flutter-窗口初始与绘制流程

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环境: flutter sdk v1.7.8+hotfix.3@stable

对应 flutter engine: 54ad777f

这里关注的是 C ++ 层面的绘制流程,平台怎样驱动和响应绘制与渲染的过程,并不是 Dart 部分的渲染。

结合之前的分析,在虚拟机实例的构造函数中调用了一个重要方法DartUI::InitForGlobal(), 调用流程再罗列一下:

DartVMRef::Create
  DartVMRef::DartVMRef
     DartVM::Create
       DartVMData::Create
       DartVM::DartVM
         DartUI::InitForGlobal()

实现体很明了,注册了各种类对象的方法,也就是说,这些在 dart 语言继承 NativeFieldWrapperClass2 的类都有一份在 C ++ 层的实现,也说明了 DartSDK 是如何提供接口绑定与 C ++ 层的实现,相当于 java 语言中的 jni。
另外还有针对 Isolate 的初始化,不过只是设置了一个可以 import 的路径,并不重要:

DartIsolate::CreateRootIsolate
  DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair
    DartIsolate::LoadLibraries
      DartUI::InitForIsolate
        Dart_SetNativeResolver

视口设置

我们知道 RuntimeController 持有一个 Window 实例,看 Window 实例被创建之后做了哪些制作:

RuntimeController::RuntimeController
  Window::Window
  DartIsolate::CreateRootIsolate
    DartIsolate::DartIsolate
    DartIsolate::SetWindow => UIDartState::SetWindow
      WindowClient::UpdateIsolateDescription => RuntimeController::UpdateIsolateDescription
        RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription => Shell::UpdateIsolateDescription
          ServiceProtocol::SetHandlerDescription
  Window::DidCreateIsolate
    library_.Set("dart:ui")
  RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate
    RuntimeController::SetViewportMetrics
      Window::UpdateWindowMetrics
        library_, _updateWindowMetrics

操作从最里层的 Window 一直传递到了Shell, 最重要的一个作用是初始化了 ViewPort(视口:用作画布的大小,分辨率等尺寸信息),再跟一下 ViewPort 被初始化后又如何被设置的:

FlutterView.onSizeChanged
  FlutterView.updateViewportMetrics
    FlutterJNI.setViewportMetrics
      FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics
      ::SetViewportMetrics
        AndroidShellHolder::SetViewportMetrics
          [async:ui]Engine::SetViewportMetrics
            RuntimeController::SetViewportMetrics
              Window::UpdateWindowMetrics
            Engine::ScheduleFrame

这里从 Java 调用到 C ++,FlutterView.onSizeChanged这个操作是在 FlutterView 实例创建之后被系统调用的(而 FlutterView 的创建发生在 Activity.onCreate 时机),显然是响应平台层的通知,这符合我们的认知预期,因为画布的大小可能因为用户操作发生变化,dart 层需要被动响应。

需要注意的是响应 onSizeChanged 在 Platform 线程,调用 Engine::SetViewportMetrics 切到了 UI 线程,铭记 Engine 的所有的操作都是在 UI 线程

启动画帧

Engine在通过 RuntimeController 设置了窗口的尺寸之后,调用了另一个重要方法ScheduleFrame, 于是看它的实现:

Engine::ScheduleFrame
  Animator::RequestFrame
    [async:ui]Animator::AwaitVSync
      VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync
        callback_= {Animator::BeginFrame}
        VsyncWaiter::AwaitVSync => VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync
          [async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync
            AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync => VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
              Choreographer.getInstance().postFrameCallback
      Delegate::OnAnimatorNotifyIdle => Shell::OnAnimatorNotifyIdle
        Engine::NotifyIdle

通知 VSync

这里操作有些凌乱,首先切到 UI 线程,又切到 Platform 线程,其实就是为了调用平台接口,搞清这个最终目的。
终于涉及到了绘制图像所需要的关键类 Animator VSyncWaiter :

  1. 在 UI 线程等待 VSync 信号,表示信号到达后执行 Animator::BeginFrame 方法;
  2. 如何设置 VSync 信号?通过调用平台接口,平台操作必须都在 Platform 线程,于是从 UI 线程切到 Platform 线程,目的是去调用 android 的Choreographer.postFrameCallback,这样又执行了一串从 C ++ 调到 java 的过程。

响应 VSync

因为是在 java 层调用的 VSync 回调,只能先在 Java 层响应于是有:

FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
  FlutterJNI.nativeOnVsync
    VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync
      VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback
    VsyncWaiter::FireCallback
      [async:ui]callback() => Animator::BeginFrame

在 VSync 信号到达之后,最终在 UI 线程响应了Animator::BeginFrame,且看其实现:

Animator::BeginFrame
  Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame => Shell::
    Engine::BeginFrame
      Window::BeginFrame
        library_."_beginFrame" => hooks.dart:_beginFrame
          UIDartState::FlushMicrotasksNow
            tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks
        library_."_drawFrame" => hooks.dart:_drawFrame

最终的最终回到了 dart 层,并调用了其两个重要方法:_beginFrame_drawFrame,完成了帧的绘制。

VSync 创建

另外罗列一下 VSyncWaiter 创建时机:

Shell::CreateShellOnPlatformThread
  PlatformView::CreateVSyncWaiter => PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter
    VsyncWaiterAndroid()
  Animator::Animator
  Engine::Engine

它是与创建 Shell 同样的时机,也就是说在 Platform 线程由 PlatformView::CreateVSyncWaiter 创建的,并被 Animator 持有,而 Animator 又是被 Engine 持有。VSyncWaiterEngine 一样,所有的操作都必须在 UI 线程中执行

窗口渲染

窗口的渲染是由 Dart 层的 Window 完成的,其实调用了 C ++ 层的实现:

("Window_render", Render)
  Render() (window.cc:30)
    Scene=
    WindowClient::Render
      Scene::takeLayerTree
      RuntimeDelegate::Render => Engine::Render
        ProducerContinuation::Complete(layer_tree)
        Animator::Delegate::OnAnimatorDraw => Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_)
        [async:gpu]Rasterizer::Draw => android_shell_holder.cc:76
          Rasterizer::DoDraw
            Rasterizer::DrawToSurface
              Surface::AcquireFrame
              ExternalViewEmbedder::BeginFrame
              CompositorContext::AcquireFrame
              ScopedFrame::Raster
              SurfaceFrame::Submit
              ExternalViewEmbedder::SubmitFrame
              FireNextFrameCallbackIfPresent
            Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized

"Window_scheduleFrame", ScheduleFrame

这里涉及的对象更多了,而且紧密的与 Dart 层的绘制与渲染机制关联。值得注意的是具体的绘制操作(光栅化)是在 GPU 线程进行。

另外 Dart 层的 Window 也需要主动的调度帧,因此也绑定了 ScheduleFrame 方法。

正文完
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