关于产品:TGDC-创造玩家故事

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大家好,我是来自腾讯互娱魔方工作室的 solin 张樊钧。明天由我跟大家来分享这个主题,《发明玩家故事》。

和很多游戏策动一样,从事游戏策动工作前,我是一个重度游戏玩家,下面是我最喜爱的 4 款游戏。初期我从事的是 LD 的工作,对引擎、编辑器、UNREAL3、UNREAL4、Cryengine、SketchUp 都比拟相熟,也退出过外企、名企、大厂,做过动作、射击、卡牌等等不同类型的游戏。

前面呢也受到很多创业者的激励,开始自主守业,成立 solingames,而后本人做了 3 款不同的原创游戏。而后本人因为在整个游戏设计的过程中有过一些本人的方法论吧,也想让更多的同学能进入这个行业,也培训了不少的游戏策动。起初又回到了腾讯,在 NEXT 跟魔方工作室工作,目前的次要工作跟设计方向都集中在了射击这个品类。

网络游戏设计办法

目前为止,我一共研发过 9 款产品,回顾了一下本人的职业生涯,发现有 7 款是 PVP 的产品。所以,我就在思考一个问题,那是不是网络游戏的设计办法跟单机游戏有很多不一样的中央,这个也成为了我近几年思考的一个次要的命题。

对于网络游戏的设计办法,其实大家有很多不一样的想法。总结来说,我感觉网络游戏跟单机游戏其实最大的不同还是在玩家的设计层面,其实是有十分大的不一样,怎么去定义玩家是谁?玩家他的动机是什么?

这个话题比拟大,原本心愿是有一些比拟具体的设计办法跟文章来把这个问题说明确,为什么抉择 TGDC 这个舞台进行分享呢?次要我是感觉鹅厂的大多数游戏策动,大家少数在从事网络游戏的研发。

GDC 以及咱们看到的很多设计文章,其实对于网络游戏的设计较少提及,更多的还是在单机、叙事、关卡、设计挑战等等。所以我想也是借这个舞台去分享一些本人肤浅的教训吧,提供一些新的视角给大家,看一下到底网络游戏的设计跟单机游戏设计有哪些不同。

传统游戏都是在设计玩家体验,心愿指标受众进入到一个曾经设定好的框架中进行游戏体验。而自叙事游戏设计更像是提供了一个场景跟机制,让玩家间产生能更多的交互跟可能。

玩家自叙事这个概念或多或少大家都有听到过,然而没有人准确的为其定义,我这边就斗胆为其定义一下。玩家自叙事就是玩家因为游戏机制和设定,和别的游戏对象或玩家造成的举世无双的玩家故事体验

拿电影跟线性叙事体验游戏举例,那就是一个固定的线性的叙事游戏体验,不同的玩家根本会取得靠近的体验,而反复这个过程,也不会让体验产生更多的变动。尽管发明玩家独特故事并不局限线在网络游戏中,目前,曾经有很多非线性或者说凋谢世界的游戏也有很多玩家自叙事体验的设计。

大家能够思考,为什么看主播玩游戏感觉特地有意思,他的开心会让你感觉开心,他的失败也会让你感觉开心,对吧。他整个过程中是否有一些独特的点?为什么有的时候主播违心去播这些游戏?他筛选游戏的准则又是什么样的?他是不是感觉这个游戏能够二次创作所以更感兴趣这个游戏呢?

比如说像电竞,有没有像 Moba 较量的电竞较量外面有 2 场较量是一样的?玩家是不是始终朝思暮想是某年某月某日的某一场较量,是不是这场较量就能成为经典?为什么凋谢世界越来越受欢迎?每个玩家玩荒野之息的门路是否是齐全不一样的?他是否是具备一个独特的玩家体验的?

所以,近些年,我感觉为什么主播电竞以及说凋谢世界越来越受到关注了,这三个齐全不同的货色是否有本人的关联性,成为了我思考的一个话题。我思考了一段时间之后,我感觉很重要一点,就是说它的独特的玩家游戏的体验会造成一个传播价值,而后玩家也更加关注本人的独特的游戏体验

玩家自叙事体验

这些起因可能很简单,但我还是心愿从游戏设计的源头去思考和剖析,此类游戏具备的设计实质是什么。其实我认为就是情感联结,玩家本人的情感代入到了主播的玩家故事中,玩家本人的游戏教训代入到了电竞较量中,玩家对于未知世界的摸索变成了人类对于未知世界摸索的本能。

传统游戏中,玩家体验都是被设计进去的,学习曲线、技巧挑战、情感曲线等等。然而在网络游戏中,其实尽管有很多体验仍然是被设计进去的,但其中涌现性的 gameplay 是更多的。更多的体验是来自于玩家间产生的故事,亦或是玩家自叙行为产生的故事。

游戏设计更像是提供了一个舞台,让玩家在这个舞台上发明属于本人的故事。那这个舞台怎么设计?如何能力让故事产生,又能让玩家和这个世界产生羁绊有情感连贯,变成了作为一个游戏设计师要去钻研的课题。

从小咱们玩很多单机游戏,也会被一些游戏中的故事、剧情、游戏机制感动,沉迷这款游戏。然而,咱们很难向敌人举荐这款游戏,因为这种感触是私人的,它很难去流传,它很难去通知他人。

所以,我认为独特的可流传的自叙式体验才可能引爆市场。如果说你跟他讲的是一个实在的,产生在你身边的故事,是否他人会更同意你或者说更听你的想法,听你的举荐,这样是更具备说服力的。

这个情景大家回忆一下,是否跟现代或者说部落期间在篝火旁有一个猎人跟你说我明天狩猎了某些动物,如许如许牛,其实这样的一些故事其实是跟旁边的人说,这样的体验是截然不同的,因为那一段体验是你亲身经历的。所以,这里强调两个点,可流传跟自叙体验。

接下去想跟大家说一下玩家故事,这里的玩家故事跟传统线性游戏体验中咱们了解的玩家故事是齐全不一样的,它只是代表说不是设计师的料想体验,它代表的是你本人的体验,就跟你昨天去主题乐园玩了一天十分像。

这是一个比拟经典的玩家自叙事的句式,就是我和谁谁谁去了某些中央,而后干了一个什么事,而后感触是什么样的。其实从这句句子外面你跟敌人是这么说的,然而这些句子外面曾经体现了很多主题。

比方说你的身份是谁,你的社交关系是什么?而后你去到了什么中央?你为什么去这个中央?以及你去这个中央做了什么事?最初你的感触是什么样的?所以,其实这样一个句式提供了玩家自叙事的可能。

我也是从这个句式外面提炼了一些因素,看玩家怎么去做一些行为,以及说对于设计师来说是怎么设计这样的体验。很多高自叙价值的游戏并不是在游戏设计初期就能展示的,随着玩家对于游戏的逐步了解,随着这个服务器生态的变动,会逐步涌现其自叙价值。就像很多 MMO 中,其实让人刻骨铭心的是几次工会和平,你参加了某一次重大事件,全服事件等等。

咱们能够看到这张图是《底特律:变人》中的故事线,在传统游戏外面它其实也设计了这样一些不同的分支,玩家也能够抉择其中的一些的分支,而后走到不同的终局。在这样的状况下,对于玩家来说,他到底是想要什么样的终局,其实跟他的抉择是非亲非故的。

然而咱们能够看到,要做这样的分支,其实工作量十分大,每一次的抉择,每一次的分支其实对于他们来说都是一个工作量。最初玩家做了抉择,他走到了一个终局,对于这样的一个状况来说,其实对于工作室或者是开发组来说,他实际上是要做很多工作的。所以咱们看到传统游戏厂商以及单机游戏也在往这种独特的玩家体验中去倒退、去设计。

自叙事设计办法

接下去是我想说的一些设计办法。这些设计办法可能只是我本人的一些认识,然而提供一个视角给大家吧。

我总结了 5 个词,第一个是身份,你是谁?以及说你跟他人的区别是什么?为什么你之所以成为你?

动机,你为什么要去做这件事件?你只是为了赢吗?还是说你是为了跟敌人一起去,还是说你是肯定要胜利,还是说失败其实对你而言还行。

挑战困不艰难,这个挑战是否是你足够能应酬的,以及说这个挑战是否可出现。最初,我不是一个十分难的一个智力挑战,而是说我能够出现给大家我以一敌百的挑战。

以及它是衡量,而不是抉择,我其实是对于我本人的能力,本人的挑战有肯定的把握之后,我去做的一些心理流动跟思考。最初后果的出现是否是达成目标,以及说它的这个出现形式是否能让玩家感觉十分好。

1)身份

咱们先说身份,身份这边我其实想到一个很有意思的例子,就是沙箱,沙箱大家都玩过,也都晓得。有一次我察看我女儿,我女儿玩这种沙箱的时候,有一些工具让孩子在外面堆沙子,她玩一会儿就不玩了。然而直到有一次,我发现商场外面也有这种沙箱,而后她去玩沙子,我能够把她放在那边 2 个小时。

我就察看,我在想为什么?其实很有意思,这个沙箱外面造成了天然分工,有的小孩在运沙子,有的小孩在铲沙子,有的小孩是指挥大家去铲沙子跟运沙子。它造成了社交关系之后,我女儿就在外面能够玩很长时间。这个其实带给游戏设计师一个很深的思考,到底身份这个事是否是一开始就建设的,还是说你其实能够通过你的游戏逐渐建设。

2)动机

第二点想说动机,为什么《俄罗斯方块》这么古老的一个游戏,加了一个 BR 模式大家又从新拾起来玩了,只是说为了争第一吗?还是说想跟其余 99 集体去交互。如果一个射击游戏的指标只是说把准心放到他人的头上,那它没有任何过程中是一个和平,或者说是一个故事,或者说是有一些科幻的因素,那它这个动机是否足够强烈?我是不是只有去点那些红点,它的动机就够了。

我每一次拿起手机跟敌人开黑的时候,我是真的喜爱这个游戏吗?还是说我迫于社交压力?还是说我老婆逼着我玩。我每次登录游戏只是为了这些处分?还是说我真的是 enjoy 这个游戏。

这里其实我感觉提出了一个新的概念,咱们叫 自驱型的游戏体验跟被动型的游戏体验。

这个概念其实是我在最近的一个分享上听到一个老传授提到的,它其实基于的是 Flow 实践。我解释一下什么叫自驱型的游戏体验,它其实是属于玩家被动行为,因为游戏体验,因为他本人的游戏动机是一个明确的,他去进行的推动的游戏体验。

而被动型的,它其实是基于一些内部动机,譬如说是处分,譬如说是一些不得不去进行的挑战,这个才是被动型的游戏体验。对于动机来说,我感觉很重要的是如何去营造这种自驱型的游戏体验。

3)挑战

接下去想说一下挑战,挑战其实是游戏设计外面的一个要害,我这边就不去说一些游戏均衡或者说一些别的观点跟设计办法。挑战这边咱们只强调在自叙这个价值外面怎么体现。

大家思考一下为什么策略游戏很少有人播?SLG 为什么没有大主播,其实是因为它这种可视化,它的这种咱们说物理技巧跟心智技巧外面心智技巧是很难出现的。所以更容易出现的一些挑战技巧反倒是会更容易去跟他人说,因为你去跟你旁边的人说这个货色是一个什么样的好的感触的时候,其实如果是一个,咱们说以一挡百或者是超高难度的体验,其实更容易去让观众看到。

像《Mario Maker》外面排行榜最高的几个关卡都是这种看着十分疯狂的关卡。观众喜爱看到以一挡百,喜爱看到配角身处险境,喜爱看到主播“死亡”,主播一次次去挑战最初失败,其实是观众脍炙人口的。

其实这外面就跟很多,咱们说综艺节目十分像,综艺节目外面,大家加入这个综艺节目,其实心愿看到的是说有人十分厉害的实现了各种挑战,或者说想去看到大家各种失败。就像一群人站到一个高台上,上面有一条河,而后你走过来,有的落水了,有的又顺利过来了,其实这个概念十分像,最近的那款游戏《Fall Guys 糖豆人》其实就很靠近综艺节目的成果。

4)衡量

前面说一下衡量,这里用的衡量,我重复说了不是抉择,它其实是一个关键点,是在你的心理状态上,你不应该是选 A 还是选 B,而是说你对于本人的一个危险预期的管制,对于一个危险承受能力的管制。如果我当初想要一个高压力或者是高风险的事,那我就能够去抉择。如果我当初想要一个低压力的事,我也能够去抉择。

自叙价值高的游戏中,其实自在凋谢是十分重要的。 有了肯定的宽容度之后,其实不同身份跟动机的玩家就有了抉择的空间。

电影编剧的设计实践中有一个准则我印象很深,就是说观众喜爱看配角做决定,他把这个 Hook 始终留在那里,让他人去看你是否去做决定,你心田的 Struggle,你心愿说怎么去做,其实这种挣扎是观众十分乐意看到的。

其实我感觉这种衡量就很有意思,会让整个游戏变得十分的活泼。无论玩家做了什么样的衡量,其实都应该有不同的戏剧张力,从而也让游戏过程去到了一个比拟独特的方向上。

5)后果

最初咱们说一下后果,后果的出现我感觉是很有意思的,我印象很深,我举《马里奥》的例子,它的通关是十分有典礼感的,它就是把旗号降下来,其实这是一个十分经典的有典礼感的后果出现;就像冠军领奖台上,最近东京奥运会大家记住的几个领奖的局面,也是一个比拟有意思的话题;就像糖豆人中最初的一个电视节目的直播的一个样子的 50 人的出现,其实是能体现出多少人曾经失败了,多少人又胜利了。

以及说我最初如果能拿到很大的处分的话,这些处分的出现是什么样的,不要让失败变成一个丧气的时刻,让人能产生再来一次的激动是十分好的。也不要让顺利变成一种居高临下的高傲跟光荣,而是想让顺利变成一种分享喜悦的激动。

说了那么多办法,其实是不是有点干燥?其实我思考这些办法的时候,其实我是从我本人之前的一些实际中去提炼的,然而我在那些实际的过程中,我又没有想说这些办法是否利用在了那些案例中,所以在整个实际的过程中,我又去了反思了这些办法在之前的那些案例中是否有过一些利用。

接下来我会讲几个例子,也是我亲自参加的我的项目,心愿这些我的项目外面的一些小小的实践经验能够给大家一些案例的一些启发。 接下去的内容很多都是我未公开的,是首次公开的,所以我感觉也是比拟有意思。

· 案例 1:

https://v.qq.com/x/page/w3312…

大家能够看到,这个是《怪物猎人》,这是 2011 年时候的我的项目,我就在想我作为一个关卡设计师,我就在想能在整个《怪物猎人》环境中提供什么样的挑战。而后我就从关卡节奏的角度去进行剖析,我在跟雌火龙战斗的时候,我会感觉可能我须要一些环境挑战,我能够加一些小野猪来烦扰玩家的战斗。

我心愿说是不是这个火球能点燃草,以及点燃了草之后是不是玩家就变得更艰难了,是否挪动会产生一些新的门路。如果当初有多个玩家,那是否说尽可能的让雌火龙防止去点燃草,是成为了一个咱们队友之间合作的一种默契水平。

如果说这个草曾经点燃了,那对于去战斗的玩家来说,我怎么去解决这个问题。我在这个过程中,如果有 4 个玩家同时跟雌火龙战斗,那是不是我更容易被点燃,这个过程是否是越来越艰难了?这时候其实从身份角度,其实不同的玩家是否能去尽量的去防止雌火龙点燃草,以及在这个过程中这个挑战是不是更艰难。

以及我看到旁边的瀑布,我就在想这个水是不是可能灭火,以及能不能让雌火龙的火球去砸到这个瀑布上,让这个瀑布外面的水下来把这个火灭了,有一点点解谜的成份在这个过程中。所以,在整个过程中,如果从身份、动机、挑战、衡量、后果这五个维度来看,其实是在挑战层面对这个游戏设计进行了一点点的改良。

就是火烧草,水灭火,非常简单。但前面咱们能够看到,因为这是 2011 年左右做的设计,前面咱们看到 MHW 也好,还有咱们看到《荒野之息》外面的整个环境互动也好,它其实 减少了十分多的物理元素或者说天然的元素,去减少玩家的挑战,以及说扭转挑战的丰富性

· 案例 2:

这边第二个案例其实是我在 NEXT 这边做的一个新的射击游戏,这个射击游戏是一个机甲对战的射击游戏 大家能够先看一下视频。

https://v.qq.com/x/page/u3312…

每次看完这个视频我还是有点小冲动,次要并不是说这个视频有多好,其实就是 gameplay 展现的视频。但更多的是因为这其实是一个被中途暂停的我的项目,但也正是因为有了 NEXT studio 这种翻新的精力,能力在 gameplay 设计的方向下面往后退了一步,或者说有了这样的尝试跟案例。

正如这个视频中所见,这是一个非对称的 PVP 产品,一方是 4 个兵士驾驶一台机甲防御,另外一方是 8 个士兵去防守这个小队防御。从身份上,进攻方能够有 4 人独特驾驶机甲,也能够有兵士下来作为单兵为机甲补给跟护航,造成了步坦协同的局面。这种驾驶员、炮手跟单兵的切换,是在战斗中实时产生的,这种身份的切换,其实从身份上来说就是造成了这样的一个变动。

从挑战上,玩家有过那种 4 人围攻一个微小怪物 MH 这样的体验。但如果说作为防守方玩家,他们要阻止的那个怪兽是一个 4 人小队操控的呢?这种挑战带来的自叙体验是不是要比固定的行为树款式的 Aiboss 要让人更兴奋呢?毕竟对面可是一个 4 人队的 AI。

当然这个我的项目可说的内容有太多太多,动机、衡量、后果层面其实都有涉猎,但我感觉这个 我的项目从身份到挑战这两个维度其实在这个舞台上都提供给了玩家更多故事的空间。

· 案例 3:

《暗区解围》是我目前正在参加的我的项目,暗区解围中对于身份、动机、挑战、衡量、后果其实是十分合乎玩家自叙体验设计要求的。每一次的暗区之旅都有惊喜跟变动,而暗区类游戏的高直播热度也恰好阐明了这一点。

身份上,玩家能够是全装大佬,也能够是跑刀春游。动机上,能够干翻全场,更能够捡捡垃圾。挑战上,枪法仍然是王道。衡量上,抉择及时收手还是贪心激进都取决于你本人。从后果上,你是血赚还是白给,和你技巧跟心态都有关系。对这个产品,每类玩家的每一次暗区之旅是否能成为一段独特的玩家故事,是咱们设计的重点。

小小的练习

接下去我想做一个小小的练习,大家有没有思考过,如果说用之前的这些办法,咱们在一个现有的产品中进行一些批改,是否可能让这个游戏的自叙价值晋升?因为从我刚刚的分享中能够看到,我想了自叙价值到底有没有什么价值?以及说有没有什么办法去设计?以及我本人在实际的这些产品外面是否能晋升?

咱们最初做一个小练习,看看说一个传统游戏是否可能通过这些设计,去晋升这个产品的自叙价值。拿《Pacman》举例,斗胆拿这样一个大作举例,假如吃豆人它有不同的《Pacman》,4 人同屏,又有不同的玩家能够表演其中的鬼,从身份上有不同。

从动机上,假如这个胜利指标或者说它并不是说要找到这个进口,把所有的豆吃掉就顺利,而是说吃一部分的豆,我进来了,可能我就胜利了。或者说我也能够,而后我去跟别的 Pacman 进行竞争,也是一种动机。

而后呢,从挑战上,是否是说我如果吃了更多的豆,那我是不是挑战跟衡量上吃了更多的豆挪动速度更慢了,我是否会面临别的 Pacman 的威逼。而后从后果上,我是不是我带出的豆就是我的分数,而后我能够用这些分数增强我本人。

这只是一个很小的举例,我置信,用这样的一些办法,大家能够思考一下本人的一些我的项目是否有一些改良空间,主播会怎么玩你的游戏,它如果变成一场电竞较量会什么样?以及说玩家是否在这个世界外面有足够的抉择,并不是说肯定要有一个打打杀杀,是不是就是捡捡垃圾,养成一下就能够。所以,这样的练习我感觉是比拟有意思的,也送给在座的各位游戏策动。

写在最初

最初我比照了一下玩家故事跟传统的三幕式故事的区别。三幕式的电影故事叙事大家都晓得,有收场,有抵触,有低潮。然而玩家故事在这外面有什么区别呢?咱们置信,同样的一个舞台,提供给不同的玩家,他的收场,他的抵触,他的低潮其实是齐全不一样的。

作为这个舞台的设计师,你须要做的就是在整个过程中,让这些玩家可能在抵触的时候抵触起来;可能在收场的时候有不同的门路抉择;可能到低潮的时候有足够的开释。 其实这是一个舞台设计师想做的,这跟传统游戏设计师做的最大的区别,就是说你在管制整个节奏下面你是提供了一个舞台,提供了一些道具,而不是说你是一个导演,你去把每一个玩家的料想体验管制的十分精准。

最初有些 take away,如果大家遗记了整个分享,我心愿大家能记住三点,在设计的时候关注可传播价值。你的这个体验是否能很简略的通知他人。关注身份、动机、挑战、衡量、后果五个维度,去思考本人的设计有没有在任何一个维度下面晋升自叙体验。 最初,置信大家更想做的是一个自驱型的游戏体验,玩家上线不是为了处分,而只是为了游戏体验。

好吧,明天我的分享差不多就到这里,我心愿更多的游戏策动能成为一个提供这个游戏世界跟游戏舞台的设计师,而不是说去精准的管制每一个玩家的游戏体验。谢谢大家!

Q & A

Q1:UGC 的游戏是不是会让自叙事性更强或者说更弱呢?

A(张樊钧):其实肯定是的,为什么呢?咱们能够看到很多 UGC 类的游戏像 Robocraft、Minecraft、Garry’s mod 以及各种组装的 Robocraft 等等的一系列游戏,其实玩家在这外面能发明的内容也更多,空间也更大,以及说玩家与玩家之间的身份也更非凡。它会有创作者,发明进去的角色也更不同,所以它肯定是更丰盛的。所以呢,相应的,它之间产生的玩家故事肯定是更多的。

咱们能够看到很多 Mod 工具提供了很多制作形式,也让整个游戏的生命力更强,其实也是相似的。所以呢,我感觉提供更多的空间跟创作给到玩家,肯定是会让这个游戏的自叙价值晋升。

Q2:如果说一个游戏自叙价值很高,或者说它自叙事性很强,是否会让感触或者说世界观,者说自身的故事变弱呢?

A(张樊钧):为什么呢?如果说玩家之间的故事更多,那它基于这个背景产生进去的一些跟 NPC 也好,跟游戏世界也好,跟故事背景也好,产生的一些分割肯定会更少。然而呢,我感觉大家能够设想一下,像《刀剑神域》这样的游戏,或者说一个背景设定曾经是很强,或者说曾经是深入人心类型的游戏,它肯定是会说把这个故事跟玩家自叙事这个事件联合的十分好。

你在一个魔法世界外面,在一个科幻世界外面,都能够产生这样独特的玩家故事,并不是说只是在一个古代社会或者说是在一个现代社会就能够。不晓得有没有答复各位的问题,大略就这样。

正文完
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