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由于使用场景的关系,我们的产品主要设备是 ipad,使用软件为 chrome 或者 safari。对 webgl 无节制的使用,很容易造成灾难性的后果
崩溃
。所以我们要减少 cpu 和 memory 的使用。
原理
据,运行效率会提高很多。
这里感谢一篇文章,详细的介绍了merge geometry
。里面的 API 虽然经过版本迭代有所变化,但是效果依然。通过这种技术成功的使我们可以一次展示成千上万个 geometry。
performance-merging-geometry
实现
实现非常的简单,见一下案例代码。官方 API Geometry.merge
let geometry = new THREE.Geometry();
junction.forEach(({point}) => {point.push(point[0]);
let junction = getShapeGeometryFromPoints(point, false);
geometry.merge(junction);
});
验证
直观上可以看到 cpu 和 memory 使用减少了,怎样可以去量化呢。Threejs 的 renderer 示例提供了一个可以接口,renderer.info 属性可以看到 render 的实时情况。使用 renderer.info.calls 可以对比一下前后的 drawacall 情况。
- 我的 blog: neverland.github.io
- 我的 email enix@foxmail.com 这里照抄一段
webgl 高级编程
的原文。任何对 WebGL API 的调用都会带来开销。每个调用都会要求 CPU 进行额外的处理和数据复制,这回占用时间并要求 CPU 做一些额外工作。通常,如果 GPU 接收到大批可并行处理的数
正文完
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2019-10-17