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Cocos Creator 中 _worldMatrix 到底是什么(中)
1. 中篇摘要
在上篇中主要做了三件事
- 简单表述了矩阵的基本知识,以及需要涉及到的三角函数知识
- 推导了图形变换中 位移、旋转、缩放 对应的变换矩阵。
- cocos creator 中矩阵存储方式
在本篇中我们将运用推导的变换矩阵,一一验证代码中更新节点变换矩阵的代码背后的逻辑。游戏场景中的节点都成树形的父子关系。当前节点 worldMatrix 是通过父级节点对应的矩阵获取,所以当前场景中只有一个节点时,当前节点的 worldMatrix 应该与 localMatrix 相同(未测试)。所以这里就通过分析 updateLocalMatrix 来了解。
cocos creator 中图形变换采用标记脏数据方式告知渲染流需要更新变换矩阵。采用位运算存储当前需要更新的变换信息。updateLocalMatrix 方法代码行数比较长,也为了方便分析,所以会将代码块拆分。如想整体浏览此代码块,请下载 v2.1.3 版本的 cocos creator。对应的代码在安装文件 resourcesenginecocos2dcoreCCNode.js
2. updateLocalMatrix 函数整体逻辑
从如下代码就可以论证我上边说明的变换过程,判断脏值,有更新无返回。判断是否有图形变换,有更新无返回。这里有必要说明下位运算是如何做到存储多值的。
设某选择题存在 ABC 三个选项,正确选项为 AC。我们设 ABC 的权值分别是 A=001 B=010 C=100,AC 的权值 AC=A|B = 101。此时若用户选择 B,程序只需要将 AC & B > 0 就知道是否正确。代码中就刚好利用这一点,在节点变换过程中,不断改变存在变换 localMatDirty 的值。
// author:herbert 公众号: 小院不小
_updateLocalMatrix() {
let dirtyFlag = this._localMatDirty;
if (!dirtyFlag) return;
let t = this._matrix;
if (dirtyFlag & (LocalDirtyFlag.RT | LocalDirtyFlag.SKEW)) {// 旋转 缩放 倾斜}
t.m12 = this._position.x;
t.m13 = this._position.y;
this._localMatDirty = 0;
this._worldMatDirty = true;
}
代码中(LocalDirtyFlag.RT | LocalDirtyFlag.SKEW)
LocalDirtyFlag.RT=LocalDirtyFlag.POSITION | LocalDirtyFlag.SCALE | LocalDirtyFlag.ROTATION 所以代码中 if 判断是当前变换中是否存在 位置、缩放、旋转、倾斜。虽然判断了位置,并没有放到 if 代码块中设置,也许还有其他什么变换导致位置变换。最后就是还原标记,以及告诉渲染流得更新 worldMatrix 了。
3. 旋转 缩放 倾斜代码逻辑
矩阵的乘法是不满足交换律,即 AB <> BA 所以体现在代码中就是判断旋转和倾斜还在设置缩放的原因。复合变换的顺序会影响最终节点的位置。此部分代码逻辑如下
// author:herbert 公众号: 小院不小
if (dirtyFlag & (LocalDirtyFlag.RT | LocalDirtyFlag.SKEW)) {
let rotation = -this._eulerAngles.z;
let hasSkew = this._skewX || this._skewY;
let sx = this._scale.x, sy = this._scale.y;
if (rotation || hasSkew) {// 旋转 倾斜}
else {
t.m00 = sx;
t.m01 = 0;
t.m04 = 0;
t.m05 = sy;
}
}
代码中,没有旋转或倾斜信息,就只剩下缩放。那么当前矩阵就是缩放矩阵,只需要把矩阵对角线上的值依次设置成 sx sy。let rotation = -this._eulerAngles.z;
取负值是因为,rotation 顺时针为正,然后欧拉角中,逆时针为正。取 z 轴旋转角,是因为 2d 中旋转轴就是 z 轴。
4. 存在旋转倾斜代码逻辑
从代码中可知,如果存在复合变换。cocos creator 变换顺序为,旋转 -> 缩放 -> 倾斜 -> 位移。这里有两个需要注意地方
- 传入的旋转角度需要转换成弧度。不经常用 math.cos math.sin 可能不知道这些函数的参数是弧度值
- Math.sin(Math.PI/6)不等于 0.5 是因为浮点数的原因
// author:herbert 公众号: 小院不小 wx:464884492
if (rotation || hasSkew) {
let a = 1, b = 0, c = 0, d = 1;
// rotation
if (rotation) {
let rotationRadians = rotation * ONE_DEGREE;
c = Math.sin(rotationRadians);
d = Math.cos(rotationRadians);
a = d;
b = -c;
}
// scale
t.m00 = a *= sx;
t.m01 = b *= sx;
t.m04 = c *= sy;
t.m05 = d *= sy;
// skew
if (hasSkew) {// 倾斜}
}
代码中将旋转矩阵分块,只提取左上角的四项,得出具体的分块矩阵 A 为。A 此时就应该等于选择矩阵,即 a=cos(b) b=sin(b) c=-sin(b) d=cos(b). 从上篇中我们推导旋转矩阵是逆时针旋转推倒。然后代码中 rotation 为了符合使用习惯是顺时针的。所有对应的旋转矩阵应该乘以 -1;
$$
A= \left[
\begin{matrix}
cos(b)&-sin(b)\\
sin(b)&cos(b)\\
\end{matrix}
\right]
=>-1\times
\left[
\begin{matrix}
cos(b)&sin(b)\\
-sin(b)&cos(b)\\
\end{matrix}
\right]
=
\left[
\begin{matrix}
a&c\\
b&d\\
\end{matrix}
\right]
$$
由于 cos 是偶函数,sin 是奇函数,将 - 1 带入矩阵得到
a=cos(b) b=-sin(b) c=sin(b) d=cos(b); 接下来处理缩放,将缩放矩阵右乘(cocos 中复合变换矩阵,是左乘还是右乘,没有明确的地方说明。此处是通过代码反推可能有误)变化后的矩阵,如下图所示
$$
\left[
\begin{matrix}
a&c\\
b&d\\
\end{matrix}
\right]
=
\left[
\begin{matrix}
a&c\\
b&d\\
\end{matrix}
\right] \times \left[
\begin{matrix}
sx&0\\
0&sy\\
\end{matrix}
\right]
$$
根据矩阵乘法规则 (行乘列) 可知
a=asx b=bsx c=csy d= dsy
5. 倾斜代码逻辑
倾斜其实是两个变换,X 轴倾斜和 Y 轴倾斜。在上篇推导中,得到对应变换矩阵。同上边一样也只取左上角的的分块矩阵 A. 其中
$$
Askx=\left[
\begin{matrix}
1&tan(a)\\
0&1\\
\end{matrix}
\right],
Asky=\left[
\begin{matrix}
1&0\\
tan(a)&1\\
\end{matrix}
\right]
$$
// author:herbert 公众号: 小院不小 wx:464884492
if (hasSkew) {
let a = t.m00, b = t.m01, c = t.m04, d = t.m05;
let skx = Math.tan(this._skewX * ONE_DEGREE);
let sky = Math.tan(this._skewY * ONE_DEGREE);
if (skx === Infinity)
skx = 99999999;
if (sky === Infinity)
sky = 99999999;
t.m00 = a + c * sky;
t.m01 = b + d * sky;
t.m04 = c + a * skx;
t.m05 = d + b * skx;
}
由于 tan(90)趋近无穷大,当计算值为 Infinity skx 和 sky 分别做一个值限定。接下来看代码对应的矩阵变换。首先先从 y 到 x 的顺序,将 Asky 和 Askx 相乘得到一个复合矩阵。再左乘当前变换矩阵 p,为了和前边对照,依然采用 a b c d
$$
\left[
\begin{matrix}
m00&m04\\
m01&m05
\end{matrix}
\right]
=\left[
\begin{matrix}
a&c\\
b&d
\end{matrix}
\right]\times\left[
\begin{matrix}
1&0\\
sky&1\\
\end{matrix}
\right]\times\left[
\begin{matrix}
1&skx\\
0&1\\
\end{matrix}
\right]
$$
矩阵乘法满足结合率,先将右边的两个矩阵相乘
$$
\left[
\begin{matrix}
m00&m04\\
m01&m05
\end{matrix}
\right]
=\left[
\begin{matrix}
a&c\\
b&d
\end{matrix}
\right]\times\left[
\begin{matrix}
1&skx\\
sky&1\\
\end{matrix}
\right]
$$
所以通过矩阵乘法规则得到新的值
m00=a+c*sky m04=c+a*skx
m01=d+b*sky m05=d+b*skx
6. 总结
中篇相对于上篇,中间间隔了一个多月的时间,原创实属不易。这期间一直在恶补图形学和矩阵相关知识。最初分析版本 2.0.10, 当时代码中存在 rotationX rotationY 旋转,当 rotationX 和 rotationY 不相等时,一直卡在那段代码的分析过程中。后来还去官方论坛提问 https://forum.cocos.com/t/top…,没有得到满意的结果,也没多少人回复。后来各种查资料,才发现官方将那段代码移除了,采用欧拉角的方式。所有我将本地版本升级成 v2.1.3 版本。到这个版本后,又卡在了 let rotation = –this._eulerAngles.z 这个 负号问题。越分析越,感觉欠缺的越多,欧拉角,四元数。同时感觉可能写不出中篇了,不过我还是找了一个感觉是对的推导将中篇完成了。当然其中我觉得不清楚的地方还有
- 在 2.0.10 版本中 Y 轴旋转和 X 轴选中问题,为啥可以根据 Z 轴旋转的结果一分为二
- 在 2.1.3 版本中旋转取欧拉角 z 负号问题,旋转矩阵 b c 值相互取反问题
- 复合矩阵变换左乘右乘问题,在本文中我通过代码推导应该是左乘
- 倾斜变换 Asky 和 Askx 两个居中相乘顺序问题,本文通过 y 右乘 x 得到代码结果
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