测、按时公布游戏,咱们真的十分想。但咱们确实聚焦在了正确的事件上嘛,游戏曾经筹备好进行内测,而咱们的团队,这个充斥激情的团队,他们也向我证实了,他们筹备好了,而玩家,咱们发明的所有内容围绕的外围,咱们置信他们也筹备好了。不论产生了什么事,他们都筹备好去享受一些货色了。最终,咱们置信 VALORANT 的承诺是能够兑现的,整个团队都批准是时候将 VALORANT 交到玩家手中了。

就这样,咱们启动了内测。在进行这样的重大跳跃时,你必须睁大眼睛,因为你还带着团队的很多成员,你们手牵着手,深呼吸,而后纵身一跃,这是咱们在对游戏和团队进行大规模压力测试时所迈出的最重大的一步,这将是咱们在筹备发行游戏前可能学到的最有价值的教训,而咱们能够从寰球玩家那里学到这些教训。

首先,好消息是,玩家真的很想玩这款游戏,他们对 VALORANT 真的很感兴趣,他们中很多人,精确来说,仿佛所有人,都想退出内测。这太棒了,也太惊人了!优良的团队 + 优良的游戏 = 胜利,但胜利也会带来问题,当你向世界展现一些货色时,总会有这种焦虑,我心愿玩家喜爱它,我心愿玩家能来玩,咱们也一样。

咱们已经放心没人会来,而游戏队列要排很长时间,显然这对目前的咱们来说不是问题,新的问题是玩家太多了。咱们一直地通知本人,这些都是好问题,但不管怎样,问题解决起来并不简略,当咱们开始内测时,玩家需要远远超过了咱们的承载能力,咱们不能让所有玩家都进来参加测试,咱们原先的打算是让玩家分批次进入,玩家进来,试着玩游戏,有的人可能说:“不,这游戏不适宜我”,而后来到,咱们再让更多的玩家进来。但玩家们没有来到,咱们的日留存率和游戏工夫都维持在极高的程度,咱们的游戏设计理念失去了成千上万玩家的验证,这是令人兴奋的、美好的、疯狂的,这就引出了下一个大问题:咱们要让更多的玩家参加测试吗?

这是一个乏味的挑战,咱们有这样一些抉择。

计划一: 什么都不做。放弃测试稳固,依照打算平安地进行,但毛病是,两个月来对游戏十分感兴趣的潜在玩家会因为无奈进入游戏而受挫,甚至更糟的是,他们可能会来到。

计划二: 让更多玩家进入游戏。这是不言而喻的抉择对吧,事实并非如此,因为更多的玩家就意味着可能有更多咱们无奈做到的反对服务,这真的是更以玩家为核心的抉择吗?

咱们最终抉择了第二种计划,决定减少承载能力,让玩家玩吧。但这个决定是有代价的,咱们在这个测试中发现的游戏问题会有两倍多的人感触到,而且还是在寰球直播的状况下。

咱们的确遇到了有数的挑战。但令人诧异的是,所有这些玩家都像咱们一样爱上了咱们的游戏,他们报告 bug 并给咱们反馈,真的是海量的反馈,而后他们持续玩,他们在两个月的内测中玩了有数局的 VALORANT。对团队来说,内测就像任何一个开发里程碑一样,不同的是在一个超大的数量级和影响力上,不过 VALORANT 变成了事实,而玩家的反应和趣味超出了咱们的预期。当然也还存在问题,不过到头来咱们还是做了咱们始终在造就本人去做的事件,聆听玩家的心声,把他们放在首位,理解他们的需要,批改游戏,再验证。

当初游戏是他们的了,咱们要做的不再是把游戏带给他们。当初,咱们要做的是放弃咱们曾经取得的信赖,修复可能让咱们失去信赖的中央。最重要的是,踏踏实实向玩家兑现咱们对于游戏各方面的承诺。两个月工夫转瞬即逝,咱们一直公布补丁、补丁阐明、开发日志和文章,咱们就像经营已上线游戏那样全情投入,咱们着手地图开发、人物均衡和客户端性能,咱们与玩家进行了很多交换,聆听玩家的心声,理解他们的需要,批改,验证,再交换。

5 月 21 日,咱们终于能够自信地喊出:VALORANT 将于 6 月 2 日上线啦。在咱们许多个月前就承诺的日子按时上线,比任何人意料的都要快,最重要的是,咱们的游戏终于筹备好与玩家见面了,这款咱们开发了 7 年的游戏终于要上线了。 6 月 2 日 VALORANT 正式上线,吸引的玩家数量远远超出了所有人的预期,那些加入内测的玩家又回来了,还带着他们的敌人们。

当初,让咱们回顾一下咱们在一开始就探讨要做的事件,那些咱们打算要做,打算为玩家做的事件,以及那些咱们向他们承诺过的事件。咱们认为战术射击游戏的外围因素是竞技,咱们承诺游戏会激发玩家的创造力。咱们承诺在将来的几年甚至是几十年里,咱们都会反对游戏社区。 当初,一年半工夫曾经过来了,咱们做得怎么样呢?我感觉咱们做得十分好。

VALORANT 是咱们为竞技游戏设定的标杆,咱们始终致力在游戏玩法和公平竞争方面引领行业,将世界团结成一个全球化的电子竞技场,并为每个人发明平安的、容纳的竞技平台。如果你是角斗士型玩家,你所玩到的是一款技术起相对主导作用的游戏,而你,则能称霸排行榜。

VALORANT 是一个创意与极限相遇的中央。 咱们始终在致力为玩家提供更好的竞技沙盒,包含人物、地图和武器等,可能激发玩家创造力的内容,咱们身处一个古代的、寰球共振的创意世界,如果你是一个超级巨星型玩家,那么你的高光时刻看起来相对棒极了。

同时 VALORANT 也是一个充满活力的寰球社区,咱们致力将世界各地的玩家团结成一个寰球社区,咱们通过寰球创作者、媒体和文化来发明值得铭刻的、激动人心的时刻。如果你是搭档型玩家,你便是一直倒退的玩家社区中的一员,我真的置信,如果咱们没有以玩家为核心,这所有都不可能实现。

最初咱们来总结一下,在网络游戏中,咱们都晓得上线并不是游戏开发的起点,真的就只是终点而已。这是咱们与玩家成为游戏独特拥有者的终点,已经属于咱们的游戏当初也是他们的了。

在 VALORANT 团队中,咱们持续采纳测试、聆听、学习、验证,而后再次测试的办法。游戏上线后的“玩家旅程”与咱们在开发过程中所经验的并没有什么不同,这有助于咱们持续以玩家为核心发展工作,同时也保障咱们绝不会漠视玩家的切身体验,持续坚定不移地谋求好游戏,并始终把玩家的需要放在首位。

其实,咱们经验的所有事件,包含过来两年带来的凌乱和不确定性,都只是咱们旅程的第一步,咱们很兴奋可能经验它们,不过当初咱们曾经筹备好迎接下一段旅程了,再次感激大家邀请我。

Q & A

Q:咱们能够看到,当初的玩家对游戏玩法设定、角色设计、流动经营等各模块要求越来越高,面对玩家要求越来越高的状况,你们是如何做思考玩家预期的?认为做到什么样的成都才算合乎他们的预期呢?

A(Anna Donlon):大家提出的问题是对于:咱们能够看到目前玩家对游戏方方面面的要求都越来越高了,对游戏玩法、角色设计和游戏经营都提出了很高的要求。面对越来越高的玩家期待,开发者们应该如何做出合乎玩家预期的产品?游戏开发到什么水平能力认为本人的作品曾经足够满足玩家需要了?这是一个很好的问题,我不认为这个问题有任何简略的答案,但我会从我的角度进行尝试。

事实是,咱们其实永远也无奈说本人满足了玩家的全副需要,游戏年复一年地在演进、降级,而玩家的诉求也是如此,咱们喜爱玩游戏,就像咱们享受生存中其余美妙的事物一样,咱们作为玩家对游戏的预期也会随着游戏行业的倒退而水涨船高。当初的你还能设想本人用着 10 到 15 年前的硬件玩游戏吗?又或者咱们青睐的游戏系列从未更新,从未有所扩大。不难看出,玩家的预期会一直进步,也必须一直进步,咱们作为游戏人的工作就是要一直鞭策本人去试着达到玩家的要求,而这也正是为什么游戏开发这个工作如此令人着迷的起因所在,咱们不能把完满作为终极目标。无论如许致力,没有任何货色可能达到完满的水平,永远都会存在能够提高的空间,这十分失常,这就是咱们的工作。

我记得当我还是一个萌新开发者的时候,我总会感觉工作做得够好了,感觉游戏真的很不错了,能够上线了,而当初回想起来,我却有点放心那时的我对好游戏的规范定得太低了,没有游戏是足够好的。咱们必须做到本人感觉超赞或是靠近完满的水平,但实际上这样想是有情理的,是的,咱们应该一直推动本人去超过玩家的预期,咱们也须要有足够的自知之明,了解咱们没方法理解那些咱们认知以外的事件,开发者与玩家之间建设的关系是十分弱小的。咱们心愿玩家置信咱们,咱们为了造成并维持这种信赖关系倾尽全力,但咱们也须要置信咱们的玩家们,这种关系应该是双向的,不论后果如何,咱们都应该有勇气交出咱们的答卷。同时,咱们也应该置信玩家会给咱们正确的反馈,如果咱们只是一味地谋求玩家曾经提出的货色,这份工作就会变得不那么乏味了,咱们也须要对玩家的批评和倡议感到兴奋和鼓励。

我十分看重和玩家建设稳固的关系,那种来来回回地沟通与反馈,玩家们制订更高的规范,开发团队更加致力地工作,产品就会变得更好。而这种良性地循环,反馈与信赖,咱们与玩家之间地信赖十分重要,咱们须要追寻的是玩家一直进步的预期,而不是完满。我认为正是通过这种形式,最好的产品能力面世,同时这也是打造一支最强开发团队的秘诀。事实上,我日复一日地对工作充满热情的起因也在于此。

正文完
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