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随着空幻引擎 5(Unreal Engine 5,简称 UE5)的公布,游戏开发者和数字艺术家们迎来了一个全新的机会,能够在其弱小的渲染引擎下创立更加真切和令人惊叹的游戏和虚构场景。然而,要实现杰出的写实成果,须要正当设置我的项目并使用一些技巧和策略,3DCAT 实时渲染本文将探讨如何通过我的项目设置来
晋升 UE5 的写实成果,为您的作品带来更加杰出的视觉体验。
以下我的项目设置能够晋升 UE5 的画面解决成果,能够依据需要进行我的项目设置。
1、我的项目设置需关上光线追踪
2、勾选透明图层启用第二法线,勾选启用虚构纹理反对,工作色彩空间 SRGB/REC709。
3、在 windows 里,找到默认 RHI,关上 DirectX 12。
4、在渲染里,找到 global illumination 和反射,关上 lumen。
5、在渲染里,关上反射里的反射捕捉分辨率,设置为 1024。
6、在渲染里,关上以下的设置,应用硬件的光线追踪,更改软件光线追踪模式的细节追踪,勾选反对硬件光线追踪以及光线追踪暗影,勾选生成网格体间隔场。
7、关上渲染,敞开主动曝光,不便调控灯光效果。
8、关上 GBuffer 格局切换为高精度法线
9、关上视觉效果,创立前期解决体积。
10、前期解决体积设置
11、在 UE5 中,Lumen 取代了 UE4 中的传统 SSGI,在设置 Lumen 我的项目中,PostProcessVolume 中的 Ambient Occlusion 曾经生效。
在命令行写入 r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1 和 r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal 0
这个时候 SSAO 曾经失效,在 postprocessVolume 里能够调控 AO 的强度与半径;
勾选后,AO 的成果就会失效。
r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal 0(UE5.1 版本)
r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO 0(UE5.2 版本)
咱们能够在环境光遮蔽视图下看见 SSAO 失效,并且能应用 PPV 设置调整它的强度及范畴,这里的 SSAO 与 Lumen AO 叠加存在。
咱们能够在环境光遮蔽视图下看见 SSAO 失效,并且能应用 PPV 设置调整它的强度及范畴,这里的 SSAO 与 Lumen AO 叠加存在。
如上所述,通过适当的我的项目设置和使用一些技巧和策略,您能够晋升 UE5 的写实成果,快去试试吧!
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