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前言
Creator2.4 推出了 AssetBundle,使得所有平台都有了分包的能力。那么该如何应用这个弱小的性能呢?上面介绍一下我集体的用法,仅供参考,程度无限,非喜勿喷。
依据官网文档 指出,之前的 cc.loader 须要用 cc.resource 替换
而 cc.resource 自身就是一个 Bundle
也就是说,2.4 之前,整个引擎只有一个 cc.loader 治理资源,2.4 之后采纳了多个 Bundle 来治理资源,只是 cc.resource 这个 Bundle 负责管理 resource 目录下的动静资源,曾经是引擎规定好的了。而自定义的 Bundle 其实是与 cc.resource 平级的。那么只有咱们给资源管理器传入不同的 Bunlde,天然就是加载不同 Bundle 中的内容了。
概念
在介绍我的用法之前,先阐明以下几个概念
- 分包 AssetBundle
一个 Bundle 就是一个分包,cc.resource 就是引擎默认的 Bundle。
- 模块 Module
将游戏依照性能划分为不同的模块。能够多个模块共用一个分包。也能够一个模块应用一个分包。不应用分包的模块默认应用 cc.resource。这个模块类跟游戏中你定义的零碎,例如,设置,大厅,战斗,背包等等并不是非要一一对应的,并不是有多少个零碎就须要创立多少个 Module. 这个依据你的需要而定。然而我的资源清理都是依据不同的 Module 来做的,划分的越多,清理就越粗疏。
import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader";
import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager";
import ResHelper from "../../engine/ResHelper";
import {isNull} from "../../cfw/tools/Define";
export default class Module {
private loader: ResLoader;
protected audio: AudioManager;
protected moduleName: string = ''protected projectName: string =''
constructor(projectName: string, moduleName: string) {
this.projectName = projectName;
this.moduleName = moduleName;
// 有名称的模块,须要在适当的时候加载 bundle 并设置。if (!this.moduleName) {//name != '' 的 阐明是自定义的 bundle。this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(cc.resources)))
}
}
setAudio() {if (this.loader) {this.audio = new AudioManager(this.projectName, this.loader)
}
}
hasLoader() {return !isNull(this.loader)
}
setLoader(loader: ResLoader) {this.loader = loader}
setLoaderByBundle(bundle: cc.AssetManager.Bundle) {this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(bundle, this.moduleName)))
}
getName() {return this.moduleName;}
getLoader() {return this.loader;}
getAudio() {return this.audio;}
}
- 模块管理器 ModuleManager
负责初始化模块,取得和设置模块。设置模块 ID 对应的 Bundle 名称,不应用分包的模块名称设置为空字符串。
import Module from "./Module";
import XlsxDataManager from "../../cfw/xlsx/XlsxDataManager";
import {ResType} from "../../cfw/res/ResInterface";
import ResItem from "../../cfw/res/ResItem";
// 模块 id
export enum ModuleID {
PUBLIC,
LOGIN,
BATTLE,
LOBBY,
MAX
}
// 有分包的模块就有 bundle 的名字,没有就是应用 cc.resource
let moduleName: string[] = ['','', 'battle', '']
export default class ModuleManager {private static mgrMap: Module[] = []
private static moduleID: ModuleID = ModuleID.PUBLIC;
static dataManager: XlsxDataManager;
static init(projectName: string) {for (let index = 0; index < moduleName.length; index++) {this.mgrMap[index] = new Module(projectName, moduleName[index]);
}
this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].setAudio()
this.dataManager = new XlsxDataManager()}
static getAudio(id: ModuleID = this.moduleID) {return this.mgrMap[id].getAudio()}
static publicAudio() {return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getAudio()}
static publicLoader() {return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getLoader()}
static loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {this.getLoader().loadRes(url, type, callback)
}
static getName(id: ModuleID = this.moduleID) {return this.mgrMap[id].getName()}
static setLoaderByBundle(id: ModuleID = this.moduleID, bundle: cc.AssetManager.Bundle) {this.mgrMap[id].setLoaderByBundle(bundle)
}
static setModuleID(id: ModuleID) {this.moduleID = id;}
static getLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {return this.mgrMap[id].getLoader()}
static hasLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {return this.mgrMap[id].hasLoader()}
/**
* 为某个模块设置 bundle
* @param moduleID
* @param callback
*/
static loadBundle(moduleID: ModuleID, callback: Function) {this.publicLoader().loadRes(ModuleManager.getName(moduleID),
ResType.AssetBundle, (err, item: ResItem) => {if (err) {return;}
ModuleManager.setLoaderByBundle(moduleID, item.getRes())
callback();})
}
}
- 资源管理器 ResLoader
负责加载资源
- 资源项:ResItem 负责管理资源的援用计数
- ResHelper
为了跨引擎应用 ResLoader, 我自定义了 ResType 枚举、ResInterface 接口和这个 Creator 加载辅助类 ResHelper,如果不波及到跨引擎的话,能够去掉这几个货色,而后间接把 AssetBundle 传到 ResLoader 中应用。
应用
- 将一个模块的资源放入一个目录中,将这个目录设置为 Bundle
- 在 ModuleManger 中设置 bundle 的名字
- 点击进入时或者在 loading 的时候设置对应模块的 Bundle
- 进入模块之前设置为此模块对应的模块 ID, 那么此时取得的 ResLoader 天然就是 battle 模块的 ResLoader 了, 并且 ResLoader 应用的 Bundle 是名称为 battle 的 Bunlde。
- 清理资源,这里须要指定模块 ID。因为引擎做了资源援用计数的事件,所以咱们不必再去治理依赖关系,省了很多事件。
注意事项
- 如果是 resource 中的资源作为 bundle 之后,须要从 resource 中拿到外边。
- 公布小游戏时压缩类型设置为小游戏子包,官网文档已阐明
资源管理的一些问题
看到论坛对于 2.4 的援用计数问题探讨的十分强烈。
https://forum.cocos.org/t/2-4-0/95076/32
我做的资源管理器有如下规定
- 所有资源必须通过资源项 ResItem 的 getRes 接口取得,保障应用一次计数减少一次,不参加引擎提供的计数治理。因为引擎本人治理的依赖关系,所以 2.4 之后不再须要保护资源的依赖关系。只保护好本人的应用次数就好。
- ResLoader 提供删除某个资源的性能,应答 ui 清理需要。如果删除整个模块,调用 release 接口即可。
- ResLoader 反对间接缓存一个挂载到场景中的资源,比方初始场景会间接挂载一个预制体,防止黑屏。如果不想清理场景只想清理这个预制体就能够这样应用。
- 理论利用可能简单的多,每个人的用法不同,不保障没有问题。
结语
- 以上各种计划仅是我集体的应用形式,并非最佳计划,可能会有 bug,仅供大家参考,谁有更好的形式,也分享进去,互相学习。
- demo 在我的框架我的项目中,曾经更新到 2.4。因为之前疏忽文件的起因,请应用空文件夹从新 clone。
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