关于产品:TGDC-超级数字场景下游戏产品的思考

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大家好!我是罗布乐思的开发者关系副总裁段志云。很快乐可能在 TGDC 的讲台上跟大家作明天的分享,也特别感谢腾讯游戏学堂的邀请。

明天我讲的主题是一个过来一年来始终很热的概念,能够说它曾经席卷了寰球,置信各位也可能有所耳闻。那随着这股新的浪潮的到来,游戏行业也好、社交行业也好,包含前些年可能曾经比拟寂静的 VR 行业,或者 AI 相干的畛域都开始去加大了本人在那个畛域的投入。

我明天须要跟大家分享的,其实并不是元宇宙的概念,或者说一些十分宏观的话题,而是说从一个产品人的角度来对待这个概念,包含咱们 Roblox 如何去在 Metaverse 畛域做一些本人的摸索或者实际。当咱们开展一个问题的探讨之前,咱们有必要先回到一个问题的根源,一个概念越形象、越简单,咱们可能越须要去寻找背地最根底的原理。那明天我要应用这个原理是“第一性原理”,这个原理也是大家都十分熟知的硅谷的钢铁侠马斯克始终在应用的原理。这个原理通知咱们,任何事件肯定有最后第一性的需要在,咱们明天就来看一看“元宇宙”这个最实质需要或者最实质的起源是什么。

一、元宇宙:技术中立,在虚拟空间更好地满足“存在感”和“生存感”

Metaverse 自身它肯定是个互联网的产品,那这样的一个互联网产品,它到底解决了用户的什么样的需要呢?这里 “存在感”“生存感” 是我明天心愿去强调的两个关键词。或者说任何的一个虚构的互联网产品,归根结底想要去解决的就是这两个问题。那具体到 Metaverse 来讲,它其实是想要给事实世界中没有失去满足,或者事实世界中无奈让所有人感触到的生存感和存在感,在一个虚构的空间里失去更好的满足

那基于这个定义,咱们来看这其实是有一些十分优良的艺术作品,其实曾经帮咱们描述了一个 Metaverse 的场景。

我这里放的三副图,其实是三个十分好的电影的海报,我本人也十分的喜爱,右边这个当然是《头等玩家》,它代替的这种理念,是说将来咱们可能会通过 VR,通过虚拟现实构建一个人生存的场景。那两头这个呢,是另外一种方向了,即基于先进的 AI 或者仿生技术,这个虚构的事实也能够在咱们生存的事实世界中去构建。左边这个电影(她)是另外一个极致,即咱们可能不须要依赖任何简单的视觉技术,齐全靠一个高级的 AI 提供的语音交换就一样能够实现心灵上的交换,或者构建一个虚构的生活空间。

所以综上所述,我的观点就是:元宇宙或者 Metaverse 这样的概念,它其实是技术中立的,即不肯定非要依赖于某一项技术的遍及,只有咱们提供的产品或服务是可能满足我刚刚所说的,能给数以亿计、几十亿计的互联网用户带来更好的存在感,或者生存感,那咱们其实就能够认为,它满足了一个基本上的需要,或者第一性的需要

咱们晓得艺术创作总是能给咱们形容一个栩栩如生的将来,从技术或者产品的角度去对待行将面临或者行将到来的新趋势。大家都晓得过来十年是挪动互联网蓬勃发展的十年,在这个十年里咱们诞生了十分多的国民级的利用、杀手级的利用,它也彻底的扭转了咱们的生存形式。挪动互联网当初曾经十分发达,曾经渗透到了咱们生存或者经济的各个层面,从历史的角落往前看,将来的十年会有什么样的货色,再次彻底的扭转咱们的生存形式,将来会有什么样的技术可能去帮忙咱们构建这么一个新的世界呢?从当初来讲,能够认为整个行业在逐渐的置信,或者更加的置信 Metaverse 就是咱们下一代互联网的状态,当然当初还没有方法非常简单地给这个下一代互联网状态做一个定义。

但咱们晓得,在下一代的互联网状态里肯定会利用到咱们当初这些曾经越来越成熟的技术,比如说 5G、VR、AI。过来几年 随着挪动互联网的流量红利开始见顶,所有行业的从业者,也不心愿咱们继续在这个曾经是稍微有一些红海的市场里,再去做很多部分的竞争了,而是大家都心愿怎么样在这些曾经逐步变得遍及的技术的根底之上发现一个更好的、更深的赛道或者一个新的蓝海,那我感觉 Metaverse 这个概念其实是给了咱们一个十分好的方向,从新去对待在新的技术的条件之下,在新的社会条件之下如何去带来新的利用。

在任何一个技术反动开始的时候,基础架构肯定是走在后面的,即只有咱们有了更快的网,咱们才会有更好的互联网服务,只有咱们有了更快的挪动互联网,咱们才会有过来的挪动互联网时代,才会有微信这样国民级的利用。

那么在下一代元宇宙 /Metaverse 行将到来的时候,咱们其实也在期待着,会有一款可能利用这些全副先进技术且同时可能成为一个国民级的利用,让数以亿计、数以几十亿的人在外面寻找到一个新的生存形式。所以也是基于这样的期待,或者基于这样的行业演进的方向,Roblox 从上市以来就吸引了整个行业界、产业界的眼光。

二、构建元宇宙的体系:将线下生存场景和线上虚构场景联合

Roblox 带来的模式,从咱们的角度解释产品会是什么样子,或者说如果咱们要构建一个 Metaverse 的产品,咱们应该去从哪些角度对待这个问题或者构建出一个什么样的虚拟世界。

这八大因素也是咱们的创始人 Dave 首先去提出的,这个图在当初的网上有些误读,感觉咱们是在定义 Metaverse 到底是什么?但其实我本人的了解是它 其实在定义如何去构建这么一个体系,这个体系是可能基于最新的技术去提供给咱们海量的用户一个新的虚构体验,或者说将来如果人们要生存作这么一个网络的虚拟空间里,他们须要什么样的反对?什么样的零碎?

要可能成为整个 Metaverse 的代表,咱们也不能只靠理念,一个产品如果可能成为将来的支流,它必须要通过市场用户的验证。Roblox 其实是寰球第一家,无论是在用户规模、还是在商业模式上都曾经跑通了的公司。

在这里跟大家分享一下咱们 Q2 的公开的市场数据,首先是咱们的沉闷、日活曾经达到 4660 万,大家如果再细看,能够发现过来前几年的时候 Roblox 次要的用户群体在北美,如美国、加拿大,但当初非北美地区咱们的用户占比也曾经超过了 50%。

另外一点,过来大家可能认为咱们以未成年人或低龄用户为主的产品,但当初其实咱们的低龄用户的占比也曾经低于 50% 了

更重要的一点是,刚刚我讲过,如何跑通这个商业模式?咱们也晓得 Roblox 其实是在激励海量的创作者本人去产出内容,这样能力有提供简直有限的供应或足够的多样性。所以基于此,在过来一年,咱们其实曾经给寰球的创作者提供了 3.4 亿美元的分成,那这个数字在往年会有个进一步的大幅减少。咱们预计到往年 2021 年底咱们能够给寰球的内容创作者提供 5 亿美元的支出,这个数字其实是曾经十分宏大,远超过一些头部产品的数字了。

除此之外,咱们也十分欣慰的能看到一些趋势是,有越来越多的音乐人会抉择 Roblox 作为他的音乐的首发媒介。咱们能够看到右边,是咱们在去年做的一个十分火的我的项目,是一个线上的演唱会,吸引数以千万计的用户在下面去观看和互动。一个在 Metaverse 外面去观看演唱会的体验会跟线下或者去看视频直播齐全不同,你能够带着本人的角色,你能够带着本人的身份进入到一个虚构的空间里、虚拟世界里,借用你的虚构身份和其他人的虚构身份之间去进行互动,包含也能够跟明星自己的虚构身份之间去进行一些互动,这些都是 Metaverse 可能给大家带来一种齐全不同的体验。

右上角这个图,咱们是跟一个十分大的品牌之间做的联动,其实也有越来越多的超级品牌,或者超级 IP 开始抉择通过罗布乐思这么一个媒介去公布本人的新产品,或者论述本人的新理念。

咱们左下角这张图,也能够看到咱们跟国内一个十分好的动漫 IP《凹凸世界》做了一个联动,这件事件受到了动漫粉丝特地大的欢送。过来咱们谈到一个 IP、一个动漫 IP 的二次创作的时候,咱们常常会想到同人文、漫画以及本人剪辑的动画,然而罗布乐思其实带来了一种新的创作体验或者新的 IP 的体验,也就是在一个沉迷式、3D 的世界里,去构建出咱们心目中的那个 IP 世界

当然右下角这张图也是个相似的例子,其实咱们在跟 Wonder Woman《神奇女侠》做了一个联动,咱们把电影里的场景也搬到线上,所以这几副图其实展现了一个大趋势,就像过来十年有越来越多的线下场景被挪动互联网搬到了线上。

那咱们当初正在经验的,其实是更多的线下的生存场景和线上的虚构场景之间的联合,或者说是越来越多的线下场景开始逐步向 Metaverse 外面去迁徙。 我本人会置信这会是将来的大趋势,无论是社交的产品还是游戏的产品。

三、将来元宇宙的产品会同时实现内容网络效应与社交网络效应

咱们回顾过去几十年的教训,真正可能驱动一个产品实现疾速的增长,变成一个杀手级的利用的次要就是两个网络效应,这幅图外面我就想分享一下 Roblox 的两个网络效应。

右边是内容的网络效应,如果在咱们的体系外面去创作内容的人越来越多,那么他可能去吸引到的用户也就会越来越多,如果有更多的用户去生产这个内容,就可能吸引到更多的内容创作者去产出内容,所以就会实现正向的循环。

左边这个循环其实是用户之间的网络效应,即你在一个社交体系外面敌人越多,你越偏向于留在那个社交体系外面,那么你的敌人也会更多退出到这个社交体系里。

回顾过去的十年成长进去的这些互联网巨头或者这些大的产品,这样两个网络效应,只有实现其中一个,就能够产出一个十分大的、十分胜利的产品了。

大家对元宇宙或者 Metaverse 寄予厚望的一点就是,Metaverse 能够进行这两个网络效应的交融。即将来 Metaverse 的产品会同时实现内容的网络效应和社交网络效应

那 Roblox 之所以被认为是 Metaverse 时代的代表作,或者说是 Metaverse 的开山之作,起因也是因为咱们胜利地构建了这两个网络效应,咱们在寰球都取得了很大的胜利。而且这个胜利在一直的扩充。

四、roblox 中国之路

那咱们如何在中国去实现这个胜利,或者怎么把曾经十分成熟的技术带到中国来,帮忙中国的游戏行业能实现进一步的倒退,或者说能尽快进入 Metaverse 的时代。

其实咱们也做了很多事件,当然这些事件如同是不可见的,尽管当初游戏行业曾经规模十分大,咱们可能有几十万的游戏行业的从业者每天都在创作一些新的内容,但游戏行业同样在过来几十年的倒退过程中,也有了很多套路和很多的积淀,有很多产品其实更多是在思考流量和商业化,但咱们想要去造就的群体,将来他肯定是更能适应 Metaverse 时代的工具和产品、更能去构建出基于本人对这个世界的了解、去构建一个虚构的世界让更多人可能退出进来。所以咱们在全中国的这些上百家的学校里去开设本人的专业课程,咱们在跟教育部、教指委一起去单干去造就更多的老师,而后这些老师未来也能够造就出更多能够适应这些新技术的开发者。为了激励同学们在学校里,去把游戏开发尽早确立为他们将来的职业倒退方向,或者实现他们的趣味,把他们的创意可能孵化进去,咱们也成立了一个新打算叫“领航员打算”。这个打算是帮忙高校里的同学们本人组织起来,去孵化本人的团队和作品,很快乐的是当初在我明天分享的时候,咱们其实在全国有超过 30 个俱乐部也孵化出几十个十分胜利的作品。

最初想要总结的是:无论 Metaverse 这个概念如何形象,行业对它是追棒也好,或者兴许有一天这个泡沫会逐步的幻灭,而后咱们迎来新一次的新生。无论这个趋势在将来的几年会怎么样倒退,对内容创作者来说,对有志于将来成为这个行业的一员来说,Metaverse 带来新的颠覆性的机会,就像挪动互联网在过来颠覆了 PC 互联网一样。

那从内容创作者的角度来讲,Metaverse 会带来几个新的、齐全不一样的工作模式或者创作模式。

过来大家都认为游戏其实是,或者说一个社交产品是非常复杂的作品,不可能通过一个团队去实现。咱们也晓得其实十分欣慰的一点是行业开始逐步的 3A 化,所有的大厂都在投入几百、几千个团队,去把一个作品做得更加的精美,更加的可能合乎公众的审美。

反过来讲,咱们也心愿更多的、有独特创意的、想要实现本人玩法的团队,可能有机会做出本人的作品。同时因为技术的倒退,因为像 Roblox 这样的产品的呈现,咱们也把过来齐全不可能的一件事件变成了可能,即一个人创作出的一个游戏版本。

能够同时公布寰球的市场,不须要再去封装各个版本,不须要去寰球各个地区做深刻的经营或者买量,这个都是在我看来几个具体的 Metaverse 时代带给游戏行业从业者的机会。心愿如果还没有入手,还没有开始体验或者理解这个方向的爱好者或者同业者们,从当初开始就能够去体验(罗布乐思),看这个机会能不能帮忙你去实现本人始终以来创作本人的游戏的幻想。

Q & A

Q1:很多人感觉 Roblox 不太适宜中国市场,您怎么看?

A(段志云):如果说这个问题是东方风行的内容能不能满足中国用户的口味我感觉有可能是不太适宜的。因为大家也晓得,亚洲市场尤其中日韩的市场,始终以来风行的玩法和东方就不完全一致,因为咱们有本人独特的社会背景,也有本人独特的审美,所以间接把东方风行的内容间接搬至中国,很大水平上可能会呈现水土不服。但像 Roblox 这样的产品,它其实更重要的是提供了,一个创作的工具和提供了一个给亿万创作者的一个社区。所以将来在中国风行的货色,我更心愿它是中国外乡创作者和开发者为了中国用户去创作的,也更加适应西方的文化,也适应中国玩家需要的内容。所以我还是十分有信念中国的游戏行业,中国的创作者能够利用好这个工具和这个社区带来更多适宜中国市场的产品或者内容。

Q2:Roblox 对游戏行业会带来哪些有意义的启发?

A(段志云):我感觉从根本上来讲,Roblox 模式让大家置信凋谢世界,或用户参加创作这个大方向其实是可能撑持起一个十分大的体系。我置信在将来不论是 3A 游戏也罢,商业游戏也罢,凋谢世界和用户参加创作会变成一个行业的趋势,或者说有可能咱们当初看到的那些最火的游戏都会逐步演变成一个本人的 Metaverse 或者超级数字场景,这个我感觉是对游戏行业带来可能最根本性启发或变动。当然我也心愿 Roblox 所带来的这么一个超级数字场景,或者说 Metaverse 将来也会成为大家支流的抉择之一。谢谢!

正文完
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