行为型模式:状态模式

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十一大行为型模式之八:状态模式。
简介
姓名:状态模式英文名:State Pattern 价值观:有啥事让状态我来维护个人介绍:Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change its class. 当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。(来自《设计模式之禅》)
你要的故事
现在有好多个人贷款软件,比如:支付宝、360 借条 (打广告。。。) 等等。贷款会有一个用户状态流程,游客 -> 注册用户 -> 授信用户 -> 借款用户(这里简化了状态,只用 4 个)。每个状态拥有的权限不一样,如下图所示。

从上图可以看到,一个用户有 3 种行为,分别是注册、授信、借款。当注册成功后,用户的状态就从『游客』改变为『注册用户』;当授信成功后,用户的状态就从『注册用户』改变为『授信用户』;当借款成功后,用户的状态就从『授信用户』改变为『借款用户』。现在我们就来实现用户注册、授信、借款的过程,因为每个状态的权限不一样,所以这里需要根据用户的状态来限制用户行为。
很快,我们就完成下面的代码。
class User {
private String state;

public String getState() {
return state;
}

public void setState(String state) {
this.state = state;
}

public void register() {
if (“none”.equals(state)) {
System.out.println(“ 游客。注册中。。。”);
}else if (“register”.equals(state)) {
System.out.println(“ 注册用户。不需要再注册。”);
} else if (“apply”.equals(state)) {
System.out.println(“ 授信用户。不需要再注册。”);
} else if (“draw”.equals(state)) {
System.out.println(“ 借款用户。不需要再注册。”);
}
}

public void apply() {
if (“none”.equals(state)) {
System.out.println(“ 游客。不能申请授信。”);
}else if (“register”.equals(state)) {
System.out.println(“ 注册用户。授信申请中。。。”);
} else if (“apply”.equals(state)) {
System.out.println(“ 授信用户。不需要再授信。”);
} else if (“draw”.equals(state)) {
System.out.println(“ 借款用户。不需要再授信。”);
}
}

public void draw(double money) {
if (“none”.equals(state)) {
System.out.println(“ 游客。申请借款【” + money + “】元。不能申请借款。”);
} else if (“register”.equals(state)) {
System.out.println(“ 注册用户。申请借款【” + money + “】元。还没授信,不能借款。”);
} else if (“apply”.equals(state)) {
System.out.println(“ 授信用户。申请借款【” + money + “】元。申请借款中。。。”);
} else if (“draw”.equals(state)) {
System.out.println(“ 授信用户。申请借款【” + money + “】元。申请借款中。。。”);
}
}
}

public class NoStateTest {

public static void main(String[] args) {
User user = new User();
user.setState(“register”);
user.draw(1000);
}

}

打印结果:
注册用户。申请借款【1000.0】元。还没授信,不能借款。
上面代码实现了用户 register (注册),apply (授信),draw (借款) 这 3 种行为,每个行为都会根据状态 state 来做权限控制。看起来有点繁琐,扩展性不高,假设新增了一个状态,那么注册、授信、借款这 3 种行为的代码都要修改。下面通过状态模式来解决这个问题。
我们把状态给抽出来,作为一个接口,因为在每种状态中都可能有注册、授信、借款行为,所以把这 3 个行为作为状态接口的方法,让每个状态子类都实现相应的行为控制。如下代码所示。
interface State {

void register();

void apply();

void draw(double money);
}

/**
* 游客
*/
class NoneState implements State {

@Override
public void register() {
System.out.println(“ 游客。注册中。。。”);
}

@Override
public void apply() {
System.out.println(“ 游客。不能申请授信。”);
}

@Override
public void draw(double money) {
System.out.println(“ 游客。申请借款【” + money + “】元。不能申请借款。”);
}
}

/**
* 注册状态
*/
class RegisterState implements State {

@Override
public void register() {
System.out.println(“ 注册用户。不需要再注册。”);
}

@Override
public void apply() {
System.out.println(“ 注册用户。授信申请中。。。”);
}

@Override
public void draw(double money) {
System.out.println(“ 注册用户。申请借款【” + money + “】元。还没授信,不能借款。”);
}
}

/**
* 授信状态
*/
class ApplyState implements State {

@Override
public void register() {
System.out.println(“ 授信用户。不需要再注册。”);
}

@Override
public void apply() {
System.out.println(“ 授信用户。不需要再授信。”);
}

@Override
public void draw(double money) {
System.out.println(“ 授信用户。申请借款【” + money + “】元。申请借款中。。。”);
}
}

/**
* 借款状态
*/
class DrawState implements State {

@Override
public void register() {
System.out.println(“ 借款用户。不需要再注册。”);
}

@Override
public void apply() {
System.out.println(“ 借款用户。不需要再授信。”);
}

@Override
public void draw(double money) {
System.out.println(“ 申请借款【” + money + “】元。申请借款中。。。”);
}
}

class User1 {
private State state;

public State getState() {
return state;
}

public void setState(State state) {
this.state = state;
}

public void register() {
this.state.register();
}

public void apply() {
this.state.apply();
}

public void draw(double money) {
this.state.draw(money);
}
}

public class StateTest {
public static void main(String[] args) {
User1 user1 = new User1();
user1.setState(new RegisterState());
user1.apply();
user1.draw(1000);
user1.setState(new ApplyState());
user1.draw(2000);
}

}

打印结果:
注册用户。授信申请中。。。
注册用户。申请借款【1000.0】元。还没授信,不能借款。
授信用户。申请借款【2000.0】元。申请借款中。。。
看上面代码,我们抽象了 State 接口,4 种状态分别用 NoneState (游客)、RegisterState (注册)、ApplyState (授信)、DrawState (借款) 表示。而每个状态都有 3 种行为,它们各自对这些行为进行权限控制。这样子实现可以让权限逻辑分离开,分散到每个状态里面去,如果以后要业务扩展,要新增状态,那就很方便了,只需要再实现一个状态类就可以,不会影响到其他代码。这也是为什么《阿里巴巴 Java 开发手册》里面讲的,当超过 3 层的 if-else 的逻辑判断代码,推荐用状态模式来重构代码。
总结
状态模式 很好的减低了代码的复杂性,从而提高了系统的可维护性。在业务开发中可以尝试使用,比如在迭代开发中,业务逻辑越来越复杂,从而不得不使用很多 if-else 语句来实现时,就可以考虑一下是不是可以用 状态模式 来重构,特别是一些有状态流程转换方面的业务。看到这篇文章,想想工作中是不是有些复杂的代码可以重构,赶紧行动起来。
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正文完
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