源码分析Lottie-实现炫酷动画背后的原理

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0. 前言

自我在内网发布了一篇关于 Lottie 的重点原理分析的文章之后,就不断有同事来找我询问关于 Lottie 的各种东西,最近又有同事来问,就想着可能对大家也会有所帮助,就稍作处理后分享出来。

注意一下哈,这文章写于两年前,基本版本 2.0.0-beta3,现在已经不止 2.0.0 啦,不过我看过最新版本,主要的类没有什么差别,依然有阅读价值。

可以感受一下我两年前的实力。:-D

走起!

1. Lottie 是什么?

Render After Effects animations natively on Android and iOS

Lottie 是 airbnb 发布的库,它可以将 AE 制作的动画 在 Android&iOS 上以 native 代码渲染出来,目前还支持了 RN 平台。

来看几个官方给出的动画效果案例:

有没有很炫酷?

就拿第一个动画 Jump-through 举例,如果让你来实现它,你能在多少时间内完成?三天?一个礼拜?google 的 Nick Butcher 刚好有一篇文章写 Jump-through 的动画实现,讲述了整个实现过程,从文章里可以看出实现这个动画并不容易,有兴趣的可以看看 Animation: Jump-through。

但是现在有了 Lottie,只要设计师用 AE 设计动画,利用 bodymovin 导出,导入到 assets, 再写下面那么点代码就可以实现了!

LottieAnimationView animationView = (LottieAnimationView) findViewById(R.id.animation_view);
animationView.setAnimation("PinJump.json");
animationView.loop(true);
animationView.playAnimation();

不用写自定义 View!不用画 Path!不用去计算这个点那个点!

是不是超级方便?!!!

这么方便的背后,原理是什么呢?

2. TL;DR

bodymovin 将 AE 动画导出为 , 该  描述了该动画,而 lottie-android 的原理就是将  描述的动画用 native code 翻译出来,其核心原理是  canvas 绘制。对,lottie 的动画是靠纯 canvas 画出来的!!!动起来则是靠的属性动画。(ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); )

说具体点就是 lottie 随属性动画修改 progress,每一个 Layer 根据当前的 progress 绘制所对应的帧内容,progress 值变为 1,动画结束。(有点类似于帧动画)

当然说说简单,lottie 其实做了非常多的工作,后续将详细解析 lottie-android 的实现原理。

3. Lottie 关键类介绍

Lottie 提供了一个 LottieAnimationView 给用户使用,而实际 Lottie 的核心是 LottieDrawable,它承载了所有的绘制工作,LottieAnimationView 则是对 LottieDrawable 的封装,再附加了一些例如 解析  的功能。

  • LottieComposition 是  对应的 Model,承载  的所有信息。
  • CompositionLayer 是 layer 的集合。
  • ImageAssetBitmapManager 负责管理动画所需的图片资源。

它们的关系:

4. 文件的属性含义

bodymovin  导出的  包含了动画的一切信息, 动画的关键帧信息,动画该怎么做,做什么都包含在 里,Lottie 里所有的 Model 的数据都来自于这个 (该 对应的 Model 是 LottieComposition),所以要理解 Lottie 的原理,理解  的属性是第一步。

属性非常多,而且不同的动画的  也有很大的差别,所以这里只讲解部分重要的属性。

4.1 文件最外部的结构

的最外层长这样:

{
  "v": "4.5.9",
  "fr": 15,
  "ip": 0,
  "op": 75,
  "w": 500,
  "h": 500,
  "ddd": 0,
  "assets":[]
  "layers":[]}

属性的含义:

属性 含义
v bodymovin 的版本
fr 帧率
ip 起始关键帧
op 结束关键帧
w 动画宽度
h 动画高度
assets 动画图片资源信息
layers 动画图层信息

从这里可以获取 设计的动画的宽高,帧相关的信息,动画所需要的图片资源的信息以及图层信息。

a) assets

图片资源信息, 相关类 LottieImageAsset、ImageAssetBitmapManager。

"assets": [
    {
      "id": "image_0",
      "w": 500,
      "h": 500,
      "u": "images/",
      "p": "voice_thinking_image_0.png"
    }
  ]

属性的含义:

属性 含义
id 图片 id
w 图片宽度
h 图片高度
p 图片名称

b) layers

图层信息,相关类:Layer、BaseLayer 以及 BaseLayer 的实现类。

{
    "ddd": 0,
    "ind": 0,
    "ty": 2,
    "nm": "btnSlice.png",
    "cl": "png",
    "refId": "image_0",
    "ks": {....},
    "ao": 0,
    "ip": 0,
    "op": 90.0000036657751,
    "st": 0,
    "bm": 0,
    "sr": 1
}

属性的含义:

属性 含义
nm layerName 图层信息
refId 引用的资源 id, 如果是 ImageLayer 那么就是图片的 id
ty layertype 图层类型
ip inFrame 该图层起始关键帧
op outFrame 该图层结束关键帧
st startFrame 开始
ind layer id  图层 id

Layer 可以理解为图层,跟 PS 等工具的概念相同,每个 Layer 负责绘制自己的内容。

在 Lottie 里拥有不同的 Layer,目前有 PreComp,Solid,Image,Null,Shape,Text,各个 Layer 拥有的属性各不相同,这里只指出共有的属性。

下图为 Layer 相关类图:

5. Lottie 的适配原理

在开始使用 Lottie 的时候,我们团队设计动画走的跟设计图片一样的路子,想设计 2x,3x 多份资源进行适配。但是,通过阅读源码发现其实 Lottie 本身在 Android 平台已经做了适配工作,而且适配原理很简单,解析  时,从  读取宽高之后 会再乘以手机的密度。再在使用的时候判断适配后的宽高是否超过屏幕的宽高,如果超过则再进行缩放。以此保障 Lottie 在 Android 平台的显示效果。

核心代码如下:

//LottieComposition.fromSync
  float scale = res.getDisplayMetrics().density;
  int width = .optInt("w", -1);
  int height = .optInt("h", -1);

  if (width != -1 && height != -1) {int scaledWidth = (int) (width * scale);
    int scaledHeight = (int) (height * scale);
    bounds = new Rect(0, 0, scaledWidth, scaledHeight);
  }

  //LottieAnimationView.setComposition 

    int screenWidth = Utils.getScreenWidth(getContext());
    int screenHeight = Utils.getScreenHeight(getContext());
    int compWidth = composition.getBounds().width();
    int compHeight = composition.getBounds().height();
    if (compWidth > screenWidth ||
        compHeight > screenHeight) {float xScale = screenWidth / (float) compWidth;
      float yScale = screenHeight / (float) compHeight;
      setScale(Math.min(xScale, yScale));
      Log.w(L.TAG, String.format(
          "Composition larger than the screen %dx%d vs %dx%d. Scaling down.",
          compWidth, compHeight, screenWidth, screenHeight));
    }

这里值得一提的是,设计师在设计动画时要注意,需要设计的是 1X 的动画,而不是 2X or 3X or 4X。

目前手淘用的方案是 按 4X 来设计 (1X 看不清元素),然后 再缩小为 1X图片资源是 4X

6. Lottie 的绘制原理

LottieAnimationView 本身是个 ImageView,所以它的绘制流程跟 ImageView 一样,所有的绘制其实在 LottieDrawable 控制的。

接下去看看它的源码实现:

// LottieDrawable
@Override public void draw(@NonNull Canvas canvas) {if (compositionLayer == null) {return;}
    float scale = this.scale;
    if (compositionLayer.hasMatte()) {scale = Math.min(this.scale, getMaxScale(canvas));
    }

    matrix.reset();
    matrix.preScale(scale, scale);
    compositionLayer.draw(canvas, matrix, alpha);
  }

可以看到在 draw方法里调用了 compositionLayer.draw方法,由于 CompositionLayer 继承了 BaseLayer,所以需要跟进 BaseLayer,继续跟踪:

// BaseLayer.draw
  @Override
  public void draw(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {if (!visible) {return;}
    buildParentLayerListIfNeeded();
    // 矩阵变换处理
    //....
    if (!hasMatteOnThisLayer() && !hasMasksOnThisLayer()) {matrix.preConcat(transform.getMatrix());
      // 绘制 layer
      drawLayer(canvas, matrix, alpha);
      return;
    }
    //draw matteLayer& maskLayer
    //...
    canvas.restore();}

删除了多余代码,只保留核心代码,可以看到 draw 方法里调用了抽象方法 drawLayer,在这里的实现在 CompositionLayer,一起来看看:

@Override void drawLayer(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {
    //...
    for (int i = layers.size() - 1; i >= 0 ; i--) {
      boolean nonEmptyClip = true;
      if (!newClipRect.isEmpty()) {nonEmptyClip = canvas.clipRect(newClipRect);
      }
      if (nonEmptyClip) {layers.get(i).draw(canvas, parentMatrix, parentAlpha);
      }
    }
    //...
  }

上面的代码中的 layers 是该动画所包含的层,在 CompositionLayer 的 drawLayer 方法里遍历了动画所有的层,并调用 layers 的 draw 方法,这样就完成了所有的绘制。

7. Lottie 的动画原理

上一小节讲了 Lottie 的绘制原理,但是 Lottie 是用来做动画的,光理解它的绘制原理是不够的,对于动画,更重要的是它怎么动起来的。

接下来就分析一下 Lottie 的动画原理。

Lottie 动画起始于 LottieAnimationView.playAnimation,接着调用 LottieDrawable 的同名方法,与绘制相同,动画也是 LottieDrawable 控制的,来看看代码:

//     animator 的申明
private final ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);

  private void playAnimation(boolean setStartTime) {if (compositionLayer == null) {
      playAnimationWhenCompositionAdded = true;
      reverseAnimationWhenCompositionAdded = false;
      return;
    }
    if (setStartTime) {animator.setCurrentPlayTime((long) (progress * animator.getDuration()));
    }
    animator.start();}

playAnimation 方法其实只是开启了一个属性动画,那么后续动画是怎么动起来的呢?这就必须要看动画的监听了:

animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {if (systemAnimationsAreDisabled) {animator.cancel();
          setProgress(1f);
        } else {setProgress((float) animation.getAnimatedValue());
        }
      }
    });

在 animator 进行的过程中回去调用 setProgress方法, 下面跟踪一下代码:

//LottieDrawable
  public void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    this.progress = progress;
    if (compositionLayer != null) {compositionLayer.setProgress(progress);
    }
  }

  //CompositionLayer
  @Override public void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {super.setProgress(progress);
    progress -= layerModel.getStartProgress();
    for (int i = layers.size() - 1; i >= 0; i--) {layers.get(i).setProgress(progress);
    }
  }

//BaseLayer
  void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    //...
    for (int i = 0; i < animations.size(); i++) {animations.get(i).setProgress(progress);
    }
  }

//BaseKeyframeAnimation
  void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {if (progress < getStartDelayProgress()) {progress = 0f;} else if (progress > getEndProgress()) {progress = 1f;}

    if (progress == this.progress) {return;}
    this.progress = progress;

    for (int i = 0; i < listeners.size(); i++) {listeners.get(i).onValueChanged();}
  }

//BaseLayer
  @Override public void onValueChanged() {invalidateSelf();
  }

//BaseLayer
  private void invalidateSelf() {lottieDrawable.invalidateSelf();
  }

上面列出了后续流程的主要代码,可以看到,setProgress 的最后触发了每个 layer 的 invalidateSelf,这都会让 lottieDrawable 重新绘制,然后重走一遍绘制流程,这样随着 animator 动画的进行,lottieDrawable 不断的绘制,就展现出了一个完整的动画。

PS: 动画过程中的一些变量比如 scale,都是由 BaseKeyframeAnimation 控制,但这个偏于细节,这里就不讲了。

动画原理流程稍微有点长,也稍微有些复杂,我绘制了一张图梳理了一下整体的流程,方便理解:

BaseKeyframeAnimation 类图:

8. 总结

个人觉得 Lottie 是个非常非常棒的项目,甚至可以说是个伟大的项目。

Lottie 极大的缩减了动画的开发成本,给 APP 增加非常强力的动画能力,不需要各个端再自己去实现,而且目前 Lottie 已经支持了非常多的 AE 动画效果,通过 Lottie 可以轻松实现很多酷炫的效果,所以现在做动效考验的是设计同学的设计能力了,哈哈。

本文只针对重点原理进行分析,欢迎留言讨论交流。

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9. 资料

  1. https://github.com/airbnb/lot…
  2. https://medium.com/airbnb-eng…
  3. tie: https://airbnb.design/lottie/
  4. https://github.com/bodymovin/…
  5. https://medium.com/google-dev…

正文完
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